Piekło, wszędzie piekło
Akcja gry przenosi nas do piekła, ale nie o takie piekło tutaj chodzi. W grę gra się naprawdę piekielnie. Jeśli o taką męczarnię chodziło Madmind Studios, to im się udało. Strzał w dziesiątkę, bo prowadząc rozgrywkę w Agony rzeczywiście przeżywamy piekło i czym prędzej staramy się z niego wydostać. Najprościej zwyczajnie wyłączyć grę, zapomnieć o niej i nigdy do niej nie wracać, bo nie ma po co. Recenzencki obowiązek jednak zmuszał mnie do dalszego brnięcia w te odmęty szaleństwa. Włosów z głowy wprawdzie sobie nie rwałem, ale nie raz byłem tego bardzo bliski. W kwestii technicznej gra w zasadzie leży. Chociaż doczekała się już aktualizacji (jednej z pierwszych), to nadal wygląda i gra się w nią, jak w produkt znajdujący się w fazie beta, a zadaniem gracza jest wyłapywanie błędów i raportowanie do „inżynierów”. Z tym pierwszym nie ma problemu, gdyż Agony naszpikowane jest babolami różniej maści w tym denerwującego screen tearingu, czyli jednoczesnego wyświetlania na ekranie informacji z więcej, jak jednej klatki, a że gra jest z perspektywy FPP, to irytuje ten problem jeszcze bardziej. Często również sukkuby i inne demony, które spotkamy na swej drodze do Czerwonej Bogini i upragnionej wolności z piekła, klinowały się w ścianach i komicznie to wyglądało. Problemów jednak jest więcej – mnie np. dopadł problem z błędnym plikiem zapisu stanu gry i uszkodzonych danych, przez co zdarzyło się, że musiałem spory kawał drogi nadrobić, bo gra postanowiła zepsuć mi stan zapisu. Innym, o czym możemy przeczytać w sieci, gra wywalała do systemu. Wstyd!Dobre złego początki
Jak niegdyś mawiał znany polski polityk: „Prawdziwego mężczyznę poznaje się po tym, jak kończy, a nie jak zaczyna”, to w przypadku rodzimego studia nie jest to pochwała, ale sama prawda. Polski horror zaczyna się bardzo dobrze. Film otwierający wprawdzie nie mówi za wiele, pozostawiając gracza, jak bohatera – z amnezją – a wizja piekła, do którego trafiamy robi naprawdę pierwsze oszałamiające wrażenie. Wszędzie kolory i odcienie brudu, mnóstwo krwi, także takiej spływającej po ścianach, dusze zamknięte w klatkach czy też smażące się w kotłach. Prawdziwe chora wizja piekła, która zrodziła się w głowach twórców idealnie odpowiada mojemu wyobrażeniu o tym miejscu, którego wielu wierzących się obawia. Jęki dusz, demony krążące po okolicy i rozprawiające się z tymi, które nie zdołały się chować, waginy, fallusy, seksistowskie sceny. Sporo tego tutaj. Temu wszystkiemu towarzyszy przerażający skowyt, przez który nie raz wzdrygnąłem się. Ten ciekawy image niestety blednie wraz z dalszą eksploracją gry. Szybko okazuje się, że tak naprawdę krążymy po bardzo podobnych lokacjach, które składają się z korytarzy i okazjonalnych otwartych przestrzeni. Ta monotonia, chociaż z bardzo interesującym wizualnym designem, którego wspomniany wcześniej del Toro, by się nie powstydził, to jednak za mało, żeby czerpać przyjemność z pokonywania kolejnych piekielnych lokacji. Gra korzysta z topornej mechaniki prowadzenia rozgrywki. Sterowanie jest fatalne, archaiczne i wcale nie ułatwia grania, wręcz przeciwnie. Agony, ku memu zaskoczeniu, korzysta z dość nietypowego rozwiązania, jeśli chodzi o checkpointy. Te, zanim zostaną aktywowane, muszą wcześniej przez gracza zostać odkryte. Niby to wszystko, ale szybko dopada nas frustracja, gdy okazuje się, że po trzech zgonach bohatera checkpoint zostaje „skasowany”, a bohater cofany do poprzedniego, wcześniej odkrytego. Wtedy przed graczem kolejna przeprawa do miejsca, gdzie musimy znaleźć następny punkt zapisu. Wyobraźcie sobie taką sytuację w Dark Souls, gdzie po 3 zgonach gaśnie Wam ognisko i jesteście cofani do poprzedniego. Frustrujące, prawda? Tak to niestety odbywa się w Agony.To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj