Wyspa – koniecznie tropikalna, z piaszczystymi plażami i błękitnym morzem. Bohater – najlepiej do wyboru przez gracza, potrafiący poradzić sobie w trudnych warunkach. A do tego katastrofa samolotu, którego tajemnica wyspy „przyciągnęła” do siebie. Czy to nowa gra oparta na amerykańskim serialu „Lost/Zagubieni”? Nie, to „Dead Island”, która czerpie wzorce z wielu innych produkcji, nie tylko komputerowych/konsolowych, ale też z dzieł filmowych i serialowych.
O nowej produkcji Techlandu było głośno długo przed jej premierą: a to za sprawą absolutnie genialnego zwiastuna, który zauważony został przez wszystkie, największe portale na całym świecie. Jak pokazuje „Dead Island”, moda na umarlaki oraz inne „sztywne” stworzenia trwa, a rozgrywka potrafi wciągać na długie godziny. Warunek jest tylko jeden – trzeba stworzyć zapadającą w pamięć, ciekawą otoczkę okraszoną dobrą, wciągającą historią. Czy wrocławskiemu producentowi się to udało?
Witamy na Banoi – wyspie innej niż wszystkie. Żar leje się z nieba, wiatr delikatnie porusza liśćmi palm, a po plaży lubią przechadzać się ludzie… a właściwie to, co z nich zostało po zarażeniu: czyli zombie. Gracz ma do wyboru jednego z czterech głównych bohaterów. Każdy z nich preferuje inny styl walki, co ma odzwierciedlenie w każdym starciu z „nieumarłymi”. Mamy więc specjalistów od broni palnej, broni białej, broni obuchowej, a także speca od rzucania sztyletami. Po chwili namysłu wybrałem Chinkę Xian, która specjalizuje się w ucinaniu głów i kończyn za pomocą noży, maczet czy tasaków.
Dlaczego bohaterów jest czterech? Bo fabułę można zgłębiać w trybie kooperacji. To spory atut, szczególnie, że gra sama „podpowiada” nam, gdy ktoś przechodzi właśnie tą samą misję co my i błyskawicznie możemy się do niego dołączyć. A jak wiadomo, na wyspie ogarniętej epidemią, która przemienia ludzi w zombie, we dwójkę (trójkę lub czwórkę) zawsze raźniej… Tryb kooperacji to miły dodatek do „Dead Island”, ale ja, będąc niejako samolubem, zdecydowałem się na samodzielne przechodzenie większości gry, sprawdzając co może ona zaoferować przede wszystkim dla pojedynczego gracza. Oczywiście czasem podłączali się inni, chcący wspólnie obcinać głowy – grzechem byłoby im odmówić.
[image-browser playlist="608079" suggest=""]
Grę zaczynamy w pokoju hotelowym pięciogwiazdkowego hotelu. Szybko przenosimy się na plażę, do centrum dowodzenia ratowników, a później do latarni morskiej. A to tylko fragment całej wyspy, która jest ogromna. Teren przeznaczony na pierwszy akt swobodnie można zwiedzać i eksplorować. „Dead Island” ma w pełni otwarty świat. Gracz staje więc przed trudnym wyborem: kontynuować główny wątek czy wybrać się na spacer po barach umieszczonych na plaży, w poszukiwaniu… przygody i ludzi, których można uratować. Misje nie są szczególnie zróżnicowane (zwłaszcza na początku), a to musimy kogoś uratować, a to przynieść benzynę, jedzenie, wodę czy alkohol. Ciekawiej robi się podczas eksploracji głównego wątku. Podobała mi się sytuacja, w której na wyspie rozbił się (samolot? Nie, nie tym razem) śmigłowiec. Fajczącą się maszynę, jeszcze w przestworzach, widzieliśmy w trakcie jednej z wcześniejszych misji, a później otrzymaliśmy zadanie przedostania się na miejsce katastrofy i sprawdzenia, czy ktoś przeżył.
Oczywiście Banoi to nie tylko kurort wypoczynkowy, ale też wyspa z miastami i innymi ciekawymi miejscami (o których nie chcę pisać, by nie zdradzać za wiele). Każde z nich zwiedzimy podczas minimum 20 godzin grania. A ten czas zdecydowanie możemy wydłużyć, jeśli tylko zdecydujemy się wykonać choćby kilka zadań pobocznych. W trakcie gry brakowało mi systemu dobowego. Grę przechodzimy cały czas za dnia, na Banoi chyba nigdy nie zachodzi słońce. Tryb kooperacji tłumaczy taką sytuację, ale szkoda, że Techland nie wpadł na takie urozmaicenie rozgrywki. Klimat grozy czuć byłoby znacznie bardziej, gdyby pewne misje toczyły się w nocy (przypomina mi się, jak noc budowała klimat choćby w „Stalkerze”). Nie uświadczymy też zmiennych warunków pogodowych. Jeśli zaczęło padać, to prawdopodobnie w z góry określonym przez twórców miejscu. Losowości zarówno w czasie jak i w pogodzie niestety brakuje.
Staram się nawiązywać cały czas do fabuły, ale chyba zauważyliście już, że to nie ona odgrywa najważniejszą rolę. Szczególnie na początku (później cutscenek pchających akcję do przodu pojawia się więcej) jest tylko słabo widocznym tłem do głównej atrakcji, czyli do wybijania zombie. A tych na wyspie jest mnóstwo. Poza standardowymi osobnikami są też specjalne gatunki, niezwykle irytujące: jak na przykład samobójcy. Mimo, że Xian jest specjalistką od ucinania głów, w ekwipunku miałem też między innymi broń obuchową (maczugi, młotki, kije bejsbolowe i inne cuda) i. pistolet (na zombiaki jest nieskuteczny, ale w trakcie gry walczymy też ludźmi). Każda broń szybko się zużywa, tasak lub maczeta po kilku ciachnięciach jest do wyrzucenia. Na szczęście w wielu miejscach na mapie porozrzucane są warsztaty, gdzie zniszczoną broń można naprawić (oczywiście nie za darmo). Jednocześnie nasze narzędzia zbrodni możemy ulepszać, by stały się bardziej wytrzymałe i zadawały większe obrażenia. W warsztatach możemy też tworzyć nowe bronie: choćby połączyć maczetę drucikami z dwoma bateriami i w ten sposób otrzymać „maczetę electro”, która potrafi solidnie podsmażyć każdego przeciwnika.
Ogrom map sprawia, że nie mogło zabraknąć środków transportu. Nie jest ich wiele, kierujemy przede wszystkim pickupami i ciężarówkami, ale frajda z rozjeżdżania kilkunastu zombie jest przednia. Nieraz stosowałem nawet taką taktykę jadąc pickupem – przed wysiadaniem starałem się oczyścić otoczenie taranując przeciwników, a dopiero później zabierałem się za wykonanie zadania. Model jazdy bardzo zręcznościowy (ale przyjemny, szczególnie na krętych, górskich drogach), a auta nieszczególnie się psują (dymek z silnika uświadczymy, podobnie jak powybijane szyby i zakrwawioną tapicerkę).
[image-browser playlist="608080" suggest=""]
Wspominałem już o pieniądzach, dzięki którym możemy naprawiać broń. Przyznaję, że przynajmniej w pierwszym akcie dziewięćdziesiąt procent tego, co udało mi się zebrać lub zarobić, przeznaczałem na naprawę. Dopiero w drugim akcie kupiłem porządniejszą maczetę, ale tylko dlatego, że sprzedałem diamenty, które otrzymałem za jedno z wykonanych zadań (1500 dolarów piechotą nie chodzi). Na mapie porozrzucani są handlarze, którym możemy sprzedać wszystko co mamy (a tego robić się nie opłaca, bo nie będzie jak modyfikować broni) i jednocześnie zakupić od nich dużo ciekawych artefaktów.
Mimo obecności trybu kooperacji, jestem przekonany, że twórcy mogli inaczej podejść do zapisywania gry. W „Dead Island” nie można samodzielnie zapisywać stanu rozgrywki, nie ma nawet określonych miejsc, gdzie można to robić. Jeśli zginiemy (co dzieje się dosyć często), odradzamy się kilkanaście metrów od miejsca, w którym polegliśmy. Niestety tracimy też kasę (złodziejstwo!). Kiedy jednak wyłączymy grę, powrót do rozgrywki w tym samym miejscu jest niemożliwy. Do gry nieraz wracałem znajdując się w „bazie” i byłem zmuszony na nowo pokonywać drogę do miejsca, gdzie mam wykonać misję. Najbardziej sprawdzonym sposobem na zakończenie gry wydaje się moment, kiedy kończy się jeden quest i zaczyna drugi. Wtedy mamy umiarkowaną gwarancję, że zaczniemy w tym samym miejscu, co skończyliśmy. W innym wypadku bałem się ryzykować…
W grze jest oczywiście system rozwoju postaci. Drzewka rozwoju podzielone są na trzy części: umiejętność przetrwania, umiejętność władania bronią i furia. Pierwsze dwie wydają się być jasne, zdanie więcej poświęcę furii. Ładuje się ona w trakcie walki z zombie; kiedy naładuje się maksymalnie, dłuższe przyciśnięcie klawisza „z” uruchamia ją. Nasz bohater przeradza się wtedy w szaleńca ze sztyletem w ręce, który błyskawicznie rozprawia się ze wszystkimi przeciwnikami wokoło, nie otrzymując jednocześnie obrażeń. Fajny dodatek, ale moja postać miała go najsłabiej rozwinięty. Zdecydowanie bardziej stawiałem na umiejętności przetrwania i władania maczetą.
W trakcie jednej z początkowych misji nasz bohater schodząc po schodach na moment staje i mówi coś w stylu „Jak tu pięknie…”. Pod względem graficznym Techland spisał się wyśmienicie, przynajmniej w początkowym akcie, gdzie zwiedzamy kurort wypoczynkowy. Świat jest urozmaicony, cienie są wyraźne, modele postaci dopracowane. Z niektórych miejsc na mapie (np. z najwyższego punktu w latarni morskiej) widok jest fantastyczny. Późniejsze lokacje są już bardziej brudne i monotonne. Jest tam zupełnie inne nasycenie barw, częściej poruszamy się też w pomieszczeniach albo pod ziemią (np. w kanałach). Muzyka pozostaje w tle; choć jest wiele fragmentów, gdzie nie ma jej zupełnie, to w odpowiednich miejscach potrafi budować napięcie.
[image-browser playlist="608081" suggest=""]
Niestety gra ma sporo błędów (poza wspomnianymi save’ami). Zdarzały mi się zwisy, albo brak możliwości poruszania się po mapie (działała tylko myszka). Raz też całkowicie padł dźwięk i dopiero restart gry pomógł. Wszystko to da się poprawić w łatkach, które mam nadzieję pojawią się niebawem, tak by „Dead Island” było bardziej kompletnym produktem.
Wrócę jeszcze do multiplayera. Szkoda, że poza przechodzeniem kampanii w trybie kooperacji, twórcy nie dodali dodatkowych trybów rozgrywki z innymi graczami. Z chęcią pobawiłbym się z kolegami w tryb przetrwania, broniąc się przed atakującymi hordami zombie czy wykonując rozmaite misje nie związane z głównym wątkiem fabularnym (w coopie przeważnie każdy wykonuje tylko główny wątek, bez misji pobocznych, by jak najszybciej grę ukończyć; dodatkowe misje gracze zmuszeni są wykonywać samodzielnie).
W jednej z początkowych misji ziemia zaczyna się trząść, a w radiostacji słychać głos pilota mówiącego: „Mayday! Mayday! Tutaj Oceanic Flight 1012…”, po czym nad naszymi głowami przelatuje potężny samolot pasażerski, który rozbija się w głębi wyspy. W „Dead Island” można poczuć się jak w „Lost”, tyle tylko że Innych zastępują zombie (co ciekawe, w grze pojawiają się też rdzenni mieszkańcy wyspy!). Gra jest warta swojej ceny i jak na wakacyjną rozwałkę (bo niektórzy wakacje mają nadal, a co!) mogę ją z czystym sumieniem polecić.
Ocena: 8/10
+ grywalność! Walka z zombie dawno nie była tak przyjemna!
+ ogromna, pełna tajemnic wyspa
+ dużo zadań głównych i pobocznych
+ przyjemny tryb kooperacji
+ nawiązanie do „Zagubionych”
- przeciętna fabuła
- brak zapisu stanu gry w dowolnym momencie
- błędy, błędy, błędy…