"God of War" od początku był serią z jasnym początkiem, rozwinięciem i wyjątkowym zakończeniem. Fantastyczna "trójka", w której bohater zmiażdżył praktycznie cały Olimp, pozostała w pamięci fanów do dzisiaj. Prequele to przeważnie pomysły dosyć ryzykowne. Twórcy sięgają po nie z wielu powodów, ale w tym wypadku cofnięcie akcji w czasie było jedynym słusznym rozwiązaniem. Historia spartańskiego wojownika dobiegła końca wraz z zakończeniem całej trylogii. "Wstąpienie" jest formą uzupełnienia wątków, które w konsekwencji doprowadziły Kratosa do ostatecznego pojedynku z Zeusem, jakiego byliśmy świadkami w trzeciej części "God of War". Jako że trylogia tworzy zamkniętą, silnie powiązaną ze sobą całość, twórcy produkcji fabularną swobodę mieli jedynie na samym początku historii.
Akcja "Wstąpienia" rozpoczyna się niedługo po tym, jak główny bohater w bitewnym szale wymordował swoją własną rodzinę. Będąc przekonanym, że to sprawka Aresa – boga, któremu zaprzedał swoją duszę, zrywa z nim umowę, za co oskarżony zostaje o krzywoprzysięstwo i zesłany do Więzienia Potępionych. Okrutnej miejscówki, w której karty rozdają furie – dla odmiany bóstwa z mitologii rzymskiej. Ich greckie odpowiedniki to erynie i jak widać, w tym miejscu twórcy zdecydowali się na mały gatunkowy miszmasz. Nie mam zamiaru klasyfikować tego jako wadę, bo furie to bardzo dobrze wykreowane postacie. W końcu cała seria nigdy nie była wierna wyłącznie greckiej mitologii. Oczywiście wspomniane Więzienie Potępionych to jedna z wielu lokacji, które razem z Kratosem gracz będzie miał okazję odwiedzić. Aby nie zdradzać zbyt wielu fabularnych smaczków, dodam jedynie, że obecne są przeskoki w czasie, które w sensowny sposób uzupełniają opowiadaną historię.
[image-browser playlist="593361" suggest=""]
©2013 Sony Computer Entertainment
Mimo że "Wstąpienie" to prequel, twórcy pokusili się o kilka zmian i modyfikacji w gameplayu, co samej serii wyszło na dobre. Przez wiele godzin spędzonych z grą odnosiłem wrażenie, że nic nie zostało tutaj zepsute, a wprowadzone innowacje sprawiają, że eliminowanie kolejnych zastępoów wrogów stało się jeszcze bardziej przyjemne. Pierwszą nowością jest możliwość chwycenia wroga na odległość za pomocą łańcuchów, do których przymocowane są ostrza głównego bohatera (przycisk R1 na padzie). W pierwszej chwili pomyślałem, że gościnny występ Kratosa w "Mortal Kombat" nie poszedł na marne i nowej sztuczki nasz ulubiony spartiata nauczył się od Scorpiona. Pochwyconego delikwenta możemy przyciągnąć do siebie i rozprawić z nim z bliska lub rzucić w grupę przeciwników. Istnieje też możliwość wyrzucenia pechowca poza arenę. Równie interesująco prezentują się dodatkowe bronie, które Kratos znajduje na swojej drodze. Na pewien czas może wyposażyć się w dwuręczny miecz, młot, maczugę, czy też włócznię. Ciosy dodatkowym orężem zadajemy wtedy za pomocą "kółka". Przyciskając dodatkowo L1 – pozbywamy się miecza, lub też włóczni, rzucając nią w przeciwników.
Pewnym modyfikacjom poddane zostały elementy magiczne, które w całej serii przeważnie uznawałem za dodatek, z którego można, ale wcale nie trzeba było korzystać. Praktycznie w każdej części "God of War" pasek magii zachowywałem na pojedynki z bossami, bo właśnie wtedy przydawał się najbardziej. Podobnie jest też we "Wstąpieniu". Magia jak najbardziej jest obecna (przycisk R2), ale przydaje się głównie w starciach z bossami, bądź też z całkiem pokaźną ilością minibosssów. Jako że nowe przygody Kratosa to prequel, twórcy w sensowny sposób wprowadzili magiczne moce, w które możemy wyposażyć ostrza Kratosa. Podzielone zostały one na czterech kluczowych bogów: Aresa, Zeusa, Posejdona i Hadesa. Główny bohater korzysta tak naprawdę z ich mocy, którymi zostają obdarowane jego ostrza (dar elektryczności, lodu, ognia). Kratos niezmiennie na swojej drodze napotyka różniące się kolorami skrzynie, dzięki którym uzupełnia swoje zdrowie, magię, czy też pozyskuje dusze do wzmocnienia swojego oręża. System ten w praktycznie niezmienionej formie istnieje od początku serii i "Wstąpienie" nie stanowi żadnego wyjątku.
Tydzień temu na łamach Hatak.pl zachwycałem się samym początkiem "God of War: Wstąpienie" (wersja demo), w którym to Kratos pojedynkuje się z maszkarą rodem z filmów science fiction, wyklutą z palca Hekatonchejra. Całym pojedynkiem i jego niepowtarzalnym finałem byłem zachwycony i czekałem na więcej. Niestety… w tym miejscu należy wspomnieć, że tak niezwykłych i unikatowych bitew, jakie Kratos toczył w trzeciej części "God of War" we "Wstąpieniu" nie uświadczymy. Da się to jednak sensownie wytłumaczyć, kolejny raz przypominając, że jest to prequel, a głównemu bohaterowi we "Wstąpieniu" daleko do formy, w jakiej był, gdy pojedynkował się z Herkulesem czy Zeusem. Proponowane przez twórców starcia są ciekawe, wciągające i w kilku momentach naprawdę wymagające - wówczas przydaje się niezawodna magia - ale w tej kwestii mimo wszystko odczuwałem pewien niedosyt.
[image-browser playlist="593362" suggest=""]
©2013 Sony Computer Entertainment
Oprawa audiowizualna "God of War: Wstąpienie" nie zawodzi. Gra wygląda ślicznie. Wewnętrzne studio Sony doskonale wiedziało, w jaki sposób ze swojej siedmioletniej konsoli wycisnąć ostatnie soki. Lokacje są szczegółowe, widoki cieszą oko, a ogólny odbiór jest lepszy za sprawą znacznie poprawionej pracy kamery. Zdarzało się, że w poprzednich częściach były z nią problemy, tymczasem we "Wstąpieniu" ma się wrażenie, że kolejne sceny to fragmenty filmu kręcone flycamem. Plusy można stawiać również przy oprawie dźwiękowej. Muzyka buduje klimat i nie odstaje poziomem od tego, co mogliśmy usłyszeć podczas przechodzenia trylogii. Docenić należy również kolejną udaną lokalizację. Co prawda – Bogusław Linda do swojej roli od zawsze pasował mi "średnio", ale już reszta głosów podkładanych pod innych bohaterów, w tym również pod Furie, pasuje idealnie.
Dotychczas seria "God of War" kojarzona była wyłącznie z trybem dla pojedynczego gracza. Każda z części trylogii starczała na kilka wieczorów, bo jej przejście zajmowało średnio 8-10 godzin, w zależności od wybranego poziomu trudności. Podobnie jest ze "Wstąpieniem". Gra nie jest krótsza od poprzedniczek, ale też niespecjalnie długa. Atutem są całkiem fajnie skonstruowane zagadki, które oczywiście nie są nowością w serii, ale zapewniają odpowiedni balans całej rozgrywce. Poza nieskrępowanym siekaniem kolejnych przeciwników, we "Wstąpieniu" bardzo często następują momenty spokojniejsze, w których trzeba pomyśleć. Jednak największą innowacją, która ma sprawić, że przy czwartej części "God of War" spędzimy znacznie więcej czasu niż dotychczas jest tryb multiplayer – absolutna nowość w serii. Czy potrzebna?
Jak zwykle w tego typu grach, multiplayer to dodatek nie w pełni udany, ale nie da się ukryć, że pasujący do podejmowanej tematyki. Znajdzie zarówno swoich zwolenników, jak i przeciwników. Ci pierwsi będą zagrywać się w niego z przyjemnością, a reszta uzna ten tryb za zbędny, twierdząc, że "God of War" to wyłącznie kierowanie poczynaniami Kratosa. Multiplayera we "Wstąpieniu" nie warto jednak skreślać, ale najlepiej poświęcić mu godzinę, by "skosztować" jego możliwości. Bowiem mechanika rozgrywki praktycznie nie różni się od tego, co wszyscy doskonale znamy z trybu single player. Podstawowa różnica to postać, którą kierujemy, czyli zwyczajny gladiator, zaprzedający swoją duszę jednemu z czterech bogów. Na samym początku, po przejściu do trybu multiplayer gracz staje więc przed niełatwym wyborem… klasy postaci. Przysięga posłuszeństwa Zeusowi, Aresowi, Posejdonowi bądź Hadesowi definiuje bowiem styl rozgrywki (poddaństwo i tak można później zmienić). Bliska znajomość z Aresem sprawi, że gracz będzie klasycznym gladiatorem, nastawionym na siłowe starcia, z kolei bycie na usługach Zeusa pozwoli zgłębiać tajniki magii. Hades nauczy jak zabijać dyskretnie i na moment znikać z pola widzenia wrogów, a gladiator oddany Posejdonowi zapewni wsparcie kolegom z drużyny. Podział sensowny, ale mający niewielki wpływ na rozgrywkę w większości trybów. Trudno bowiem oczekiwać, że drużyny będą ze sobą silnie współpracować i w taktyczny sposób rozprawiać się z wrogami.
Twórcy "God of War: Wstąpienie" udostępnili graczom cztery rodzaje zabawy. Wśród proponowanych form gry znajdziemy klasyczny deathmatch (Mecz bohaterów) w wersji cztero lub ośmioosobowej, Przychylność bogów (team deathmatch połączony z przejmowaniem ołtarzy, również w dwóch wersjach). Ponadto możemy zabawić się w zdobywanie flagi, a także w kolejną wariację znanego trybu hordy (samodzielnie lub z kolegą), który występuje tutaj pod nazwą Próba bogów. Z pośród tej listy zdecydowanie najsłabiej prezentuje się klasyczny deathmatch. Pojedynki są chaotyczne i bardzo często dochodzi do sytuacji, gdzie w jednym miejscu mapy spotyka się czterech naparzających się graczy, a starcie wygrywa piąty, który umiejętnie eliminuje osłabionych przeciwników na odległość. Przez brak jakiegokolwiek świeżego pomysłu na ten tryb, bardzo szybko wkrada się nuda i monotonia.
Zupełnie inaczej jest jednak w trybach zespołowych, a na kilku mapach dodatkowo umieszczeni zostali bossowie. To jedna z głównych innowacji multiplayera w "God of War: Wstąpienie", która bardzo przypadła mi do gustu. Pomysł promowany niemal od samego początku, gdy po raz pierwszy usłyszeliśmy o tworzeniu kolejnej części gry autorstwa studia Santa Monica, a co ważne – bardzo udany. Wspólne ubicie bossa, co prawda za pomocą quick time eventów, daje sporo frajdy, a także dodatkowe bonusy w postaci punktów doświadczenia, czy lepszej zbroi. Bowiem naszego gladiatora możemy w dowolny sposób modyfikować. Zmieniać mu zbroję, zakładać na łysą głowę hełm, a także wyposażać w coraz to lepszy oręż. W przypadku wojownika najsensowniejszy i najbardziej zbalansowany wydaje się miecz, ale wraz z awansem na kolejne poziomy dostaniemy do wyboru rozmaite klingi, maczugi, włócznie, czy też młoty. Każda broń ma swoje wady i zalety, które opisane są w odpowiednim okienku. Kluczową rolę podczas grania w tryb dla wielu graczy odgrywają oczywiście uniki i blokowanie ciosów, które odpowiednio użyte zmienia się w parowanie i wyprowadzenie szybkiej kontry. Należy dodać, że początkującym graczom tryb multi może sprawić sporo problemów. Bardziej rozwinięci gladiatorzy dysponują mocami, których nie da się w żaden sposób uniknąć. Nie warto więc zrażać się już na samym początku, ale cierpliwie rozwijać swoją postać o kolejne punkty doświadczenia. Wtedy to każda następna bitwa będzie tylko łatwiejsza.
"God of War: Wstąpienie" to udane pożegnanie z Kratosem na obecnej generacji PlayStation, a być może i ostatnia już okazja do wcielenia się w spartańskiego wojownika. Uważni gracze zdążyli wychwycić wiele smaczków i tzw. easter eggów, z których można wywnioskować, że studio Santa Monica tworzy na PlayStation 4 nową produkcję, z zupełnie innym bohaterem i scenerią. "Wstąpienie" to tytuł w pełni wykorzystujący wszelkie możliwości prequela. Wciąga, zapewnia dziesięć godzin solidnej opowieści o Kratosie i kolejne godziny już w trybie dla wielu graczy. Nawet jeśli pod względem widowiskowości ustępuje "trójce", to nadal jest to przygoda, którą warto przeżyć. Szczególnie, gdy jest się fanem poprzednich części.
Ocena: 8,5/10
[image-browser playlist="593363" suggest=""]
PLUSY:
+ przyjemny, sensownie urozmaicony gameplay
+ grafika ciesząca oko
+ świetna praca kamery
+ multiplayer przedłużający żywotność tytułu
+ polska lokalizacja na akceptowalnym poziomie
MINUSY:
- Kratos nie tak widowiskowy, jak na Olimpie
- niewiele starć z dużymi bossami
- chaos w trybach deathmatchowych
Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy firmie Sony Computer Entertainment Polska.