"[link id=14218]Yakuza Zero: The Oath's Place[/link]" będzie początkiem serii "Yakuza", która debiutowała na rynku w 2005 roku. W grze gracze wcielą się w postacie Kazumy Kiryu, który w tej odsłonie będzie miał niespełna 20 lat, oraz Majimy Goro, ten będzie miał 24 lata. Kazuma Kiryu w nowej "Yakuzie" bezie pracował dla Klanu Tojo rodziny Dojima. Zajmować się będzie zbieraniem haraczy. Jego starszy kolega, Majima Goro, zajmować się będzie managerem jednego z klubów, który stoi na skaju bankructwa.
Akcja gry będzie rozgrywała się w 1988 roku w Kamurocho, Tokio, Osace oraz Soutenbori.
Najnowsza recenzja redakcji
Yakuza to seria dość specyficzna, wymykająca się precyzyjnej klasyfikacji gatunkowej. Mamy tu pseudootwarty świat, walki uliczne w stylu Streets of Rage czy Double Dragon, opowieść kryminalną, wciągającą niczym Brother z Takeshim Kitano, a wszystko to przyprawione minigrami, od łowienia ryb począwszy a na zarządzaniu klubem nocnym skończywszy.
Yakuza Zero: The Place of Oath to prequel gry wydanej przez Segę w 2005 roku na PlayStation 2 (późniejsze remastery ukazały się także na jej następcę oraz Wii U) pod tytułem Yakuza. Osią fabuły są perypetie dwóch członków tej organizacji – Kiryu Kazumy i Goro Majimy, mające miejsce siedem lat przed początkowymi wydarzeniami z pierwszej części.
Od początku gracz zostaje rzucony na głęboką wodę. Oto nasz młody i niedoświadczony Kiryu dostaje zlecenie odebrania długu, co czyni w sposób typowy dla członków Yakuzy, solidnie obijając delikwenta. Okazuje się jednak, że ktoś chce protagonistę wrobić, bo nie dość, że dłużnik zostaje znaleziony martwy, to jeszcze do tego teren, na którym się to stało, jest witalnym punktem w planach Yakuzy, o który od jakiegoś już czasu toczy się sekretna batalia. Te wydarzenia rzucają nas w spiralę spisków, sekretów i podziemnego biznesu, gdzie ścieżka Kiryu przetnie się z tą, którą kroczy drugi bohater gry, Goro Majima.
Jego historia jest w moim odczuciu dużo bardziej dramatyczna. Początek jest dość wolny, poznajemy w nim jednookiego managera kabaretu, człowieka sukcesu, który jest do bólu wierny swoim zasadom. Jednak w miarę upływu czasu wyłania nam się obraz człowieka po przejściach. Człowieka, którego ktoś próbuje złamać, zniszczyć i zastraszyć. Więźnia w wieży ze złotą fasadą, w środku jednak mieszczącej wyszukaną salę tortur. Więcej o fabule zdradzić nie mogę, by nie psuć Wam zabawy, powiem jedynie, że jest to jedna z najlepszych fabuł, jakich dane mi było ostatnio doświadczyć.
Przejdźmy zatem do mechaniki. Na początku napisałem, że świat jest pseudootwarty, co to znaczy? Ano to, że mamy do dyspozycji dwie dzielnice (jedna w Tokio, druga w Osace) oraz kilka pomniejszych, przypisanych zwykle do konkretnych misji, lokacji. Poruszamy się głównie na piechotę, co jednak nie przeszkadza, biorąc pod uwagę rozmiar terenu akcji. Możemy też korzystać z taksówek, dowożących nas na skrajne punkty mapy, bądź też do stref pobocznych takich jak mieszkanie Kiryu.
To, że teren jest mały, nie oznacza, że jest nudno, o nie. Liczba aktywności pobocznych, jaka tu występuje, może przyprawić o zawrót głowy. Mamy możliwość pójścia do wielu restauracji, knajpek (w grze nie ma automatycznej regeneracji zdrowia, odzyskujemy je jedząc) i sklepów. Jest karaoke, bilard, rzutki, dyskoteka, a wszystko to w klimacie lat 80., w których to dzieje się gra. Są też nieco mniej oczywiste dla nas, ale całkiem normalne dla Japończyków rozrywki. Wyścigi kieszonkowych samochodów (które do tego można bardzo mocno personalizować), pachinko, mahjong czy też takie smaczki jak seksowne zapasy kobiet. Jest też nawet możliwość skorzystania z lokalu oferującego wideo dla dorosłych, jednak ta oferta wiąże się z prztyczkiem w nos ze strony twórców w postaci pewnego trofeum...
Wisienką na torcie są jednak zadania poboczne. Tutaj gra daje z siebie wszystko, serwując nam całą masę różnych aktywności, w bardziej lub mniej poważnym tonie. Twórcy na całego bawią się kiczem lat 80. i specyficznym dla nas, gaijinów, klimatem Kraju Kwitnącej Wiśni. Tak więc pomagamy policjantowi po traumie wrócić do formy, młoda sprzedawczyni dzięki nam zostaje managerem sklepu. Ale jako że Yakuza Zero: The Place of Oath to gra zdecydowanie dla dorosłych, mamy też takie smaczki jak uczenie świeżo upieczonej dominy, w jaki sposób radzić sobie z klientami. Choć trzeba przyznać, że twórcy ujmują to z humorem, jest więc pikantnie, ale zabawnie i niegorsząco. Moją ulubioną misją jest ta, w której pomagamy Stevenowi Spinningowi (reżyserowi takich hitów jak A.T. czy Indian Jones) i Miracle Johnsonowi nakręcić teledysk zawierający zombie i specyficzny dla pewnego zmarłego już gwiazdora krok taneczny.
Eksploracja przerywana jest co jakiś czas całkiem niezłą walką. To połączenie klasycznych chodzonych bijatyk z rozwiązaniami znanymi z gier RPG. Mamy przeciwników, których paski zdrowia oraz wyposażenie skalują się wraz z postępem w grze. Każdy z bohaterów dysponuje trzema odmiennymi stylami walki (jest możliwość odblokowania czwartego dla Kiryu), które można ulepszać. Do tego dochodzi możliwość wyposażenia protagonistów w dość szybko się psującą broń (jeden ze stylów Goro jest jej dedykowany i posiada unikalny, niezniszczalny kij baseballowy) oraz używanie elementów otoczenia (któremu również został dodatkowo dedykowany styl, tym razem u Kiryu).
Rozwój postaci ogranicza się do zarządzania dość ubogim ekwipunkiem (opcjonalna broń, jeden element "pancerza" i dwa akcesoria) oraz wspomnianego ulepszania stylów walki. Elementy wyposażenia można otrzymać za specjalne punkty przyznawane za eksplorację jako nagrody za zadania poboczne, stworzyć u rzemieślnika oraz kupić. Gotówka służy także do rozwoju umiejętności walki bohaterów, co czyni ją zasobem uniwersalnym. Jednak o ile z początku trzeba być ostrożnym w wydawaniu pieniędzy, o tyle później, gdy dostajemy dostęp do prowadzenia własnego biznesu, problem znika.
Każdy z bohaterów prowadzi inne przedsięwzięcie. Dla Kiryu jest to skup i zarządzanie nieruchomościami, a w przypadku Goro mamy do czynienia z prowadzeniem klubu nocnego. Choć powiązane w pewnym stopniu z główną fabułą, są to elementy opcjonalne. Zważając na fakt, że oferują one znaczny i szybki przyrost gotówki oraz stanowią osobną linie fabularną, polecam się w nie zagłębić
Najsłabszym punktem gry jest niestety grafika. Gra pierwotnie została wydana na obecną i poprzednią generację konsoli Sony i jest to widoczne. O ile renderowane przerywniki wyglądają prześlicznie, to już sam silnik jest nieco przestarzały. Niektóre przerywniki zostały stworzone za pomocą stałych obrazów z ruchomymi tylko niektórymi elementami, co nie wszystkim może się podobać. Nie jest to gra brzydka, ale pozostawia pewien niedosyt. Co do dźwięku, klimat lat 80. wylewa się tu na każdym kroku, oczywiście posypany mocno japońską kulturą. Czy to piosenki w karaoke, czy też muzyka w dyskotece, klimat epoki został zachowany świetnie. Bohaterowie brzmią naturalnie, a przynajmniej takie ma się wrażenie, gdyż wszystko jest po japońsku z napisami w języku angielskim.
Podsumowując Yakuza Zero: The Place of Oath to gra z niesamowitym klimatem, mocną historią i toną rzeczy do robienia. Co prawda przerywniki mogą wydać się za długie, a tempo gry momentami nieco za wolne, ale nie psuje to wrażenia z odbioru całości. Polecam tę grę nie tylko fanom serii, ale też każdemu, kto ma ochotę doświadczyć znakomitej fabuły i nietypowego spojrzenia na świat japońskich rodzin mafijnych. Na koniec jeszcze raz podkreślę jedną rzecz: choć brak tu nagości czy przesadnej przemocy jest to momentami mroczny i ciężki tytuł dla dorosłych.
PLUSY:
+ mocna historia;
+ system walki daje sporo zabawy;
+ liczba historii pobocznych;
+ klimat.
MINUSY:
– nieco przestarzała grafika;
– momentami za wolne tempo;
– sporadycznie przesadnie długie przerywniki.
Premiera gry Yakuza Zero: The Place of Oath już jutro, 24 stycznia 2017 roku.