Marvel's Midnight Suns do szerszego grona odbiorców przebiło się jeszcze przed oficjalną zapowiedzią. W branżowych plotkach i przeciekach tytuł ten opisywany był jako "XCOM z superbohaterami", co działało na wyobraźnię i szybko rozniosło się po sieci. W moim tekście z pierwszymi wrażeniami – opierającymi się na kilku godzinach rozgrywki – napisałem, że nie jest to do końca prawda, a nowe dzieło studia Firaxis ma niewiele wspólnego z ich wcześniejszymi dokonaniami. Teraz jestem niemal całkowicie pewien, że gdyby twórcy zaczerpnęli z XCOM-a nieco więcej, to mogliby wypuścić na rynek lepszą grę. Nie wszystkie eksperymenty okazały się udane.

Północne Słońca kontra pradawne zło

Nowa superbohaterska produkcja nawiązuje do komiksowej grupy Midnight Sons (choć tu ma ona zmieniony skład) i skupia się na mrocznej, paranormalnej stronie uniwersum Marvela. To bardzo ciekawy kierunek, bo mimo wszystko nie był on zbyt mocno eksploatowany i dopiero niedawno sięgnięto po niego w MCU. W dalszym ciągu ma się więc poczucie pewnej świeżości, a nie obcowania z czymś oklepanym i ogrywanym na wszelkie możliwe sposoby, jak to bywa na przykład w przypadku usilnego przedstawiania nam genezy herosów i ich pierwszych lat w "służbowych" kostiumach. Głównym zagrożeniem, z którym zapoznajemy się już w pierwszych minutach, jest Lilith – przywrócona na świat przez wspólne wysiłki Hydry i Doktora Faustusa. Antagonistka jest wyjątkowo niebezpieczna, bo nie tylko świetnie włada magią i ma pod swoją kontrolą armię demonów, ale jest też w stanie mieszać w głowie bohaterom i czynić z nich swoje marionetki. Taka potęga wymaga odpowiedniej reakcji: herosi nie tylko jednoczą się w walce z potężnym złem, ale też decydują się na przebudzenie Huntera, dziecka Lilith, które ma pomóc przechylić szalę zwycięstwa na stronę tych dobrych.  Początek opowieści jest obiecujący. Dostajemy solidny czarny charakter, możliwość wykreowania własnej postaci, a także znanych i lubianych bohaterów (choć nie tylko - pojawiają się tu również mniej znane osoby), którzy rzucają żarcikami i regularnie wchodzą ze sobą w interakcje. Przez kilka pierwszych godzin działa to całkiem nieźle, jednak potem zaczyna się odczuwać znużenie. Dialogów jest mnóstwo (twórcy chwalili się większą liczbą linii dialogowych niż w Skyrimie), ale nie wszystkie są dobrze napisane. Niektóre wydają się wręcz całkowicie zbędne i trudno traktować je jako coś innego niż typowe zapychacze. Historia przy okazji bardzo szybko zwalnia tempo: po kilku pierwszych, dość intensywnych godzinach przestajemy odczuwać stawkę, bo zostajemy zasypywani pobocznymi zadaniami i szeregiem innych aktywności, które mają na celu zatrzymać nas przy ekranie na dłużej. Rzecz w tym, że nie zawsze zrobione jest to we właściwy sposób. Czasami – zamiast ekscytacji – czuć znudzenie i marzy się o tym, by przejść do kolejnego, bardziej emocjonującego zadania głównego, które popchnie fabułę do przodu. Nie zawsze jest to możliwe.

Fabuła

7 /10

Samą rozgrywkę podzielono na dwie bardzo wyraźnie oddzielone od siebie części: walkę z podziałem na tury oraz coś z pogranicza zarządzania superbohaterskim biznesem i dbaniem o właściwe relacje w zespole. Pojedynki są naprawdę przyjemne i satysfakcjonujące. W poprzednim tekście wspominałem, że przypominają one Slay the Spire przeniesione w trzeci wymiar i kolejne godziny tylko mnie w tym utwierdziły. Tak jak w produkcji studia Mega Crit Games, tak i tutaj liczy się odpowiednie łączenie zdolności, efektów, a także dbanie o właściwą pozycję na wirtualnym polu bitwy, bo w ten sposób możemy wykonywać ataki z wykorzystaniem elementów otoczenia, a nawet wywoływać swoiste reakcje łańcuchowe.
fot. 2K
Zdolności bohaterów przedstawione są w formie kart. Nie jest to jednak wyłącznie kwestia kosmetyczna, bo z karcianek zaczerpnięto również sporą dawkę losowości. Mamy wpływ na to, jakie umiejętności umieścimy w naszej talii, ale już nie na to, jakie wylosujemy w każdej z tur. Zdarzają się momenty, w których los nam wyraźnie nie sprzyja, co potrafi zirytować. Z pomocą przychodzi możliwość wymiany części kart, jednak ma to swoje ograniczenia i nie zawsze jest w stanie nas uratować. Na szczęście opcji taktycznych jest naprawdę sporo i mam wrażenie, że przez tę wspomnianą losowość twórcy niejako zachęcają do korzystania z nich i eksperymentowania. Dużym plusem jest obecność wielu zróżnicowanych, grywalnych bohaterów. Praktycznie każdy z nich jest unikalny i wnosi co innego do pojedynków: Magik otwiera portale, przez które może przerzucać oponentów, Spider-Man siecią jest w stanie wyłączyć mobilność u wrogów, a Wolverine prowokuje przeciwników i atakuje kilku z nich w ciągu jednej tury. Do tego każdy z nich dysponuje potężnymi zdolnościami bohaterskimi, które umożliwiają całkowite odwrócenie losów starcia – o ile wykorzystacie je w odpowiednim miejscu i czasie. Stawiane przed Północnymi Słońcami zadania są całkiem zróżnicowane, przynajmniej na papierze. Czasami polegają one po prostu na wyeliminowaniu wrogich sił, innym razem musimy ochronić jakiś obiekt czy uratować cywilów. Czasami natrafimy też na pewne dodatkowe przeszkody, na przykład w postaci Venoma miotającego pociskami czy helikopterów wystrzeliwujących rakiety w określone miejsca w danej lokacji. Niestety, nawet mimo tej pozornej różnorodności z czasem zaczyna się odczuwać pewną powtarzalność, zwłaszcza jeśli zdecydujecie się na wykonywanie wszystkich opcjonalnych misji. Pozytywnie wyróżniają się potyczki z bossami. Zwykle trzeba znaleźć na nich jakiś sposób, bo każdy z nich dysponuje wyjątkowymi zdolnościami, które mogą pokrzyżować nam szyki. 

The Sims: Marvel 

O ile walka, pomimo pewnej powtarzalności, przypadła mi do gustu, o tyle już z drugim filarem rozgrywki mam problem. Teoretycznie brzmi to wszystko bardzo dobrze: eksplorujemy teren Opactwa, poszukujemy sekretów i surowców, rozmawiamy i nawiązujemy relacje z towarzyszami, a także zwiększamy nasz potencjał bojowy. Problem pojawia się jednak w momencie, gdy jesteśmy dosłownie zasypywani kolejnymi aktywnościami. Po kilku pierwszych godzinach doszło do tego, że w Opactwie czułem się, jak w nudnej pracy: nie do końca chciałem to wszystko robić, traktowałem to jedynie jako żmudny obowiązek, bo jakoś trzeba było zadbać o poprawę umiejętności mojej drużyny. 
fot. 2K
Dużo pracy poświęcono dostępnym opcjom kosmetycznym. Bohaterowie mają do dyspozycji różne kostiumy (osobne do poruszania się po Opactwie i do wykonywania misji), a wygląd Hunter możemy modyfikować. Ba, jesteśmy nawet w stanie zmieniać wygląd jej sypialni! Jest tego sporo, ale nie do końca mnie to przekonało. Pobawiłem się tym chwilę na początku, a potem już prawie w ogóle nie chciało mi się do tego wracać. Wygląda to trochę tak, jakby wszystkie te systemy znalazły się w grze z uwagi na planowane mikrotransakcje, ale na którymś etapie projektowania studio zdecydowało się z nich zrezygnować. Pamiętajcie, że to jedynie moja teoria spiskowa.  Walka i zarządzanie mają zarówno lepsze, jak i gorsze momenty. Największym problemem dla mnie jest duża liczba aktywności i dialogów, które wydają się po prostu zapychaczami, w sztuczny sposób pompującymi czas gry. Konsekwencją tego jest to, że Marvel's Midnight Suns jest grą na kilkadziesiąt godzin, ale o dużej części dostępnej tam zawartości bardzo szybko się zapomina. Ewentualnie pamięta się o tym, ale jako o czymś całkowicie niepotrzebnym. 

Rozgrywka

7 /10

Midnight Suns w pierwszej kolejności trafia na PC oraz konsole obecnej generacji. Krok ten wydaje się zrozumiały. Na moim domowym pececie dało się dostrzec spore problemy z optymalizacją. Owszem, mój sprzęt nie jest może jakimś gamingowym monstrum, ale do tej pory radził sobie bez większej zadyszki ze współczesnymi produkcjami. Tutaj zaś od czasu do czasu zdarzały się przycinki, w których płynność spadała. Pomogło dopiero obniżenie detali lub wspieranie się FSR. Nie byłoby to może nic szczególnie dziwnego, gdyby nie fakt, że dzieło studia Firaxis raczej nie zgarnie nagród za najlepszą czy najbardziej fotorealistyczną grafikę. Wygląda po prostu przyzwoicie: podczas turowych starć jest jak najbardziej okej, a animacje towarzyszące niektórym zdolnościom wywołują uśmiech na twarzy, ale już podczas eksploracji Opactwa można poczuć się, jak w grze sprzed dobrych kilku lat. Przejście do perspektywy trzeciej osoby zdecydowanie nie wychodzi MS na dobre – zwłaszcza po modelach z bliska widać, że odstają one od współczesnych gier. 
fot. 2K
+14 więcej
Nie obyło się również bez irytujących wpadek natury technicznej. Gra dość regularnie wysypywała mi się i wyrzucała do pulpitu, oczywiście bez jakiegokolwiek wcześniejszego ostrzeżenia. To zaś skutkowało cofnięciem do ostatniego autozapisu lub punktu kontrolnego, co czasami oznaczało cofnięcie o kilka minut. Trzymam kciuki, że usterka zostanie wyeliminowana na premierę i będziecie mogli cieszyć się zabawą bez tego typu 

Oprawa

6 /10

Ocena końcowa

7/10


Fabuła

7/10

Rozgrywka

7/10

Oprawa

6/10
Marvel's Midnight Suns to produkcja pełna skrajności: zdarzają się w niej momenty wybitne, ale i takie, w których poziom leci mocno w dół. Wypełniono ją zawartością aż po same brzegi, ale duża jej część nudzi, zamiast angażować, a raczej nie tak to powinno wyglądać. Na szczęście te słabsze momenty rekompensuje całkiem ciekawie zrealizowany i dający duże możliwości system walki, a także bohaterowie z wieloma umiejętnościami. Zdecydowanie jest to tytuł, który lepiej sprawdzi się w krótszych, rozłożonych w czasie dawkach. W ten sposób będziecie mogli na spokojnie zapoznać się z wszystkimi dostępnymi opcjami i skupić się na tym, co najbardziej przypadnie Wam do gustu. Plusy: + zróżnicowani bohaterowie; + klimat; + ciekawy system walki; + satysfakcjonujące eksperymentowanie z kartami. Minusy: - żmudne, monotonne zarządzanie w Opactwie; - wiele zbędnych systemów; - problemy techniczne; - powtarzalność. 
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj