Kiedy 3 lata temu ukazała się pierwsza część Destiny, środowisko graczy mocno się podzieliło. Jednym gra podobała się bardzo, inni natychmiast się od niej odbili. Ja należę do tej pierwszej grupy, mając na liczniku obecnie przeszło 2.000 godzin. Nie oznacza to jednak, że jestem ślepo zakochany. Widziałem wady tej produkcji od samego początku, podstawowa wersja pozostawiała sporo do życzenia, pod wieloma względami. Potrzeba było ponad roku i ogromnego DLC, żeby naprawić błędy i spełnić choć część obietnic. Teraz zaś na scenę wkracza druga część sagi, pragnąca odkupić wszystkie winy poprzedniczki. Czy to się uda?

Stracone Światło

Pierwszą dużą zmianą, jaka rzuca się w oczy, jest narracja. Pożegnajcie historię ukrytą na kartach Grimoire'u gdzieś na serwerach Bungie, dialogi i przerywniki filmowe wyrwane nieraz z kontekstu. Teraz czeka na nas zamknięta, logicznie poprowadzona historia, a nie seria zadań, którą dodatkowo w pewnym momencie mogliśmy robić w zasadniczo dowolnej kolejności. Znaczy się owszem, pojawiają się dodatkowe zadania, ale są odkrywane w miarę postępów w grze, tworząc spójną z fabułą całość. Wszystko to zaś jest suto okraszone przerywnikami filmowymi, dialogami i innymi elementami narracji, pozwalającymi lepiej wczuć się w historię. To coś, czego oryginałowi zdecydowanie brakowało. Sama historia też zresztą uległa znacznej poprawie, podobnie jak jej bohaterowie. Opowieść rozpoczyna się w kilka lat po zakończeniu jedynki. Pamiętacie tajemniczą transmisję Kombinatu (jak ja "kocham" polskie tłumaczenie tej gry), wymierzoną poza układ słoneczny, na jaką natrafiamy podczas jednej z misji? Cóż, trafiła ona chyba do odbiorcy. Oto bowiem pojawia się Ghaul, wraz z Czerwonym Legionem. Główny niemilec plan ma prosty - zablokować Światło generowane przez Podróżnika i zając je dla siebie. Misji fabularnych jest mniej niż w jedynce, to prawda, są one natomiast dłuższe i znacznie bardziej urozmaicone, po prostu lepsze. Na papierze wydaje się to może i naiwne, ale w akcji gra bardzo dobrze. Przyczynia się do tego nie tylko scenariusz, ale też świetnie rozpisane postacie, po obu stronach barykady, oraz aktorzy podkładający pod nie głos. Nathan Filion jako Cayde-6 był w moim sercu już od jedynki, jednak w Destiny 2 zarówno on, jak i partnerujący mu aktorzy wzbijają się na szczyt gry, bo przecież nie jest wcale łatwo operować tylko głosem. Ghaul to chyba pierwszy w historii serii tak głęboko rozpisany niemilec. Owszem, Oryx też posiadał długą, mroczną i pełną smutku historię, jednak jej w grze nie znajdziemy. Tutaj natomiast wszystko jest wykładane, stopniowo, przed graczem a im dalej zagłębiamy się w fabułę, tym bardziej zaczynamy rozumieć jego motywację. A to nie zdarza się w grach aż tak często.
Fot. Bungie

Ogniem, mieczem, prądem, laserem...

Utracenie kontaktu ze Światłem przez Strażników to także doskonała okazja, by wprowadzić trzy nowe i sześć powracających subklas postaci. Oczywiście po stosownym liftingu. Tak więc Bladedancer zostaje zastąpiony przez walczącego kijem Arcstridera, Tytan Defender zostaje Sentinelem, dzierżącym tarczę niczym Kapitan Ameryka, zaś samowskrzeszający się  Sunsinger zmienia się w Dawnblade. Tutaj autor pragnie zaznaczyć, że zasłaniając się klauzulą sumienia, odmawia używania spolszczonych nazw klas. Serio, polska wersja tej gry jest po prostu tragiczna. Nie mówię tu tylko o tłumaczonych nazwach własnych (niektóre jeszcze ujdą, ale wspomniane klasy to już dramat), ale i o dubbingu. Aktorzy już na wstępie nie mieli szans do takich gwiazd jak Fillion, a co dopiero, kiedy nawet nie próbują dać z siebie zbyt wiele. Zdecydowanie powinno się wydać tę grę ze spolszczeniem kinowym. Choć z czystym sumieniem przyznam, ze polski zwiastun aktorski kupił mnie bardziej niż oryginał. ZA SZCZENIACZKI! System rozwoju postaci uległ uproszczeniu. Ciężko uznać to za wadę, po prostu poprzez limitowanie opcji wyboru i przeniesienie części z nich z umiejętności pasywnych na wyposażenie, twórcy unikają zbytniego komplikowania sprawy. A dodanie umiejętności klasowych i innych modyfikatorów i tak daje dostatecznie dużo opcji. Jeszcze jedno, jeśli chcecie odblokować wszystkie trzy subklasy dla każdej swojej postaci, czeka Was trochę zabawy.

Życie zaczyna się po 20-tce

Jednak świetna kampania to dopiero początek. Podobnie jak w poprzedniej odsłonie, tak naprawdę dopiero po osiągnięciu 20. poziomu zaczynamy odkrywać wszystkie uroki tej produkcji. Jak już wspomniałem na początku, w trakcie gry pojawiają się misje poboczne, tutaj zwane Przygodami. Kiedy osiągniemy poziom 20., ich liczba, oraz trudność zwiększa się, zaś oferowane przezeń nagrody nie pozwalają raczej przejść obojętnie obok. Do tego dochodzą, wzorem The Taken King, nowe questy, które bardzo często owocują legendarnymi elementami wyposażenia. Dają tez lepsze zrozumienie historii, bo walka z Ghaulem i odzyskanie Światła to jedno, a pomoc mieszkańcom Ostatniego Miasta i Martwej Strefy to już zupełnie inna opowieść. Taka, którą warto poznać. Kolejną nowością są Zaginione Sektory, coś w rodzaju podziemi, na końcu których czeka nas miniboss i skrzynka z cennym łupem. Są one poukrywane w różnych miejscach, ale znalezienie ich nie jest bardzo trudne, kiedy już zobaczymy namalowany gdzieś symbol przypominający wejście do jaskini, znaczy że jesteśmy blisko. A te malunki rzucają się w oczy, jeśli wiemy, czego szukać. Powracają też oczywiście znane z poprzedniej części Patrole, w formie praktycznie niezmienionej. To samo tyczy się Szturmów. Dużo więcej zmian zaszło w Tyglu. Począwszy od zmiany liczby graczy z 6 do 4, przez wprowadzenie nowych trybów a na playlistach zamiast poszczególnych trybów skończywszy. Należy jeszcze dodać, że nagrody za ukończony mecz są przyznawane za każdym razem i dużo sensowniej. Z samym zwiedzaniem zresztą wiąże się kolejne usprawnienie i jedyny, do tej pory, zgrzyt. Otóż nie ma już problemu związanego z tym, że za każdym razem, gdy chcemy się gdzieś przenieść, musimy wracać na orbitę. Cel podróży możemy określić, będąc na Ziemi. Dodatkowo na całej mapie danego obszaru rozmieszczono punkty szybkiej podróży. Do każdej zaś z misji trzeba dotrzeć, nie ma bezpośredniego startu z orbity. I właśnie z tym docieraniem wiąże się wspomniany zgrzyt. Bowiem w przeciwieństwie do poprzedniej części, osobisty środek transportu dostajemy dopiero... po zakończeniu kampanii. Developerzy chcieli by gracze zwracali więcej uwagi na otoczenie, a nie tylko przejeżdżali przez cały obszar, gnając do celu. Czy jednak należało ich do tego zmuszać w taki sposób?
Fot. Bungie

Dla fejmu na fejsie, łupu i szczeniaczków

Zmianie uległ również system frakcji, a raczej ich nagród. Łupy otrzymujemy u przedstawiciela jednej frakcji po otrzymaniu przezeń odpowiedniej liczby specjalnych żetonów bądź innych przedmiotów zwiększających reputację. Te zaś znajdujemy w skrzyniach przypisanych do każdej z otwartych stref (Europejska Martwa Strefa, Tytan, Nessus i Io). Otrzymujemy je również za Tygiel, Medytacje i inne aktywności. Każda z frakcji ma przypisaną do siebie strefę bądź działanie, które daje nam właściwe jej przedmioty. Same łupy też przestały być tajemnicą i możemy bez problemu dowiedzieć się, co i u kogo ma szansę nam wypaść. Wspomniane nowe strefy otwarte wyglądają po prostu przepięknie, od zniszczonego miasta na Ziemi, poprzez morską platformę na Tytanie, ruiny Vexów na Nessus, a na opuszczonej, zdawałoby się, i zdewastowanej przez Kombinat Io skończywszy. Same łupy to kolejna, duża, pozytywna zmiana. Zapomnijcie o kilku-, kilkunastodniowym grindzie tylko po to, żeby zdobyć idealne statystyki na broni czy pancerzu. Teraz każdy egzemplarz danego elementu wyposażenia jest dla każdego taki sam. Zrezygnowano również z konieczności wykupywania kolejnych ulepszeń broni, można je od razu edytować. Można jednak dodać coś od siebie do takiego wyposażenia, a to wszystko przez sloty na modyfikacje, które możemy znaleźć właściwie wszędzie. Można nawet zmieniać żywioł broni. Sam schemat uzbrojenia również uległ zmianie. Teraz istnieje podział na broń kinetyczną, energetyczną i ciężką. I nie jest to podział tak sztywny, bowiem na przykład możemy znaleźć energetyczne karabiny, strzelby znalazły się w kategorii broni potężnej i tak dalej.
Fot. Bungie

Legenda rodzi się na nowo

Podsumowując, Destiny 2 to więcej niż godny następca. To świeży start dla serii, który ma szansę stać się tym, czym miał poprzednik. Twórcy obiecują więcej i lepsze rozszerzenia. I ja im ufam. Już przy okazji DLC do jedynki pokazali, co potrafią, a wraz z premierą dwójki udowodnili, że słuchają graczy i mają pomysły, które jeszcze nie raz i nie dwa nas zaskoczą. Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, nie dość, że nie mam nic od zarzucenia to dodam jeszcze, ze już wcześniej doskonała muzyka, tu jest jeszcze lepsza.
Fot. Bungie
+14 więcej
Ocena, którą wystawiam teraz, jeszcze przed zagraniem w nowy raid, jest oceną podstawowej gry. Zarówno ona, jak i tekst będą stopniowo aktualizowane, wraz z pojawianiem się nowych DLC, by dać obraz Destiny 2 jako wciąż rozwijającego się produktu. PLUSY + fabuła; + świat; + Nathan Fillion; + Destiny 1, ale dużo lepsze; + ŁUPY! MINUSY: – słaby polski dubbing; – brak pojazdów przez dużą część gry.

Destiny 2: Twierdza Cieni

Po 2 latach od premiery Destiny 2 i 5 od pierwowzoru pojawia się Twierdza Cieni, kolejny, ogromny dodatek do i tak już mocno rozbudowanego tytułu, wnoszący jednocześnie mnóstwo nowości, jak i zabierający weteranów serii w nostalgiczną podróż. Oto bowiem, po raz pierwszy od premiery 2 części zostajemy wysłani… na księżyc. I tutaj niespodzianka, bowiem nie jest to, jak w przypadku powracających w poprzednich DLC Marsa i Rafy, zupełnie nowy obszar lokacji, tylko doskonale nam znany, choć zmieniony przez lata wojen z Ciemnością, fragment Luny. Już sama idea sprawia że niejednemu graczowi serce zabije szybciej a łezka zakręci się w oku, bowiem nie tylko sam koncept jest bardzo ciekawy i bliski duszy, to jeszcze jest bezbłędnie zrealizowany. Spójność świata, jaką od 2014 roku zachowuje Bungie, jest godna pochwały, a kontynuacja historii Eris Morn i fatalnej w skutkach wyprawy w głąb terytorium Roju, choć nie tak skomplikowana i pełna emocji jak Porzuceni, jest kolejnym solidnym rozdziałem tej opowieści. Przede wszystkim jednak Twierdza Cieni to nie nostalgiczna podróż w czasie, a ogrom zmian, niekoniecznie na lepsze. Przede wszystkim przejście na mechanikę F2P + opcjonalny zakup dodatków i battle pass. I choć rozumiem chęć zdobycia nowych graczy, zwłaszcza po odłączeniu się od Activision i, było nie było, ich skarbonki, to jednak w efekcie taki krok nie tylko stanowi cios w twarz tych, którzy wyłożyli pieniądze na podstawkę, ale także jest zwyczajnie słabo, miejscami, zrealizowany. Weterani, którzy grali od początku, aż tak tego nie odczują, jednak nowi gracze mogą mieć z tym problem, zwłaszcza kiedy będą szukać pomocy dotyczącej niektórych co bardziej skomplikowanych zadań, które siła rzeczy zmieniły się przez wprowadzenie nowej struktury kampanii a poradniki do nich nie są jeszcze zaktualizowane. Na całe szczęście jednak ten problem, choć dla niektórych może być duży, jest jedynym, z jakim boryka się Twierdza Cieni. Reszta zmian, takich jak egzekucje , sezonowe artefakty czy zbroja 2.0 owszem, wymagają trochę przyzwyczajenia, ale nadają mechanice rozgrywki głębi i jak już do nich przywykniemy, zaczniemy je w pełni doceniać. Można by się jeszcze przyczepić do faktu, że póki co gra nie przytłacza ilością dostępnej zawartości, jednak należy pamiętać, że to dopiero wstęp do nowego rozdziału fabularnego i jaki taki sprawa się świetnie. Podsumowując, Shadowkeep to dobre otwarcie dla nowej ery Destiny 2 i zarówno weterani jak i nowi gracze powinni sięgnąć po ten tytuł. Do zobaczenia na Księżycu, Strażnicy!
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj