Capcom to wydawca z jajami - jedną ręką daje, drugą odbiera. Wkurza graczy DLC znajdującym się na płytach oraz reedycjami gier, za które każe sobie płacić pełną cenę, a jednocześnie nie boi się ryzykować z nowymi, innowacyjnymi IP, takimi jak "Dragon's Dogma", "Asura's Wrath", "Remember Me", czy "Dead Rising". Potyka się i błądzi swoimi sztandarowymi seriami ("Resident Evil"), w tym samym czasie próbując zdobyć zachodni rynek koprodukcjami z zagranicznymi (z ich punktu widzenia) developerami. Z takich mariaży pochodzą zarówno perełki ("Dead Rising 2"), jak i wtopy ("Bionic Commando", "Dark Void"). Mimo to, Capcom nie zraża się i ciągle próbuje nowych rzeczy.
Takim właśnie eksperymentem jest "DmC: Devil May Cry" (tytuł - pleonazm). Nie dość, że remake kultowej serii z drastycznie zmienioną oprawą audio-wizualną, to jeszcze stworzony przez brytyjskie studio Ninja Theory ("Heavenly Sword", "Enslaved"). Co z tego wyszło?
Przede wszystkim kontrowersja. Rebranding marki to bardzo ryzykowna sprawa, a im bardziej lojalnych fanów ma dany produkt, tym trudniej coś zmienić. Przekonała się o tym Coca-Cola (nieudana próba zmiany receptury na "New Coke" w latach 80.), przekonują się o tym twórcy z Ninja Theory.
[image-browser playlist="594549" suggest=""]
©2013 Capcom
Dante, główny bohater serii "DMC", był dość charakterystyczny: białe, półdługie włosy, modna japońska fryzura, czerwony płaszcz i niezbyt poważne podejście do rzeczywistości. Nowy Dante jest... nowy. Ma krótkie ciemne włosy i zachodnie rysy. Taki młody, zbuntowany nastolatek.
Internet eksplodował.
Zagorzali fani przelali rzekę łez nienawiści, spamowali profil gry na portalu Metacritic, uskuteczniali czarny PR. Sabotowali start gry, która w jakiś sposób krzywdziła ich nostalgiczne wspomnienia. Osobiście również wolałem poprzedni wizerunek bohatera, bo był bardziej wyrazisty, ale bez przesady - twórcy z Ninja Theory przedstawili nam swoją wizję świata "DmC" i ten reimagining jest jak najbardziej spójny. Nie zrobili tego, aby szokować, naigrywać się z fanów. Nowy Dante idealnie pasuje do nowego demonicznego świata wykreowanego w grze.
Postawiono na współczesność i aktualność. "DmC: Devil May Cry" znacznie bliżej do naszej rzeczywistości, traktuje się też odpowiednio poważniej. Nie znaczy to, że gra straciła poczucie humoru, a raczej, że stonowano absurdalność i groteskowość poprzednich części – trudno tu mówić o zalecie lub wadzie, wszystko zależy od tego, czy odbiorca lubił "japońską dziwność", czy też nie.
Chociaż fabuła opowiada o demonach i aniołach, to pociągnięto ją w kierunku urban fantasy. Nie bójcie się jednak, to raczej styl "Nigdziebądź" Gaimana, aniżeli "Zmierzch" Meyer. Starano się jak najbardziej nawiązać do realności: ludzkość nie zostaje zniewolona łańcuchami i cyrografami, a kredytami i pożyczkami, otępiającym napojem gazowanym i ogłupiającą telewizją informacyjną. Twórcy ściśle trzymają się tej konwencji, budując logiczny, ciekawy świat. Warstwa koncepcyjna dobrze współgra z rozgrywką, zapewniając, że serwowane nam poziomy i walki (zwłaszcza z bossami) są wyjątkowo oryginalne (może wyłączywszy obowiązkowe "lewitujące platformy w chmurach") i wizualnie atrakcyjne.
[image-browser playlist="594550" suggest=""]
©2013 Capcom
Fabuła to historia dwóch wyjątkowych braci i zemsty na okrutnym demonie władającym światem. Wszystko trzyma się kupy, aczkolwiek tutaj twórcom zabrakło odrobiny odwagi - nie popuścili wodzy fantazji i zaprezentowali nam raczej nową wersję starej legendy. Postacie, poza Dantem, zostały wyjątkowo słabo nakreślone. Można to jednak zrzucić na konwencję gry i czasu rozgrywki. Ukończenie kampanii zajmuje 7-8 godzin.
Najważniejsza sprawa to mechanika walki. Ostatecznie to ten element przesądza o tym, czy gra jest warta zakupu, czy raczej należy pozwolić jej leżakować na półce. Nie sposób oceniać nowego "DmC: Devil May Cry" w oderwaniu od poprzednich części z serii. Ninja Theory stanęło przed nie lada wyzwaniem. Na szczęście w dużej mierze wychodzi ze starcia obronną ręką.
Ustalmy jedno na wstępie - jest łatwiej niż we wcześniejszych odsłonach. Gracze przyzwyczajeni do ocen B/C będą teraz regularnie dostawać A, a nawet S. Łatwiej jest tworzyć comba, łatwiej łączyć poszczególne działania, Dante porusza się jakby zwinniej. Zniknęły też style walki, choć częściowo zastępuje je za to różnorodna broń. Dla profesjonalnych graczy "DmC" może jednak się wydać płytsze od poprzedniczek.
Walka jest mimo wszystko bardzo satysfakcjonująca. Płynna i widowiskowa, a jednocześnie oparta na umiejętnościach, nie waleniu po przyciskach na chybił trafił. Świetnie sprawdza się dynamiczny system zmiany broni, pozwalający nam ruch po ruchu posługiwać się bronią zwykłą, demoniczną, anielską i pistoletami. Wrogowie są zróżnicowani, a ich dobór w grupach mieszanych sprawia, że podczas każdego starcia musimy z sekundy na sekundę zmieniać naszą taktykę. Jeśli popełniono jakiś błąd w designie gry, to jest nim brak możliwości zaznaczania przeciwnika, na którym chcemy się skupić. Często zdarza się, że auto-lock usilnie kieruje nas nie tam, gdzie byśmy chcieli.
[image-browser playlist="594551" suggest=""]
©2013 Capcom
Na szczęście sterowanie jest bardzo precyzyjne i czułe, dlatego jakakolwiek frustracja płynąca z tego faktu jest minimalna. Więcej, sterowanie i kamera są na tyle dobre, że części zręcznościowe poziomów (polegające głównie na skakaniu przy wykorzystaniu anielskich i demonicznych łańcuchów) sprawiają graczowi dużo frajdy. Te zresztą są genialnie zaprojektowane. Środowisko, w którym się poruszamy, jest zazwyczaj dynamiczne, potrafi zmieniać się na naszych oczach wpół ruchu. Nie tylko kładki, ale całe korytarze wydłużają się i zwężają, pomieszczenia wyginają się, dzielą i transformują. Stanowi to zarówno ucztę dla oczu, jak i faktyczny element rozgrywki.
Bardzo dobrą konstrukcję poziomów podkreśla mocna oprawa audiowizualna. Muzyka współgra z akcją, informacje dla gracza (np. cele misji) są przekazywane poprzez świat gry, potęgując immersję. Duże brawa należą się za kierownictwo artystyczne, dzięki któremu udało się niemal całkiem zatuszować niedoskonałości engine'u gry. Sporadycznie kiepskie tekstury czy niezbyt szczegółowe modele są na pierwszy rzut oka niedostrzegalne.
Jedyne, czego mogliśmy sobie życzyć, a czego nie dostaliśmy, to całkowita rewolucja rozgrywki. Mimo śmiałego kroku, jakim było nakreślenie postaci Dante od nowa, Ninja Theory podeszło do tematu mechanizmów "DmC"zaskakująco konserwatywnie. Mało tu nowatorstwa, ich najnowsze dzieło prezentuje raczej dobre i sprawdzone rozwiązania znane z innych tego typu gier (poprzednie gry z serii "DMC", "Bayonetta").
To jednak nie jest żadna ujma - "DmC: Devil May Cry" to z całą pewnością gra dobra. Wyższe poziomy trudności odblokowywane po ukończeniu gry i rozsiane po kampanii challenge roomy zapewnią rozrywkę na więcej niż jeden wieczór.
Ocena: 8/10