Mało tego, gdzieś przepadły wszystkie słowiańskie potwory. Na ich miejsce pojawiły się monstra rodem z Baldurs Gate i Sacred. Nic tylko przywdziać zbroję z czerwonym kapturkiem, zawiesić na haczyk odnóże krabopająka (+3 do zbroi) i wypełnić jakiegoś kłesta dla relaksu.

Od premiery pierwszego Wiedźmina w 2007 roku, ekipa CD Projekt RED nie próżnowała, pracując nad "Zabójcami Królów". Przedsmak nowej intrygi można było poczuć już przy oglądaniu filmowego Outro koronującego część pierwszą. Część druga miała nieść ze sobą sporo zmian (przykładowo, w systemie walki), poprawek i udogodnień. Miało być lepiej, ale czy wyszło jak zawsze? Jako fanka Sagi i pierwszego Wiedźmina z ponurą satysfakcją mówię "tak", ale jako gracz mający na uwadze, że gra to nie książka, upominam się: "nie do końca".

Wadliwy Wiedźmin

Złe wiadomości zawsze idą na początek, dlatego zabójca potworów jest pierwszy w kolejce. Mimo wizyty u fryzjera i niezaprzeczalnie genialnych sekwencji ruchowych, ma trudności z wychodzeniem z pomieszczeń i wspinaniem się na skalne półki. Za każdym razem należy cierpliwie poczekać, aż ktoś zatrzaśnie mu drzwi przed nosem, by chwilę potem mógł je sam otworzyć i wyjść. Wspinaczka polega na mozolnym ustawianiu się w odpowiednim miejscu kilka razy pod rząd (bo podesty, jak nieszczęścia, pojawiają się co najmniej parami). Geralt zmienił też styl walki na zdecydowanie bardziej konsolowy. Nie byłoby problemu, gdyby przy starciu z kilkoma przeciwnikami, nie skakał od jednego do drugiego, a skutecznie dorzynał ich po kolei. Kursor przemieszcza się z wroga na wroga bez woli gracza, co wprowadza zamęt, irytujący chaos i problemy z kamerą.

Przemianie uległ też ekwipunek (mimo całkiem logicznego podziału przedmiotów na kategorie, i tak ciężko w nim cokolwiek znaleźć pośród chomikowanych śmieci) oraz funkcja trofeów. Teraz pełnią rolę bonusów do zbroi i można je pozyskać z byle potwora. Zastrzeżenie budzi także opcja mutowania umiejętności. Ciężko domyślić się, jak użyć zdobywanych na każdym kroku mutagenów, a jak już się uda, okazuje się, że w żaden sposób nie można tego cofnąć ani ulepszyć. Wniosek: ci, którzy na początku udoskonalili zdolności słabymi mutagenami, mogą pocałować w rzyć króla Foltesta i nie popełnić tego błędu po raz drugi. Kolejny minus to picie eliksirów. Jest to możliwe tylko w trakcie medytacji, czyli przed walką. Zupełnie, jakby twórcy gry doszli do wniosku, że gracz powinien się za każdym razem domyślić, że za chwilę będzie musiał dobyć miecza.

[image-browser playlist="610445" suggest=""]

Świat według Geralta 2

Niby łudząco podobny do uniwersum Sapkowskiego, a jednak uboższy i zaopatrzony w elementy słabo pasujące do całej układanki. O ile część pierwsza była przepełniona słowiańskim klimatem, otwartymi przestrzeniami i takimi smaczkami jak Gaj Druidów, kapliczki skrzatów, czy południce zamieniające się z północnicami w zależności od pory, o tyle Wiedźmin 2 takimi detalami nie grzeszy. W lasach czyha góra trzy rodzaje potworów, questów i zleceń jest niewiele i zazwyczaj natrafia się na nie na samym początku aktów. Dodałabym też, że brakuje różnorodności - szukanie i niszczenie gniazd potworów nie dorównuje takim zagadkom, jak na przykład spór Aliny i Maliny z IV Aktu z pierwszej części. Walka z bossami (przykładowo z kejranem) jest nieintuicyjna i frustrująca, jeśli nie zagląda się często do poradnika. W trakcie gry ma się także wrażenie, że potyczki z wrogami stają się coraz łatwiejsze (walka w Prologu sprawia dużo problemów, nawet na poziomie Normalnym), podczas gdy powinno być odwrotnie.

Można zatem powiedzieć, że Wiedźminowi 2 przydałaby się seria zabiegów kosmetycznych, które udoskonaliłyby klimat i usprawniły rozgrywkę.

Naprzeciw wszystkich, jak by nie patrzeć, niewielkich ale licznych wad, stoi kilka ogromnych zalet. Jedno z miejsc na podium zajmuje humor. Dawno nie spotkałam się z grą obfitującą w tak dowcipne kwestie, które potrafią rozbawić do łez. Czerpałam nieziemską przyjemność z wysłuchiwania rozmów NPC-ów, czy postaci, z którymi Geralt mógł zamienić kilka słów. Kolejnym mocarnym walorem jest grafika - gra wygląda doskonale, niezwykle szczegółowo. Każde miejsce ogląda się w skupieniu i z uciechą przypatruje detalom. Wiąże się to, niestety, z dużymi wymaganiami sprzętowymi, ale warto dla takich wrażeń! Natomiast kolejna zaleta stawia Geralta...

[image-browser playlist="610446" suggest=""] Na rozstajach

Pierwszy Wiedźmin nakazywał opowiedzieć się po jakiejś stronie konfliktu; można było pomóc nieludziom, bądź Zakonowi Płonącej Róży. Ewentualnie nie mieszać się, przez co niemal każdy uznawał Geralta za nieprzyjaciela. Jednakże poza ustalaniem kto wróg, a kto swój, wybór nie wnosił do rozgrywki niczego nowego. W drugiej części Wiedźmin także rozpoczyna swoją przygodę na rozstajach: może opowiedzieć się za Iorwethem, elfim przywódcą komanda Wiewiórek, albo za Vernonem Rochem, reprezentantem ludzkich interesów. Tutaj jednak wybór ma ogromne znaczenie. W zależności od ścieżki, którą się wybierze, w II Akcie trafia się w zupełnie inne miejsce na mapie, ma do wykonania inne questy i inne zadania główne oraz napotyka się innych bohaterów. Która opcja lepsza? To już Wam zostawiam do rozstrzygnięcia.

Va fail

Wiedźmin 2 jest zdecydowanie krótszy od poprzednika - zapewnia około 25h rozgrywki w takt klimatycznej muzyki Adama Skorupy i Krzysztofa Wierzynkiewicza. Nie obyło się bez wpadek (nawet w genialnym polskim dubbingu, w którym kilka postaci brzmiało jak gadające drewno), ale jeśli traktować grę jako odrębny twór, to bezsprzecznie można określić ją jako kawał bardzo dobrej roboty. Pozycja obowiązkowa dla każdego maniaka cRPGów, sporo zabawy dla fanów Geralta. Polecam.

Ocena: 8/10

Autor: Agnieszka Woś

To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj