Zacznijmy od tego, że japoński gigant nie szczędził ani ludzi, ani środków przy produkcji "Resident Evil 6". Miała to być największa, jak do tej pory, odsłona stanowiąca powrót do korzeni serii. Do projektu zatrudniono najlepszych specjalistów, a wszystkie inne tytuły, nad którymi pracowano straciły priorytet na rzecz przygód Leona, Chrisa i spółki. Capcom silnie wierzył w sukces swojego najnowszego dziecka, hucznie je promując. Do sieci co chwila wypływały kolejne trailery i obszerne fragmenty gameplayu - fani nie mogli przecież zapomnieć, że już niedługo wyjdzie kolejna część ich ukochanego cyklu. Nadszedł wreszcie dzień premiery i okazało się, że... rewolucji nie ma, a powrót do korzeni jest jedynie częściowy, ale po kolei.
[image-browser playlist="598024" suggest=""] ©2012 Cenega.
"Resident Evil 6" faktycznie jest największą jak do tej pory grą w serii. Na całość składają się aż cztery kampanie, trzy podstawowe i czwarta dostępna po ich ukończeniu. Każda z nich to 5 rozdziałów, przy czym na każdy trzeba poświęcić średnio tak od 1-2h w zależności od tego, czy po prostu przelecimy jak burza przez kolejne lokacje, czy też zajrzymy w każdy dostępny kąt w poszukiwaniu przedmiotów. Zakładając, że większość graczy wybierze raczej tę drugą opcję, daje nam to nawet i 40 godzin gry! Jak na grę akcji, nie będącą sandboxem, jest to wynik doprawdy imponujący. Z pewnością nikt, kto zdecyduje się na zakup gry, nie będzie żałował, że wydał pieniądze na produkt, który już po kilku godzinach zabawy będzie można odstawić na półkę, gdzie będzie zbierał kurz. Gra jest bardzo liniowa i to może być największą jej wadą. Rzadko kiedy możemy zboczyć z głównej "trasy", a jeśli już to tylko po to, by poszukać przedmiotów lub poukrywanych tu i ówdzie emblematów węża, których zestrzelenie odblokowuje różne ciekawostki. Jednym będzie to przeszkadzać, innym wręcz przeciwnie. Ja to zaakceptowałem, ponieważ gra nadrabia widowiskowością. Cały czas coś się dzieje, tu coś wybuchnie, tam spadnie samolot, jeszcze gdzie indziej rozbije się ciężarówka. Jest dynamicznie, ładnie, filmowo. Nie brakuje też QTE, które czasami pojawiają się w najmniej oczekiwanych momentach, stając się przyczyną naszego zgonu. Tutaj Capcom trochę dał ciała, gdyż przejście ze scenki w grę nie odbywa się zbyt płynnie i ciężko wyczuć, kiedy potrzebna będzie ingerencja gracza. Niemniej jednak widowiskowości nie można tej grze odmówić.
[image-browser playlist="598025" suggest=""] ©2012 Cenega.
Słów kilka o każdej z kampanii, abyście mieli jako takie wyobrażenie na samą grę. Wybierając historię Leona otrzymujemy powtórkę z "Resident Evil 2". Akcja dzieje się w fikcyjnym amerykańskim miasteczku Tall Oaks, gdzie wybucha epidemia wirusa. Jej ofiarą pada sam prezydent Stanów Zjednoczonych będący jednocześnie przyjacielem Kennedy'ego. Mężczyzna, aby uniknąć ugryzienia, nie ma innego wyboru, jak tylko posłać kilka pocisków w kierunku dotychczasowego przywódcy potężnego państwa. W ten oto sposób rozpoczynamy przygodę, której celem jest opuszczenie pełnego nieumarłych miasteczka i odnalezienie sprawcy tragedii. Kampanię Leona można uznać za główną - jest najdłuższa, najbardziej różnorodna i zdradza najwięcej fabularnych niuansów. Przemierzymy pełne płonących wraków ulice Tall Oaks, zwiedzimy tunele metra, odwiedzimy katedrę, postaramy się wylądować opanowanym przez zombie samolotem, a także stoczymy walkę na dachu pędzącego pociągu. Jest mrocznie, klimatycznie i czuć ducha "Resident Evil", aczkolwiek zagadek praktycznie nie uświadczymy, a i atmosferę odrobinę psuje ciągła obecność towarzysza, gdyż w szóstce, wzorem poprzednika, kolejnych poziomów nie pokonujemy w pojedynkę. W odróżnieniu jednak od części piątej, są to postacie grywalne, których wybór delikatnie zmienia rozgrywkę - w zależności od tego, kogo wybraliśmy w pewnych miejscach będziemy wykonywać inne rzeczy oraz dysponować innymi umiejętnościami. Towarzyszką Leona jest Helena Harper, tajna agentka, która znalazła się w złym miejscu i o złym czasie. Kampania Chrisa to z kolei czysty shooter. Wraz z naszą jednostką neutralizować będziemy bioterrorystów zainfekowanych wirusem C, noszących nazwę J'avo. Przypominają oni przeciwników z dwóch poprzednich odsłon - z pozoru ludzie walczący z nami przy pomocy broni palnej i białej, jednak po trafieniu w odpowiednią część ciała mutują na różnorakie sposoby. Towarzyszem Chrisa jest niejaki Piers Nivans, członek BSAA. Jest to chyba jedyna nowa postać z charakterem i tym samym najciekawsza. To właśnie dzięki niemu historia Redfielda wciąga najbardziej, ponieważ między bohaterami najzwyczajniej w świecie czuć chemię. Ich relacje nie wydają się być wymuszone. Chris po stracie ludzi zaczyna popadać w alkoholizm, Piers odnajduje go w jakimś barze i z powrotem ściąga na służbę. Od tej pory stajemy się świadkami rodzącej się przyjaźni. W tej kampanii trafimy do Chin, wschodniej Europy, a także do podwodnego laboratorium, po drodze eliminując setki wrogów, niejednokrotnie tocząc boje z kilkakrotnie większymi od nas potworami. Jest dynamicznie, z rozmachem, a i klimatu nie brakuje.
[image-browser playlist="598026" suggest=""] ©2012 Cenega.
Trzecim bohaterem jest nieznany nam do tej pory Jake Muller. Facet jest najemnikiem oferującym swoje usługi temu, kto zapłaci więcej. Z uwagi na pokrewieństwo z Albertem Weskerem, który był jego ojcem, staje się on bardzo pożądaną osobą. Jego krew posiada bowiem przeciwciała zwalczające wirusa. W ślad za nim wysłana zostaje agentka rządowa Sherry Birkin - zgadza się, córka dr. Birkina - która ma go bezpiecznie odeskortować. Niestety po piętach ciągle depcze im Ustanak - przerośnięta, niemożliwa do zabicia kreatura. Kampania Jake'a i Sherry przywodzi nieco na myśl "Resident Evil 3: Nemesis", gdyż w obu przypadkach bohaterów do samego końca prześladuje wytwór genetycznych eksperymentów. Z tą różnicą tylko, że Ustanakowi daleko do genialnego Nemesisa i jego pamiętnego, stale powtarzanego "STARS", od którego włoś się jeżył na głowie. Jeśli chodzi o rozgrywkę, to w tym przypadku bardzo często będziemy przed czymś albo skądś uciekać. Nie zabraknie też cichego przemykania pod nosem wroga. Niestety jest to moim zdaniem najsłabsza z podstawowych kampanii. Po bardzo fajnym początku, akcja zaczyna podążać w niezbyt satysfakcjonującym kierunku i tak aż do rozczarowującego finałowego pojedynku. Przede wszystkim brak tutaj większej ilości zapadających w pamięć momentów, których jest multum w historiach Leona i Chrisa. W dodatku, jest to w moim odczuciu najmniej horrorowy scenariusz ze wszystkich. Jedyną osłodą jest fakt, że w trzecim rozdziale Sherry biega w bardzo kusym stroju. Dochodzimy wreszcie do ostatniej kampanii, w której przejmujemy kontrolę nad seksowną Adą Wong. Jeśli komuś brakowało zagadek i klimatu osamotnienia, to jest to scenariusz w sam raz dla niego. Ada jest zdana tylko na siebie, co automatycznie winduje poziom trudności, gdyż w razie utraty zdrowia nie ma komu jej reanimować i o ile nie uda nam się odczołgać w jakieś bezpieczne miejsce, by odzyskać siły, to bardzo szybko zaliczymy zgon. Agentka początkowo ma na wyposażeniu jedynie pistolet maszynowy z niewielką ilością amunicji oraz kuszę, którą trzeba każdorazowo przeładowywać. Dopóki nie zdobędziemy lepszych broni, walka stanowić może prawdziwe wyzwanie, dlatego też będziemy się raczej starali jej unikać. Twórcy zresztą sporo czasu poświęcili wspomnianym łamigłówkom, które Ada będzie musiała rozwiązać, by móc przejść dalej. Nie są to co prawda wyzwania intelektualne na poziomie początkowych odsłon cyklu, ale i tak bardzo cieszą i są miłą odskocznią od nieustającej walki. Jak wiemy, Wong dysponuje również wystrzeliwaną linką zakończoną chwytakiem, która pozwala dostać się jej w różne niedostępne innym sposobem miejsca. Kierując nią niejednokrotnie skorzystamy z tego udogodnienia, aczkolwiek jego użycie jest czysto kontekstowe i możliwe wyłącznie w przeznaczonych do tego miejscach, o czym informuje nas odpowiednia ikona. Drobiazg nieszczególnie wpływający na samą rozgrywkę, ale chyba wart wzmianki. Niestety i ten scenariusz nie powala. Zaczyna się fajnie, ale zagadki szybko odchodzą w odstawkę, a w dalszych rozdziałach zbyt wiele miejscówek powtarza się z tymi z pozostałych kampanii. Przygody Ady nie posiadają własnego charakteru, tylko w większości stanowią zlepek tego, co widzieliśmy we wcześniejszych etapach gry. Twórcy chyba nie za bardzo mieli pomysł, co jak przedstawić losy tej bohaterki, w efekcie otrzymaliśmy kampanię wrzuconą do gry nieco na siłę.
[image-browser playlist="598027" suggest=""] ©2012 Cenega.
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę to ta nie uległa jakiejś szczególnej metamorfozie w porównaniu do części poprzedniej. Sterowanie znów jest lekko toporne, a celowanie niezbyt precyzyjne, aczkolwiek dodano jedną istotną zmianę, na którą narzekano już od czasów "Resident Evil 4", a której brak w dobie tak dopieszczonych technicznie gier zakrawał zwyczajnie o kpinę. Proszę państwa, ogłaszam wszem i wobec, iż wreszcie doczekaliśmy się możliwości jednoczesnego chodzenia i strzelania! Co jednak i tak nieszczególnie wpływa na rozgrywkę. Postacie dostały kilka nowych ruchów, dzięki którym walka zyskuje na dynamice. Możemy teraz z rozbiegu zaatakować przeciwnika albo wykonać efektowny wślizg, by po chwili z pozycji leżącej zaaplikować zombiakowi headshota. Jeśli w chwili, gdy znajdujemy się na ziemi coś nas zaatakuje, to nic nie stoi na przeszkodzie, by się szybko przeturlać, unikając tym samym obrażeń. Twórcy zdecydowali się również nadać większego znaczenia walce wręcz. W "Resident Evil 6" nic nie stoi na przeszkodzie, by potraktować pokrakę kopniakiem albo rozkwasić jej pięścią nos. Nie brakuje także ataków kontekstowych, w momencie gdy przeciwnik stoi ogłuszony, możemy do niego podejść i roztrzaskać jego głowę o najbliższą ścianę, bądź też strącić go z dachu lub przerzucić przez barierkę. Walka wręcz jest przydatna w starciu ze słabym i nielicznym przeciwnikiem, na którego szkoda marnować amunicję. Rozwiązanie to ma też pewne ograniczenia, aby gracz go zbytnio nie nadużywał zaimplementowano wskaźnik tzw. "siły bojowej", który maleje wraz z kolejnymi atakami. Kiedy całkowicie się wyczerpie, nasza postać nie będzie w stanie wyprowadzać silnych ciosów i będziemy musieli poczekać, aż wskaźnik zapełni się na nowo. Siły bojowej wymaga również strzał z biodra, który choć nieprecyzyjny, to zadaje bardzo poważne obrażenia. Rozwiązanie to znajduje zastosowanie w chwilach oblężenia, kiedy niezbędne jest natychmiastowe utorowanie sobie drogi i ratowanie się ucieczką. Poważne zmiany spotkały inwentarz, zapomnijcie więc o niesławnej "grze w tetrisa". Od teraz nie ma żmudnego kombinowania z przedmiotami, by je wszystkie pomieścić. Zamiast tego każda postać ma określoną ilość slotów, które zajmują kolejne bronie, amunicja i lecznicze ziółka. Bez względu na to, czy jest to granatnik, czy pudełko nabojów każdy przedmiot zajmuje tylko i wyłącznie jeden slot. W odróżnieniu od części poprzedniej nie będzie już można wymieniać się dobrami z partnerem, który stał się teraz w pełni samowystarczalny, równieżt każda wyrzucona z inwentarza rzecz przepada. To akurat uważam za chybiony pomysł, gdyż nie ma już możliwości chwilowego zwolnienia slotu, zmiksowania lekarstw i podniesienia tego, co się upuściło. Drobną modernizację przeszły także wspomniane ziółka. Wciąż można je mieszać, aby wzmocnić efekt, ale zamiast przedmiotu, który odnowi nam całe zdrowie, otrzymamy produkt porcjowany. Nasza energia życiowa przedstawiona jest w formie 6 segmentów, a pojedyncza dawka odnawia jeden z nich. Kiedy zmieszamy zioło zielone z czerwonym otrzymamy właśnie 6 porcji, które następnie możemy schować do specjalnego pudełeczka, aby w trakcie walki mieć do nich błyskawiczny dostęp (wystarczy wcisnąć R2) i jednocześnie zwolnić slot w inwentarzu. Od teraz w zależności od stanu naszego zdrowia, zażyć możemy albo porcję leku, albo wykorzystać spray odnawiający całą energię, jeśli naszą postać dzieli krok od śmierci.
[image-browser playlist="598028" suggest=""] ©2012 Cenega.
A ta będzie naszym nieustannym towarzyszem, bowiem bestiariusz szóstego "Residenta" jest niezwykle obszerny. Zombiaki dostały niezłego "kopa" i nie są już całkowicie niegroźnym mięsem armatnim. Zgniłki potrafią się teraz na nas rzucać, pluć toksycznym paskudztwem i atakować różnoraką bronią, która dziwnym trafem znalazła się w ich rękach. Przyznaję się bez bicia, że już na normalnym poziomie trudności napsuły mi krwi, gdyż ich ataki zadają niepokojąco wielkie obrażenia. Zróżnicowanie nieumarłych jest ogromne, zwykłe zombie są najbardziej powszechne, ale trafiają się również tacy o rozmiarach XXL, czy też bardziej wytrzymali jegomoście wyglądem przypominający obdartego ze skóry człowieka. W scenariuszach Chrisa i Jake'a zombie zastąpione zostały J'avo, których odmian, dzięki mutacji, jest całe zatrzęsienie - skrzydlate, z mackami zamiast rąk, przypominające poskręcane larwy itd. Do tego dochodzą potężniejsi przeciwnicy, jak chociażby opancerzone stwory, czy niezwykle mnie irytujące istoty, których każda część ciała po odstrzeleniu zaczyna żyć własnym życiem. Nie możemy także zapomnieć o bossach, którzy niejednokrotnie wielkością przerastają ciężarówkę. Wygrana z takim monstrum daje ogromną satysfakcję. Skoro zmutowanego plugastwa nie brakuje, to i przydałoby się coś, czym można byłoby oczyścić z niego ulice. Do naszej dyspozycji oddano więc pistolety, karabiny szturmowe, snajperskie, strzelby, granatnik, zdalne bomby i kilka rodzajów granatów. Nasz arsenał będzie się nieznacznie różnił w zależności od wybranej postaci. Dla przykładu Chris może poszaleć z granatnikiem i rzucić kilka granatów odłamkowych, podczas gdy w ręce Sherry trafia potężny rewolwer i granaty błyskowe. Wybór bohatera wpływa także na funkcje broni, jaką dysponujemy. Grając Leonem możemy wybierać pomiędzy strzelaniem z jednego lub dwóch pistoletów, w przypadku innych postaci często możemy przełączać się między różnymi trybami prowadzenia ognia. Niby drobiazgi, ale każdy będzie mógł dostosować sobie styl gry wedle potrzeb.
[image-browser playlist="598029" suggest=""] ©2012 Cenega.
Będąc przy broniach wypada wspomnieć, że zrezygnowano z dotychczasowego jej ulepszania na rzecz zestawów umiejętności. Zamiast złota zbieramy teraz punkty doświadczenia, za które kupujemy odpowiednie zdolności - większa siła broni palnej, lepsza obrona, przeciwnicy zostawiający więcej przedmiotów, precyzyjniejsze celowanie itp. itd. Umiejętności jest sporo, ale w danej chwili aktywnych możemy mieć jedynie trzy, które składają się na zestaw. Takich zestawów możemy ustawić maksymalnie 8 i przełączać między nimi w zależności od potrzeb. Nie wpływają one jakoś szczególnie na rozgrywkę i nabierają większego znaczenia dopiero na wyższych poziomach trudności. Pod względem oprawy wizualnej odnoszę wrażenie, że Capcom zrobił krok wstecz. Poprzednia odsłona była chyba ładniejsza, piszę "chyba", gdyż może być to po prostu kwestia oświetlenia. "Resident Evil 5" rozgrywał się za dnia, w palącym słońcu Afryki, wszystkie detale były więc doskonale widoczne, a wszelkie efekty świetlne dodawały grze uroku. Szóstka jest ciemna i to bardzo, często nie widać co znajduje się w najbliższym otoczeniu i to może być właśnie przyczyną tego, że grafika wydaje się nieco słabsza. Chociaż i tak obstawałbym za tym, że tekstury są zwyczajnie gorszej jakości w stosunku do piątki. Jestem jednak w stanie usprawiedliwić taki stan rzeczy, gra jest długa, lokacji jest zatrzęsienie, więc i nic dziwnego, że graficznej rewolucji nie ma. Nie znaczy to jednak, że gra nie jest w stanie zachwycić, zdarzają się momenty, kiedy najzwyczajniej w świecie przystajemy i podziwiamy widoki. Niewiele za to zarzucić można stronie audio. Muzyka potrafi być odpowiednio klimatyczna lub dynamiczna, w zależności od tego, co właśnie dzieje się na ekranie. Zdarzają się również fragmenty, kiedy jedyną słyszalną melodią jest niepokojące zawodzenie żywych zwłok snujących się spowitymi mrokiem alejkami. W ogóle odgłosy wydawane przez maszkary brzmią jak należy i potrafią zjeżyć włos na głowie. Nie mam również większych zastrzeżeń do aktorów, wystarczająco wczuli się w swoich bohaterów i są w tych rolach wiarygodni. Inna sprawa, że niektóre teksty padające z ich ust to takie suchary, że aż zęby można na nich połamać. Ale taki już urok "Residentów".
[image-browser playlist="598030" suggest=""] ©2012 Cenega.
Capcom starał się chwycić kilka srok za ogon i zadowolić wszystkich - zarówno nowych, jak i starych fanów, którzy są z serią od czasów pierwszego Playstation. Trochę nie wyszło i w efekcie otrzymaliśmy grę nierówną. Gra potrafi zachwycić i zapewnić horrorowe doznania przywołując tym samym wspomnienie najlepszych odsłon cyklu (kampania Leona), dać sporo wystrzałowej i efektownej rozrywki (kampania Chrisa), ale także rozczarować (kampanie Jake'a i Ady). Powrót do korzeni udał się jedynie częściowo i gra nadal w przeważającym stopniu pozostaje strzelanką, tyle że dużo mroczniejszą i z lepszym klimatem. Znikomą ilość zagadek i nadmiar wystrzeliwanych naboi japoński gigant starał zrekompensować się urozmaiceniem rozgrywki. Dlatego co jakiś czas popływamy, polatamy śmigłowcem lub przejedziemy się skuterem. Miła odmiana od ciągłej walki, ale jestem pewien, że niemal każdy prawdziwy fan serii byłby gotów z niej zrezygnować byle tylko gra na powrót znów stała się survival horrorem. Nie ma jednak co narzekać, zmieniają się czasy, zmienia się rynek, zmienia się i "Resident". Na tle dwóch poprzednich odsłon szóstka mimo wszystko wypada chyba najlepiej i oferuje najdłuższą i najbardziej zróżnicowaną rozgrywkę. Jeśli po przejściu wszystkich czterech kampanii wciąż mało nam będzie wrażeń, to zawsze możemy zagrać ze znajomymi w co-opie (lokalnie bądź przez Internet), spróbować swoich sił w znanych już "Najemnikach" albo podrażnić innych graczy podpinając się pod ich grę w trybie "Polowanie na agenta" i jako losowy stwór dybać na ich życie w jakimś ciemnym zakamarku. Na co byście się nie zdecydowali, na nudę nie powinniście narzekać. "Resident Evil 6" wyciska z opowiadanej historii ostatnie soki i stanowi spektakularne zwieńczenie serii na konsolach obecnej generacji. Uważam, że jest to idealny moment, by dokonać całkowitego rebootu tej znanej marki. Kampania Leona udowadnia, że najlepszy "Resident" to "Resident" zrobiony po staremu. Żywię więc szczerą nadzieję, że włodarze Capcomu pójdą po rozum do głowy i wraz z premierą Playstation 4 na półkach sklepowych wyląduje survival horror z prawdziwego zdarzenia, stawiający na rozgrywkę w starym dobrym stylu, ale w nowoczesnej olśniewającej oprawie. A do tego czasu nie pozostaje nam nic innego jak tylko katować szóstkę, bo to zwyczajnie bardzo dobra gra, pełna mrugnięć w kierunku graczy zaznajomionych z całą serią. + cztery długie i zróżnicowane kampanie + mroczny klimat + efektowna filmowość + oprawa + urozmaicenia w rozgrywce + przeciwnicy + dodatki i tryby online - liniowość - brak zagadek - chwilami nieco chaotyczna rozgrywka