Like a Dragon: Ishin! to remaster spin-offu popularnej serii Yakuza. Czy wprowadzenie go na rynek zachodni to strzał w dziesiątkę, czy kompletne pudło?
Kiedy w 2014 roku w Japonii na półkach pojawiła się gra Ryū ga Gotoku Ishin!, seria Yakuza nie miała na tyle mocnej pozycji, aby zdecydowano się na przetłumaczenie tego tytułu na język Szekspira. Od tamtej pory minęła blisko dekada. Dzięki sukcesowi takich pozycji jak Persona 5 czy Ghost of Tsushima, a także mocnemu rozwojowi samej serii, zachodni miłośnicy klimatów samurajskich mogą zanurzyć się w jej remake’u o nazwie Like a Dragon: Ishin!
Fabularnie historia dzieje się w XIX wieku w Japonii – w ostatnich latach szogunatu, aż do początków restauracji Meiji. Poznajemy przygody samuraja o imieniu Ryōma Sakamoto. Zaraz po tym, jak powrócił z Edo (gdzie szlifował swoje umiejętności walki mieczem) do rodzinnego miasta Tosa, dochodzi do trzęsienia ziemi w stylu Alfreda Hitchcocka. Bohater, na skutek różnych interesujących okoliczności, zostaje wrobiony w śmierć Yoshidy Tōyō, człowieka, który był dla niego jak ojciec. Ucieka do Kyo, aby odnaleźć prawdziwego zabójcę. Udaje mu się ustalić, że złoczyńca posługiwał się Tennen Rishin-ryū. Tym stylem walczą najbardziej znaczący członkowie Shinsengumi, specjalnej policji, powołanej przez szogunat. Jej celem było tak naprawdę tłumienie wszelkiej działalności skierowanej przeciwko mocodawcy. Wkrótce bohaterznajdzie się w wirze wydarzeń, które na zawsze zmienią oblicze kraju.
Historia, mimo iż dzieje się w tych bardzo burzliwych dla Japonii czasach, jest mocno fabularyzowana. Postacie i wydarzenia są prezentowane przeważnie z przymrużeniem oka. Ich losy równie często nie mają nic wspólnego z prawdą historyczną. Przykładowo – w grze Ryōma Sakamoto infiltruje Shinsengumi pod przybranym nazwiskiem Saitō Hajime. W rzeczywistości Sakamoto i Hajime to były dwie zupełnie różne postacie. Pierwszy z nich w Tosa walczył z szogunatem, drugi – naprawdę był kapitanem Shinsengumi i jednym z pierwszych oficerów policji w nowych realiach ery Meiji.
Wydaje się, że autorzy scenariusza do gry wzięli różne elementy historii z tamtego burzliwego okresu, wykorzystali prawdziwe wydarzenia (jak chociażby śmierć jednej z osób w gospodzie Omiya, która zdarzyła się naprawdę 10 grudnia 1867 roku, ale raczej miała mało wspólnego z jej growym odpowiednikiem) i stworzyli miks, który – co podkreślę – wyszedł znakomicie. Jest to opowieść w stylu niezwykle charakterystycznym dla serii Yakuza. Wątki, które początkowo wydają się niepowiązane, na koniec łączą się w jedną całość, zakończoną satysfakcjonującym finałem.
Do samego finału mam jednak zastrzeżenia. W kilku ostatnich rozdziałach jest – moim zdaniem – za dużo akcji. Wiele walk jest zupełnie niepotrzebnych. I tak, zdaję sobie sprawę, że gry z serii to – po pierwsze i najważniejsze – po prostu bijatyki, ale i tak mam wrażenie, że na koniec mogło być ich mniej. Tak czy inaczej, fabularnie to jedna z ciekawszych opowieści samurajskich, z jakimi miałem do czynienia w grach wideo. Tym bardziej że przedstawiony w grze okres to czas głębokich przemian społecznych, a realia systemu kastowego, podział na różne grupy samurajów, a także ich stosunek do zwykłego ludu, widać na każdym kroku.
Może się wydawać, że to dość ciężki do strawienia kawałek kodu. Zwłaszcza jeśli nie ma się wiedzy o historii i kulturze Japonii. Gra stara nam się to nieco ułatwić, prezentując słowniczek opisujący terminy i miejsca charakterystyczne dla tego okresu. Jednak bardzo wiele słów wypowiadanych przez postaci pozostaje bez odnośnika. Możemy sami szukać informacji w książkach czy Internecie. Nauka poprzez granie? Dla mnie bomba.
Fabuła
8/10
Jak w każdej dobrej grze o samurajach, esencją Like a Dragon: Ishin! są walki. Produkcja daje nam cztery różne style, za pomocą których można ukarać wrogów. Jest więc Brawler (nazywam go Hałaburdnikiem), czyli styl, który pozwala bić innych pięściami. Gunman (Rewolwerowiec) umożliwia nam strzelanie z dystansu. Swordsman (Szermierz) to klasyczny samuraj, stawiający na celne ciosy i parowania. A jeśli lubicie szybkie poruszanie się po polu bitwy i przeskakiwanie od wroga do wroga, połączenie techniki pistoletu i miecza Wild Dancer (Fechtancerz) będzie idealne.
Każdy styl możemy (poprzez jego używanie) rozwijać. Na kolejnych poziomach otrzymujemy kule (orbs) umieszczane na siatce skilli. Odblokowują one nowe zdolności. Dzięki temu nasze umiejętności w danym rodzaju walki stają się coraz bardziej niebezpieczne dla wrogów.
Większość pojedynków można rozstrzygnąć, używając jednego stylu. Tak jest przynajmniej na Easy. Im dalej w las, tym więcej... grzybiarzy. Próba przejścia gry na poziomie Legendarnym to dodatkowe 30-40 godzin (przejście samego głównego wątku fabularnego na niższych poziomach to około 30 h). Dodatkowy czas będziemy musieli poświęcić na rozwój statystyk Ryōmy. Do tego niezbędne jest przygotowywanie i ulepszanie broni czy zbroi. A jest tutaj w czym wybierać. Nasz pancerz możemy wzmocnić specjalnymi zaklęciami (enchantments).
Poza tym istnieje wiele możliwości wyboru mieczy. Są takie, które zadają surowe obrażenia, i takie, które oferują efekty żywiołów. Możemy używać wolniejszych, ale za to zadających jednorazowo większe obrażenia pistoletów, a także tych szybszych, które strzelają salwami. Zebranie materiałów na broń wyższego poziomu może zająć trochę czasu, ale gra zapewnia, że gracze nie pozostaną w tyle i zdobędą nowe bronie jako nagrody za postępy fabularne.
Inną mechaniką, którą odblokowujemy na późniejszym etapie rozgrywki, są karty żołnierzy (Troop Cards). To specjalne karty ze zdolnościami, które pomagają jeszcze bardziej zdefiniować nasz build, czy mocno wspomóc nas w czasie walki. Otrzymujemy je po wygranych walkach z przeciwnikami lub za ukończenie zadań pobocznych. Możemy też je wykupić za walutę. Karty przypisujemy po 3-4 do każdego stylu. Niektóre z nich są jednak tak mocne, że czasem gryzą się z resztą rozgrywki. Ale nie powiem, regeneracja zdrowia podczas walki uratowała mój samurajski tyłek niejeden raz.
Za niemal wszystko, co robimy w grze, otrzymujemy specjalne punkty zwane Virtue. Służą nam one jako specjalna waluta, za którą możemy kupować ulepszenia dla postaci, rozwijać np. nasz ekwipunek (a w późniejszym etapie naszą farmę), odblokowywać nową zawartość w grze etc. Wiele z nich łączy się z wyzwaniami. Jeśli myślimy o ukończeniu gry na 100 procent, to… a zresztą! Czytajcie dalej.
Rozgrywka
7/10
Ale przecież nie samą fabułą samuraj żyje. Jeśli jesteście starymi wyjadaczami serii Yakuza, wiecie, czego się możecie spodziewać po aktywnościach pobocznych w tym tytule. Jeśli zaś jest to Wasze pierwsze z nią zetknięcie – już spieszę z wyjaśnieniami. Przejście samego głównego wątku fabularnego to około 30 h, ale cztery razy więcej czasu możemy spędzić, wykonując różnorakie aktywności poboczne.
Najważniejsze są oczywiście zadania poboczne. I tym razem scenarzyści stanęli na wysokości zadania, przygotowując nam niesamowitą mieszankę pomniejszych historii. Od tych poważnych, chwytających za serce, po te bardziej ckliwe czy też wręcz absurdalne. Część z nich odblokowuje kolejne aktywności. Dzięki innym poznajemy nowe osoby, z którymi możemy rozwijać stopień naszej zażyłości. Przykładowo, zagubiony kurier polubi nas bardziej, jak będziemy mu pomagać w roznoszeniu przesyłek. A starsza pani – gdy kilkukrotnie zrobimy jej zakupy. Takich postaci (nie tylko ludzi) jest w grze kilkadziesiąt.
Jedną z minigier jest praca w barze z udonem. W określonym czasie będziemy musieli wyklikać pojawiającą się chwilę wcześniej kombinację przycisków (z pamięci), co odpowiadać będzie odpowiednim zamówieniom klientów. Jeśli nie będziemy się mylić, zamówienia będą się pojawiały coraz szybciej, ale i nasze umiejętności (a tym samym również wynagrodzenie, jakie otrzymamy za pomoc) pójdą w górę.
Pomóc możemy również w rąbaniu drewna pobliskiemu drwalowi. Wiąże się to z coraz szybszym naciskaniem klawisza, aby zmieścić się w odpowiednim (coraz węższym) okienku czasowym. Jednorazowo możemy pociąć do 100 klocków – za każdy otrzymamy oczywiście zapłatę.
Po intensywnym dniu należy się relaks. Możemy odwiedzić scenę karaoke (bar ze śpiewem) czy wykonać taniec buyo. Jedna i druga aktywność polega na naciskaniu odpowiedniego klawisza (szybko, często jednego po drugim) w odpowiednim momencie. Nie mogło oczywiście zabraknąć hazardu (mahjong i inne gry, wyścigi kurczaków). Dla „relaksu” możemy pograć w shogi czy odwiedzić kurtyzanę w domu uciech. A jeśli wciąż będziemy potrzebowali się wyżyć, nic nie stoi na przeszkodzie, by pójść na arenę i sklepać mordy zatwardziałym wojom.
Bardzo ważną aktywnością poboczną (szczególnie na wyższych poziomach trudności) jest kowalstwo. Rozwój zbroi i oręża wymagać od nas będzie wielu materiałów. A te zdobywamy, gdy odwiedzamy specjalne lochy. Wykonujemy w nich misje i zwiedzamy ich zakamarki, by podnosić nie tylko przedmioty z ziemi, ale również i poziom naszych umiejętności.
W czwartym rozdziale odblokowuje nam się Another Life. Ryōma Sakamoto postanawia wspomóc pracą na farmie dziewczynę, która straciła rodziców. Dzięki temu gospodarstwo nie zostanie sprzedane, a dziewoja (Haruka!) będzie dalej miała gdzie mieszkać. My natomiast zajmiemy się pracą. Aby spłacić dług wynoszący 100 ryo (to dawna złota jednostka walutowa Japonii z czasów przed okresem Meiji, później zastąpiona przez jen) zajmiemy się rolnictwem (nowe gatunki warzyw do sadzenia odblokujemy chociażby za punkty Virtue) czy gotowaniem (z warzyw, a także ze złowionych w rzekach i oceanach rybek). Sprzedając zebrane produkty rolne i ugotowane dania (kolejna minigra), będziemy zdobywać fundusze na spłatę długu, a jednocześnie podnosić stopień zaufania Haruki (brzmi znajomo, nieprawdaż?). Na farmie znajdą schronienie również uratowane przez nas zwierzęta (psy i koty), a także (po zbudowaniu kurnika) kury, znoszące co jakiś czas jaja.
W jednym z późniejszych rozdziałów gra umożliwi nam stanie się łowcą nagród. Za pokonanie odpowiedniego przeciwnika (lub przeciwników) czekają nas sowite nagrody. Ta i wszystkie inne aktywności służą do tego, aby podnieść poziom rozpoznawalności w danej dzielnicy – co się wiąże np. z tym, jak odnosić się do nas będą napotkani NPC-e.
Gra nie jest pełnym remakiem w znanym nam znaczeniu – w przeciwieństwie do na przykład Yakuzy Kiwami. To bardziej port gry, która przecież pojawiła się na PS4. Ma nowy silnik i kilka dodatkowych funkcji, ale to nadal gra z 2014 roku. Jest po prostu ładniejsza, z większą ilością treści i angielską lokalizacją. Można to nazwać Remastered Plus. Najbliżej jej jakościowo, w mojej opinii, do Yakuzy 5. Jeśli więc spodziewacie się (szczególnie na PS5) takiej samej płynności i jakości jak w Lost Judgment czy Yakuza: Like a Dragon, to musicie ostudzić swoje oczekiwania.
Graficznie i dźwiękowo jest bardzo dobrze. Uważam jednak, że największe brawa należą się tłumaczowi. To, w jaki sposób oddano lokalne dialekty, akcenty (np. to, jak wypowiadają się osoby z Tosa) czy sposoby wypowiedzi zwykłych ludzi, robotników, a także samurajów i osób wysoko urodzonych, pozwala na większą imersję z przedstawionym światem.
Co do zmian, o których wspomniałem, mogę podkreślić różnice w sterowaniu czy przemodelowany interfejs (ekran jest teraz mniej „zagracony”). Mechanika kart żołnierzy (Troop Cards) w oryginale była wykorzystywana jedynie przy eksploracji lochów i w specjalnych okolicznościach. Tutaj te karty wykorzystujemy cały czas. Nie wspominając o tym, że niektóre postacie, które się na nich pojawiają, pochodzą z innych gier serii, wydanych już po oryginale (jak chociażby Kasuga Ichiban z Yakuzy: Like a Dragon).
Zmiany widoczne też są w modelach postaci. O ile Ryōma Sakamoto i Sōji Okita bazowały i bazują – odpowiednio – na Kazumie Kiryu i Goro Majimie, czego nikt nie śmiał zmienić, o tyle niektóre inne postacie doczekały się nowych modeli. Przykład: w wersji z 2014 roku Takeda Kanryusai bazował na członku rodziny Nishikiyama – Hayashim. W 2023 zastąpił go model Awano z Yakuzy 0. Nie inaczej stało się z Kondō Isamim. Wcześniej był to model stworzony na potrzeby gry od podstaw, a teraz bazuje na Adachim z Yakuzy: Like a Dragon. Mnie takie zmiany nie przeszkadzają, a aktorzy wywiązali się ze swoich ról znakomicie.
Oprawia audiowizualna
8/10
Podsumowując: mamy do czynienia z bardzo, ale to bardzo solidnym tytułem. Z jednej strony to opowieść o zemście, ale poruszająca wiele głębszych kwestii. W szczególności mocnym tematem jest znaczenie, jakie ktoś nadaje swojemu imieniu poprzez działania. Co znaczy odrzucić swoje imię i żyć z innym? Do tego możemy obserwować piękne lokacje, odzwierciedlające ówczesne realia, a także poznać panujące w społeczeństwie zasady.
Jestem zauroczony zarówno znakomitą grą aktorską, cutscenkami, jak i voice actingiem. Mnogość zadań pobocznych natomiast sprawia, że nie nudzimy się ani przez moment. Śmiem zauważyć, że pod względem zawartości bliżej tej grze do Yakuzy 0 niż do Kiwami. Jeśli w danej chwili mamy dość jednej aktywności, możemy szybko odnaleźć się gdzie indziej. Dla mnie to coś pięknego!
Ocena końcowa
8/10
Fabuła
8/10
Rozgrywka
7/10
Oprawia audiowizualna
8/10
Wszystko to sprawia, że dla fanów Yakuzy, a także dobrej gry akcji w klimatach samurajskich to pozycja obowiązkowa. Teraz czekam na remake Yakuzy: Kenzan! Oby sukces tej produkcji przełożył się na wydanie tego drugiego spin-offu na rynkach zachodnich z angielską lokalizacją. Tego sobie i Wam życzę!
Plusy:
+fabuła;
+walka;
+świat;
+oprawa audiowizualna.
Minusy:
-historia jest czasem nierówna;
-niektóre aktywności poboczne;
-momentami straszny zjadacz czasu.