Jeśli chodzi o fabułę, to Cyberpunk 2077: Widmo Wolności w mojej opinii na łopatki rozkłada tę z podstawowej gry. Przyznam, że wydawało mi się to niemożliwe, ale scenarzyści z CD Projekt Red znów przeszli samych siebie i pokazali, że potrafią tworzyć niesamowite, pełne zarówno akcji, jak i emocji opowieści. Tym razem nasza postać zostaje rzucona w środek szpiegowskiej afery, gdy samolot, a raczej pojazd orbitalny, z Rosalind Myers, prezydent NUSA, rozbija się w samym środku Pacifici, w rządzonej przez byłego wojskowego strefie zwanej Dogtown. Już pierwsze minuty tej historii bardzo mocno podkreślają wysokość stawki, o jaką toczy się gra, a tajemnicza netrunnerka Songbird, obiecująca V szansę na pozbycie się niepożądanego gościa ze swojej głowy, tylko ją podbija. Godzinami mógłbym opowiadać o tym, co się właściwie wydarzyło, ale po pierwsze zepsułoby to wszystkim czytającym zabawę, a po drugie, materiału starczyłoby na dobrą powieść szpiegowską i to bynajmniej nie krótką. Cała ta historia to jeden wielki ukłon dla klasyki tego gatunku, a także nieco pobocznych materiałów. To tak jakby James Bond planował Ucieczkę z Nowego Jorku, a gdzieś tam po drodze przewijał się Solid Snake. I niektóre te nawiązania są bardzo mało subtelne, jak choćby ikoniczny pistolet "Jej Wysokość", który nie dość, że nazwą odnosi się do najsłynniejszego chyba brytyjskiego szpiega, to jeszcze wyglądem przypomina HK MK23/SOCOM dzierżony przez wspomnianego powyżej bohatera Metal Gear Solid. To w połączeniu ze zdobytym podczas jednej misji taktycznym skafandrem nurkowym daje nam widok, który jest po prostu nie do pomylenia. Takich smaczków, odniesień do popkultury i easter eggów jest zresztą znacznie, znacznie więcej. Jednym z moich ulubionych jest komentarz Songbird o zespole Samurai, nawiązujący do sławetnego "Metallica skończyła się na Kill 'Em All".
O jakości opowieści stanowi nie tylko sama historia, ale także i sposób jej prowadzenia. Narracja to nie tylko rozmowy i przerywniki filmowe, ale także postacie główne i poboczne, kreowanie otoczenia i jego reakcja na działania bohaterów. I w przypadku kampanii Widma Wolności bez dwóch zdań wszystko to dostajemy. Nie tylko masę nowych, ciekawych postaci takich jak choćby prezydent Myers, Songbird czy Reed (znakomity jak zawsze Idris Elba), ale też zupełnie nowe miejsce akcji, które jest bohaterem samym w sobie na równi z tym, jak są nim nasze Bieszczady w serialu Wataha. Dogtown to zupełnie nowe miejsce, jakiego nie spotkaliśmy jeszcze w Night City, kompletnie osobny ekosystem, na którego losy będziemy mieć zarówno krótko, jak i długofalowy wpływ. O ile zresztą już w podstawce nasze wybory miały znaczenie i wpływ na kreowanie otoczenia, to nie było to na taką skalę. Jednak jak wcześniej wspominałem, stawka w grze była zdecydowanie mniejsza.

Fabuła

10 /10

Wisienką na torcie tej historii są jej zakończenia. Technicznie rzecz biorąc istnieją dwa, ale każde z nich posiada kilka wariacji i mimo tego, że z dodatkiem spędziłem już ponad 40 godzin, jeszcze wszystkich nawet nie widziałem. Jedno z nich stanowi nawet całkowicie alternatywne zakończenie dla sagi V i Johnny'ego, a które możemy osiągnąć bez przechodzenia większości podstawki, co daje bardzo ciekawą perspektywę i mocno zmienia wydźwięk całej historii. Od razu warto zaznaczyć, że nie ma tu zakończenia, które można uznać za dobre. Zawsze ktoś zginie, zawsze ktoś ucierpi, i choć w każdym, które do tej pory odkryłem, V przeżywa, to za każdym razem czyimś kosztem, nawet w pewnym sensie swoim własnym. Warto też zaznaczyć dwie rzeczy: po pierwsze - nieważne, które zakończenie wybierzemy, każde z nich przyćmiewa swoją skalą i epickością szturm na wieżę Arasaki. Po drugie, implikacje obu są ogromne, nie tylko dla samej postaci V, ale też i dla świata przestawionego. Jasne, podstawka to konflikt na szczycie jednej z największych korporacji, jaka istnieje w tym uniwersum, ale Widmo Wolności to już kryzys na skalę całego kontynentu, jeśli nie globalną, a nasza postać ma w tym dość aktywny udział. Duże brawa dla twórców, którym udało się uczynić te implikacje zrozumiałymi zarówno dla graczy nowych w tym uniwersum, jak i weteranów papierowego RPG, nie wpychając nikomu przy tym do gardła tony ekspozycji. Widmo Wolności to jednak nie tylko główny wątek fabularny - to także masa misji, historii i kontraktów pobocznych. Te ostatnie, a jest ich w dodatku 9, zmieniły się nie do poznania. Jasne, w podstawce też mieliśmy do czynienia z kilkoma bardziej rozwiniętymi zadaniami, ale nie aż na taką skalę. Zapomnijcie o krótkich, prostych zadaniach, to teraz pełnoprawne misje poboczne, nierzadko z kilkoma warstwami i fabularnymi zwrotami, a także oczywiście kilkoma sposobami na rozwiązanie problemu. Podobnie ma się kwestia zadań otrzymywanych od starych znajomych, a także nowopoznanych mieszkańców Dogtown. Dodatkowo warto zaznaczyć, że spora część misji, a także w zasadzie każde zakończenie, nie zamyka danego wątku. Nieraz po jakimś czasie dostajemy jeszcze dodatkowy epilog, podczas którego widzimy efekty naszych działań, zarówno tych dobrych, jak i tych moralnie niejednoznacznych. Często związane są z nimi unikalne nagrody, takie jak ikoniczne bronie czy wszczepy, których nie sposób inaczej zdobyć.
Fot. CD Projekt Red
Zmiany w rozgrywce, jakie niesie za sobą patch 2.0, opisałem szerzej tutaj, jednak Widmo Wolności dodaje jeszcze kilka opcji. Największą z nich są kompletnie nowe umiejętności powiązane z Reliciem, bioczipem, który V nosi w swojej głowie. Dostępne są 3 małe drzewka rozwoju, które możemy wykupić za punkty zdobyte podczas kampanii oraz w trakcie eksploracji Dogtown, a które znacząco wpływają na zmianę rozgrywki. Jedno z nich dodaje nową funkcję kamuflażu optycznego, jedno skupia się na bojowych wszczepach ramion, a jedno jest bardzo uniwersalne, okazjonalnie podświetlając w walce słabe punkty przeciwników i pozwalając na szybszą i skuteczniejszą ich eliminację. Warto przy tym zaznaczyć, że w przypadku drzewka wszczepów bojowych dodano w końcu pewną formą wyciętego przed premierą hakowania na odległość, poprzez możliwość załadowania niektórych wirusów bezpośrednio do naszej monostruny i wgranie ich przeciwnikowi za pomocą ciężkiego ataku.

Rozgrywka

9 /10

I to pokazuje kolejną ciekawą synergię, jaką można stworzyć, a jednocześnie uwydatnia mój największy zgrzyt związany zarówno z Widmem Wolności, jak i łatką 2.0. W tekście omawiającym tę poprawkę wspominałem, że netrunnerzy potrzebowali nieco balansu i bardzo przyjemnie gra mi się tą klasą po zmianach i taka jest prawda. Uczciwie jednak trzeba przyznać, że w tym przypadku jest to nieco ograniczenie swobody, gdyż żeby wykręcić pełen potencjał z naszego hakera, musimy używać bardzo specjalistycznego buildu. Pewnie, to samo tyczy się też innych kombinacji umiejętności i broni, ale u netrunnera widać to najbardziej. Przede wszystkim przez fakt, że haki kosztują teraz dużo, ale to dużo więcej RAMu, a główne sposoby zmniejszania tego kosztu wiążą się z byciem jak najbliżej przeciwnika. Główna umiejętność z tym związana to obniżanie kosztu proporcjonalnie do tego, jak blisko jesteśmy przeciwnika. I to byłoby w porządku, gdyby nie fakt, że aby w pełni to wykorzystać musimy być tak blisko, że jesteśmy w stanie poczuć zapach WD-40, którym ma posmarowane swoje wszczepy. I o ile dla mnie jeszcze nie jest to aż taki problem, gdyż od początku gram bojowym runnerem, a monostruna to moja ulubiona zabawka jeszcze z podstawki, tak widzę, jak negatywnie wpłynie to na tych, dla których był to styl gry polegający na skradaniu się i pozostawaniu w cieniu.

Oprawa audiowizualna

9 /10

Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, to bardzo niewiele się zmieniło, przynajmniej w ogrywanej przeze mnie wersji konsolowej. Ruch na ulicy, zarówno pieszych, jak i pojazdów, wydaje się nieco gęstszy, a miasto ciut bardziej żywe, jednak sam aspekt wizualny jest w zasadzie taki sam. Miejscami miałem co prawda wrażenie, że gra działa nieco płynniej niż dotychczas, ale głowy sobie za to nie dam uciąć, zwłaszcza że nie mam po prostu jak tego przetestować. To, czego jestem natomiast pewny, to fakt, że poprawiono nieco efekty dźwiękowe, zwłaszcza w przypadku wytłumionej broni, która brzmi teraz zdecydowanie bardziej filmowo. Muzyka też zaliczyła mały lifting, przez dodanie nowej stacji radiowej, która miło zwiększa pulę utworów do słuchania podczas jazdy. Oczywiście nie przypadnie ona do gustu każdemu, ale tak to już jest z każdą formą sztuki.
Fot. CD Projekt Red
+42 więcej

Ocena końcowa

9/10


Fabuła

10/10

Rozgrywka

9/10

Oprawa audiowizualna

9/10
Podsumowując, Widmo Wolności to ogromny krok naprzód względem podstawki i świetna okazja, żeby powrócić do Night City. Czemu więc ocena oczko niżej niż podstawka? Przede wszystkim dlatego, że zwyczajnie nie wszystkie zmiany w rozgrywce mi się podobają. Jasne, balans był potrzebny, niektóre buildy, zwłaszcza netrunnerskie, były zbyt potężne, ale miejscami mam wrażenie, że pewne aspekty dostały za mocno po tyłku. Z jednej strony wymusza to kreatywność i nowe podejście do rozwiązywania problemu, z drugiej trochę za bardzo odbiera poczucie potęgi i kontroli nad polem walki. I choć skala nie przesunęła się całkowicie w stronę bezużyteczności w przypadku żadnego ze starych buildów, to jednak miejscami jest to nieco zbyt drastyczne i wymagania uczenia się pewnych aspektów gry od nowa, a nie każdemu będzie się to podobać. Kolejna sprawa to fakt, że przez te 3 lata grafika zdążyła się już nieco zestarzeć i choć dodatek jest dostępny wyłącznie na konsolach obecnej generacji, to mam nieodparte, choć może błędne wrażenie, że dałoby się z tego wycisnąć nieco więcej. To wszystko jednak nie zmienia faktu, że to wciąż fabularny kolos, a mankamenty nie przyćmiewają niesamowitej opowieści, jaką dostajemy.  Plusy: + fabuła; + świat; + postacie; + konsekwencje wyboru; + potężne zmiany i usprawnienia Minusy: - niektóre zmiany w mechanice; - oprawa pozostawia nieco do życzenia.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj