Po latach tułaczki w podziemnych korytarzach moskiewskiego metra bohater postanawia wyruszyć w świat, bo ktoś przecież musiał przetrwać ten atomowy kataklizm, który towarzyszy serii od początku jej istnienia. Metro: Exodus, najnowsza gra ukraińskiego studia 4A Games, podażą więc w zgodzie z pierwowzorem, powieścią Metro 2035 autorstwa Dmitrija Głuchowskiego. Podobieństw między produkcjami jest więcej, ale raczej w grze są luźne nawiązania do materiału źródłowego, bardziej inspiracja niż wierna jego kopia. Niemniej ktoś, kto zapoznał się z oryginałem w Metro: Exodus, będzie mógł lepiej się odnaleźć.

"Otwarty świat"

Podobnie jak pierwowzór, taki i gra wideo stawia na otwarty świat. Autorzy gry porzucają ciemne i niebezpieczne tunele moskiewskiego metra na rzecz otwartego terenu, który swobodnie możemy eksplorować. Otwarta struktura świata sprawia, że jako gracze mamy "dowolność" w poruszaniu się po obszarze mapy. Koniec ze ślepymi korytarzami. W Metro: Exodus chcemy poruszać się w lewo, to idziemy w lewo i niczym się nie przejmujemy, aż nie natrafimy na przeszkodę naturalną. Wtedy jednak zapala nam się lampka w głowie, że z tym otwartym światem, to jednak gruba przesada. Oczywiście możemy poszukać innej ścieżki dostępu, ale nie zawsze ją znajdziemy. Mamy więc do czynienia z otwartością świata, ale tylko pozorną.

Fabuła

8 /10

Przeniesienie rozgrywki z zamkniętych terenów do „otwartego świata” przebiegło płynnie, aczkolwiek trochę tęskni się za otaczającą nas otchłanią czającą się w tunelach. Miało to swój klimat, który się zatracił na rzecz "otwartych" połaci przestrzeni. Na domiar złego te lokacje nie są szczególnie naszpikowane różnego rodzaju aktywnością. Trochę brakuje w nich życia, nie tylko tego ludzkiego, ale również wszelakich maszkar, jakie powinniśmy spotkać na powierzchni Ziemi. Nie brakuje wprawdzie znanych popromiennych stworów, ale ilościowo nie wygląda to wcale lepiej od tego, co już spotkaliśmy w tunelach pod ziemią. Jeśli chodzi o różnorodność zadań, to w każdej z krain są one bardzo podobne i ograniczają się do liczb tak skromnych, że można je policzyć na palcach jednej dłoni. O ile z mutantami wiemy, jak się obchodzić, o tyle w przypadku obozów ludzkich odczuwamy dozę niepewności. Wróg czy przyjaciel? Jak wróg, to albo atakujemy, albo omijamy. Z przyjaźnie nastawionych mieszkańców powierzchni łatwo zrobić wrogów. Wystarczy nieodpowiednie podejście z bronią - nie musimy nawet z niej strzelać. 4A Games nie pokusiło się również o to, aby w pełni wykorzystać potencjał otwartej rozgrywki. Wprawdzie poruszamy się różnymi środkami lokomocji (pociąg, łódź, drezyna itp.), są safe house’y, ale potyczki nie oferują większej liczby wariantów do ich prowadzenia. Zabrakło mi rozwiązań, które sprawdzają się w wielu grach z otwartym światem. Potyczki nierzadko rozgrywają się lokacjach, które nie pozwalają nam w szerokim spektrum wykorzystać warunków open worldów. Flankowanie często jest niemożliwe, bo na przeszkodzie stoi element infrastruktury, który niespecjalnie pozwala się schować przed kulami. Miejsc ukrytych, przecisków czy „tajnych przejść” pozwalających na taktyczne rozgrywanie walki jest bardzo mało. Na obronę mogę powiedzieć, że wrogowie wcale z tego rozwiązania nie korzystają.

Za dnia czy w nocy?

Nauczeni do poprzednich odsłon pamiętamy, że w nocy działo się wiele w podziemnym środowisku. Nie było podziału na dzień i noc. Zresztą w korytarzach, gdzie nie było elektryczności, zawsze panował mrok. Inaczej było, kiedy gra rzucała nas na powierzchnię, ale i wówczas skazani byliśmy na widzimisię dewelopera, który z góry zakładał akcję w dzień lub w nocy. W Metro: Exodus jest inaczej. Tutaj my w większości przypadków wybieramy, czy chcemy bawić się za dnia, czy w nocy. Każda z pór ma swoje zalety i wady. Za dnia mniej panoszy się potworów, ale obozy bandytów są lepiej strzeżone i lepiej nas widać. W nocy natomiast łatwiej schować się w mroku, a bandyci są mniej czujni. Noc to także większa aktywność zła wszelakiego, jakie panoszy się po powierzchni. W nocy mamy także do czynienia z innym zagrożeniem, którego nie spotkamy za dnia – pioruny kuliste. Niebezpieczne zjawisko może błyskawicznie pozbawić nas życia. Rozgrywkę preferowałem właśnie w nocy z uwagi na mniejszą widoczność Artema. Sytuacja stała się jeszcze łatwiejsza później, po uzyskaniu noktowizora. Gdy tylko było to możliwe starałem się unikać przeciwników, przynajmniej tych nieludzi, gdyż szkoda było na nich amunicji. Skupiska ludzkie atakowałem, ale również stroniłem od uśmiercania wrogów. Lepiej ich ogłuszać, co nie pozostaje bez wpływu na ocenę zakończenia opowieści. Tak czy siak, bez względu na to, jak zdecydujemy się rozwiązać kwestię bandytów, możemy ich przeszukać i zabrać broń oraz jej elementy, jak i przydatne przedmioty. Zawiedziony jestem porami roku. Spodziewałem się, że klimat będzie zmieniał się niezależnie, a nie będzie na stałe przypisany do konkretnej lokacji.

Chłopiec na posyłki

Nazywam się Artem, jestem z Moskwy. Przez dziesiątki lat wraz z innymi mieszkamy pod powierzchnią ziemi. W tunelach moskiewskiego metra, które teraz stało się naszym domem. Mówią nam, że na powierzchni nikt nie przeżył, nikogo nie ma. Ale ja nie wierzę. Nie wierzę i tak często, jak mogę, wychodzę. Wychodzę, uruchamiam radio i nasłuchuję sygnałów. Ktoś musiał przeżyć. Ktoś musi nadawać, odbierać dla innych – takie słowa mógłby wypowiedzieć bohater gry Metro: Exodus, gdyby tylko twórcy postanowili obdarzyć go głosem. Niestety, po raz kolejny poruszamy się postacią, która nie wydobywa z siebie żadnego dźwięku. To sprawia, że niemal przez całą grę towarzyszy nam uczucie, że jesteśmy niczym więcej, jak tylko chłopcem na posyłki dla innych. Artem nie ma swojego zdania, tylko wykonuje polecenia innych. Brakuje mu charakteru.
fot. Deep Silver
+25 więcej
Tak jest niemal przez całą grę, bo wyjątek stanowi swobodna eksploracja, w której poruszamy się tam, gdzie chcemy i robimy to, co chcemy. Warto eksplorować, bo przeważnie coś z tego mamy. A to jakiś element do broni, a to dodatkowa amunicja, tu i ówdzie znajdą się również materiały potrzebne do craftingu, a gdzieniegdzie jakiś filtr do maski. Ta nie jest tak mocno wykorzystywana, jak wcześniej, bo okazuje się, że na powierzchni można swobodnie oddychać. Są jednak miejsca, gdzie jest to niemożliwe bez maski i kilku filtrów na podmianę. Crafting w grze nie pozostaje bez wpływu na rozgrywkę. W Metro: Exodus zbierać należy każdy złom, jaki napotkacie na swojej drodze. Podczas eksploracji możemy tworzyć tylko podstawowe rzeczy, jak apteczki czy filtry, ale w bezpiecznych strefach czeka nas prawdziwe zatrzęsienie możliwości craftingu. Począwszy od amunicji, po granaty, a skończywszy nawet na pancerzach. Tam również należycie zajmiemy się posiadanym arsenałem, dodając do niego dodatki wpływające nie tylko na parametry, ale także na wygląd. Niewykorzystane zebrane zasoby można pozostawić na później lub przeznaczyć na czyszczenie broni. Ta się brudzi, a im bardziej brudna, tym mniej skuteczna.

Rozgrywka

7 /10

Gra obroni się sama

Gameplayowo gry wypada na poziomie, do których seria zdołała nas już przyzwyczaić. To solidny kawał dobrej rozgrywki z elementami survivalu, gdzie każdy nabój może być na wagę życia. Rozbudowany mechanizm edycji posiadanego arsenału sprawia, że każdy powinien znaleźć dla siebie odpowiednią broń i spersonalizować ją pod siebie. Strzelanie sprawia frajdę, szczególnie ciche eliminowanie przeciwników z dystansu (tak, w grze są tłumiki i celowniki przybliżające). Przeciwnicy w większości przypadków starają się zachowywać jak inteligentne stwory. Mam tu na myśli ludzkich wrogów, bo stworzenia nocy, jak tylko nas wypatrzą, od razu podejmują frontalny atak. Człowiek zachowuje się nieco inaczej. Stara się zachodzić z boku, szukać alternatywy, aby być na pozycji dającej przewagę. Graficznie Metro: Exodus nie wyznacza trendów w tej dziedzinie, ale miło się ogląda obrazki, jakie wyświetlają się na ekranie. Różnorodność klimatu także jest ciekawie przedstawiona i pobudza zmysł wzroku. Jeśli jakiś konkretny skrawek terenu spodoba się Wam szczególnie, możecie uruchomić wbudowany tryb fotograficzny i pobawić się w fotografa, a następnie zdjęciem podzielić się na kanałach społecznościowych. Jeden element mnie jednak zawiódł. Nie doszukałem się w opcjach zmiany języka tego właściwego, dzięki któremu klimat produkcji poszybowałby w górę. W przedpremierowej wersji gry nie znalazłem opcji zmiany języka mówionego na inny niż tylko angielski. Zdecydowana to szkoda dla tytułu, bo w Metro powinno się grać tylko po rosyjsku. (EDIT: Rosyjska opcja językowa pojawiła się w menu głównym - jako do pobrania).

Klimat

6 /10

Naziemna eskapada Artema i jego przyjaciół z Aurory to udane wyjście z mrocznych tuneli na otwarty świat. Zwolennicy sandboksów poczują się jednak zawiedzeni tym, co pod pojęciem „otwartego świata” oferuje gra. Nie ma tutaj nieograniczonej wolności z bogatą aktywnością dodatkową. Doznań jednak nie brakuje i to również takich, których byśmy się nie spodziewali. Twórcom z grą udało się wyjść z kanałów na powierzchnię i z mimo dość na wyrost hołdowanym frazesem open world udało się to przejście przeprowadzić bez wyraźnych zgrzytów. Brakuje jednak klimatu poprzednich odsłon cyklu. To w głównej mierze dzięki niemu te gry były tak bardzo cenione przez fanów. Przeniesienie rozgrywki na powierzchnię może jednak przyciągnąć nowych graczy, którzy niekomfortowo czyli się w wąskich korytarzach, a to może przełożyć się na większą sprzedaż i w konsekwencji kolejne odsłony. To w połączeniu z historią jest jednak jak najbardziej do przyjęcia.

Ocena końcowa

7/10


Fabuła

8/10

Rozgrywka

7/10

Klimat

6/10
PLUSY: - wątek fabularny, - crafting, - pokaźny arsenał, - oprawa graficzna, - zróżnicowane scenerie, - przyjemna mechanika rozgrywki. MINUSY: - pusty "otwarty świat", - brak rosyjskiego dubbingu, (EDIT: Rosyjska opcja językowa pojawiła się w menu głównym - jako do pobrania); - brak klimatu poprzednich części.

[AKTUALIZACJA] Metro: Exodus Enhanced Edition

 
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj