[video-browser playlist="750854" suggest=""]
Kampania była jednym z wielu elementów „Destiny”, za którą krytykowano Bungie. Gracze traktowali ją jako zlepek misji, który nie prowadził do żadnego konkretnego celu i był tak naprawdę samouczkiem do rywalizacji w trybach PvE i PvP, na czele ze strike'ami i wyjątkowo trudnym raidem. W „Destiny: The Taken King” twórcy zaskoczyli pozytywnie, oferując przemyślaną, ciekawą i wciągającą historię. Misje fabularne skupiają się na wątku znanym z dodatku „The Dark Below”, w którym zabiliśmy boga Crotę. Jego ojciec, Oryx, pojawia się w naszym układzie słonecznym i szuka zemsty, a celem graczy jest pokrzyżowanie jego planów. Z pozoru historia wydaje się prosta, ale przygotowana jest o wiele lepiej niż ta z podstawki. Dodatkowo misje fabularne wprowadzają dwie nowe lokacje – bazę na Fobosie oraz gigantyczny statek Oryxa, The Dreadnaught, który osiadł na jednym z pierścieni Saturna. Wizyta na nim to jedno z najwspanialszych przeżyć w „Destiny”. Warto zauważyć, że Bungie faktycznie postarało się, by kampania wciągała. Każda misja przerywana jest cutscenką. Udział biorą w nich bohaterowie, którzy wcześniej nie odezwali się do nas słowem. Za wykonane zadania jesteśmy hojnie nagradzani, a postacie nagle zyskały trochę życia i w cutscenkach potrafią nawet… żartować! Spora w tym zasługa robota Cayde-6, w którego wciela się znany z seriali „Firefly” i „Castle” Nathan Fillion. Poza dwoma nowymi miejscówkami odwiedzamy też kilka zamkniętych dotychczas lokacji na Ziemi czy też Wenus. „The Taken King” wprowadza do „Destiny” oczekiwaną trzecią subklasę dla naszych bohaterów. Uczciwie trzeba przyznać, że dotychczasowe umiejętności szczególne naszych postaci bledną przy tym, co serwują nowe podklasy. Zdecydowanie najlepiej i najefektowniej prezentuje się subklasa Warlocka, który kontroluje elektryczność i razi piorunami nawet kilkudziesięciu przeciwników na raz. W PvP ta subklasa nie ma żadnej konkurencji. Słabiej wypada strzelający z łuku Hunter, który jednocześnie osłabia przeciwnika. Z kolei Tytan ma na wyposażeniu ogniste młoty.[video-browser playlist="750855" suggest=""]
Byłem zaskoczony, gdy odpaliłem „Destiny” w wersji 2.0 i okazało się, że niebieskie, fioletowe, a nawet żółte (egzotyczne) przedmioty są bezużyteczne po rozpoczęciu rywalizacji w „The Taken King”. Podniesiony poziom postaci do maksymalnie 40 levelu oraz zmodyfikowane nabijanie „światła” w naszym ekwipunku sprawiło, że mocniejsze i trwalsze okazały się przedmioty zielone. Wniosek był prosty – cały ekwipunek trzeba zbierać od nowa. Na szczęście developerzy znacznie poprawili sposób wypadania kolorowych engramów, a także ulepszyli pracę Cryptarcha, który bardziej sprawiedliwie podchodzi do naszego ekwipunku i często podrzuca sporo ciekawych elementów pancerza i broni. „Destiny: The Taken King” ma swoje wady i zalety, ale nie da się ukryć, że pod względem zawartości jest wart swojej ceny, bowiem poza samą kampanią Bungie wprowadziło system questów. Oznacza to mniej więcej tyle, że nawet po skończeniu głównego wątku mamy do wykonania szereg kolejnych misji i wyzwań, takich jak np. zaliczenie strike’a. Są też nowe mapy w rozgrywce wieloosobowej oraz nowe tryby, w tym jeden, w którym walczymy wyłącznie naszymi specjalnymi umiejętnościami subklasy. Zachwyca też nowy raid. Aby rozpocząć rywalizację, należy dorobić się poziomu światła wynoszącego 290 (po skończeniu kampanii mój wskaźnik znajdował się na poziomie 210). Co to oznacza w praktyce? Farmienie i czekanie, aż z wrogów zacznie wypadać wartościowy sprzęt. Sam raid to prawdopodobnie najlepsze, co spotkało „Destiny” w jego ponad rocznej historii. Opis, sposoby przejścia oraz finałowa walka z Oryxem to temat na osobny artykuł, dodatkowo zawierający masę spoilerów. Ciekawskich odsyłam na YouTube, ale jednocześnie zapewniam – najlepiej jest przeżyć to samemu. Warto też przypomnieć, że "Destiny" nie jest grą dla samotników - i to z wielu powodów. Podstawowym jest fakt, że nawet misje w trybie kampanii są trudne i trudno przechodzi się je samemu. O wiele prościej gra się z dwójką znajomych. Potrzeba ich też do wykonywania raidu (standard) oraz misji typu strike, bo tylko wzajemne osłanianie się i współpraca pozwalają pokonać najtrudniejszych bossów. We trzech jest też po prostu raźniej, a radość z gry jest dużo większa, niż gdy przechodzimy kolejne fragmenty kampanii samemu.[video-browser playlist="750860" suggest=""]
„Destiny: The Taken King” zmienia „Destiny” w grę, na jaką liczyliśmy od zawsze. Produkcja Bungie została mocno zmodyfikowana, jest bardziej przystępna dla graczy, a irytujące błędy wyeliminowano na rzecz ciekawych i przemyślanych modyfikacji. Nie wiem, jakie plany wobec „jedynki” ma Bungie. Wyciąganie kasy od graczy idzie im znakomicie. Mam jednak cichą nadzieję, że niebawem zapowiedzą „dwójkę”, bo przecież nawet „The Taken King” nie wprowadził do gry nowych planet, a zaledwie dwie osobne lokacje. Niestety znam wiele osób, które są bardzo negatywnie nastawione do polityki developera. Być może uda się odzyskać ich zaufanie, wydając pełnoprawną, kolejną część? Nie zdziwię się jednak, jeśli za kilka miesięcy Bungie zapowie trzy kolejne dodatki - dwa mniejsze i jeden duży, który wyjdzie we wrześniu 2016 roku. Skoro taki format już raz się sprawdził, to po co z niego rezygnować? PLUSY: - wciągający i dobrze wykonany główny wątek, - masa questów, zadań pobocznych do wykonania, - fantastyczny raid i nowe strike'i, - zmodyfikowany system "światła", - znakomite subklasy, - wizyta na The Dreadnaught. MINUSY: - cena dodatku i sposób jego kupna, - wciąż obecne farmienie engramów, - samemu lepiej nie podchodzić.To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj