Nikt nie powiedział, że w cyberpunk jest domeną mężczyzn. Wprost przeciwnie – kobiety mają w nim wiele do powiedzenia, czego dobitnym przykładem jest najnowsza antologia opowiadań Cyberpunk girls.
Osiem polskich autorek zabiera nas w podróż przez osiem opowieści spod znaku zatłoczonych, pulsujących neonami, zhierarchizowanych miast przyszłości, a przede wszystkim slumsów na ich obrzeżach, w których kwitnie nielegalny handel, a wszczepy i udoskonalenie cybernetyczne zdają się chlebem powszednim. Najczęściej nie bywa za wesoło, chociaż część opowiadań ma w sobie choć iskrę nadziei.
HeartbyteMartyny Raduchowskiej wydaje się być osadzone w najbliższej nam przyszłości. Oto pandemia koronawirusa pokrzyżowała szyki bohaterce, która - bez nabytej odporności na koronawirusa, nie ma szansy na znalezienie pracy innej niż najemniczka. W jej przypadku kurierka. Zajęcie okazuje się tyle niebezpieczne, że Keira zostaje zmuszona do nabycia nowego serca, a ono…. jest zawirusowane. Póki płaci haracz, nowe serce nie przestanie bić, ale szantażyści wciąż podwyższają ceną, skracają terminy, ponaglają. By uciec od życia w chomiczym kołowrotku, dziewczyna jest zdolna zawrzeć pakt z samą diablicą.
Dziewczyna, której nie byłoMagdaleny Kucenty przedstawia skomplikowane uniwersum warstw społecznych od technobogów po mieszańców żyjących na samym dole Miasta, wysłanego radioaktywnymi odpadkami, a każdy z nich nie może się obejść bez wszczepów i masek-interfejsów (jak króliczy pyszczek młodziutkiej kurierki dostarczającej zaszyfrowane wiadomości), po których odbiorcy znikają bez śladu. Gdy poznaje tajemnice tych na górze, musi podjąć decyzję, co z tą wiedzą uczynić.
SpandauJagny Rolskiej przypomina o pandemii, która pozostawiła po sobie znaczne obostrzenia. Oto Berlin podzielony na dzielnice, w obrębie których ludzie nie mogą oddalać się na więcej niż 500 metrów od miejsca zamieszkania. Za to mogą na całego żyć w sieci, zwłaszcza gdy doznania zmysłowe wspomagają e-żele. Jeśli jednak wejdzie się za głęboko, można stracić poczucie rzeczywistości i zagubić się w tym, kim i gdzie się jest.
Dotknąć ciemnościKrystyny Chodorowskiej i Gabrieli Paniki opowiada o czasach po inwazji Obcych. Insektopodobni Teramesze zostali pokonani, pozostawiając po sobie ogromne Kopce z labiryntami korytarzy, technologię, którą można dostosować do naszych potrzeb oraz… współpracujących z nimi ludzi, którzy nabyli zdolności telepatycznych. W świecie po inwazji wszyscy kończą szkolenie wojskowe, nawet mechaniczne lalki, którymi bawią się dzieci, są żołnierzami, odgrywającymi bitwy o Kopce. Świat może się zmienił, ale nadal istnieją przestępcy, w tym pedofile. Gdy w mieście zaczynają znikać dzieci, policja prosi o pomoc soreniczkę – telepatkę szkoloną w technice Obcych, w której jednak czai się coś niepokojącego.
Mindblow – kolejna historia Martyna Raduchowskiej, tym razem króciutka, ale celna. Lekkie nawiązanie do Gry Endera – dowód na to, że zapamiętały gracz, nawet prawie nie kontaktujący ze światem rzeczywistym, potrafi bardzo wiele, mimo że nie ma o tym pojęcia.
Nitro Agaty Suchockiej jest najbardziej posępne i pozbawione nadziei. Wyścigi motocyklowe, dopalacze, gangi, wszczepy – okrutny świat, który wymaga od Rubble poświęcenia, ale w zamian nie daje jej szczęścia. Bowiem marzenia nie zawsze się spełniają, lub spełniają w sposób, którego samemu by się nie wybrało.
Amber Jagny Rolskiej z początku wydaje się lekkim postapo, a nawet fantasy. Zaglądamy do małej osady założonej na wyspie po olbrzymim tsunami, które przetoczyło się przez całą Ziemię. Gdyby jego mieszkańcy nigdy nie dowiedzieli się, co znajduje się nad ich głowami i do czego służy program Ark, byliby znacznie szczęśliwsi. Przypowieść o matce, która bardzo chciała wrócić do domu i córce, która – chcąc nie chcąc, podzieliła losy matki.
Antologia, chociaż skupia się na cyberpunku, jest niesamowicie różnorodna, co zwiększa przyjemność poznawania nowych, fascynujących światów. Przyjemność momentami podszytą smutkiem, bo momentami bywa mrocznie, oj, mrocznie.