Ostateczne efekty pracy osób, które cierpiały, pracowały w pocie czoła, płakały i poświęciły dwa lata życia, abyśmy mogli przeżyć przygodę w Risen 2 są zdecydowanie więcej, niż zadowalające, a mnie jest zwyczajnie i po ludzku przykro, że gra musiała się skończyć i teraz czekają mnie kolejne wieki oczekiwania na Risen z cyferką 3. Po tym, co zobaczyłam, zdecydowanie większe nadzieje pokładam w serii Risen, niż w Gothicu, który był objawieniem, po czym ostatecznie skompromitował się 4 częścią. Czy zresztą muszę przypominać, że nad Risen pracowała ta sama ekipa, co nad pierwszymi trzema częściami Gothica? Po prostu ci ludzie to geniusze.
Ale do rzeczy.
Risen 2, podobnie jak jej poprzedniczka, jest fabularną grą akcji (cRPG). Mamy tu więc rozbudowaną fabułę i, jednocześnie, niemało elementów zręcznościowych – przede wszystkim walk z mnóstwem wrogów. Choć gra w oczywisty sposób czerpie z tradycji Gothica czy z pierwszego Risen, pojawia się w niej kilka zmian, które sprawiają, że tym razem nie mamy wrażenia, że gramy w kolejną odsłonę Gothica; innymi słowy, twórcom udało się tchnąć w nią unikalny charakter. Nie jest to może gra nowatorska, jednak z pewnością wyróżnia się na tle innych produkcji tego typu. Marka zyskała osobowość.
Zaznaczam też, że aby cieszyć się grą w Risen 2, nie trzeba znać części pierwszej; to, co powinniśmy wiedzieć, jest w grze wyjaśnione, a Risen 2 to autonomiczna, kompletna całość.
[image-browser playlist="602106" suggest=""]
Zawartość opakowania
Opakowanie gry prezentuje się ciekawie. Poza samą płytą z grą, mamy także drugi krążek – ze ścieżką dźwiękową z gry (słucham jej sobie, pisząc te słowa). Twórcy wyposażają nas też w solidną pomoc – Instrukcję dotyczącą technicznych i mechanicznych aspektów gry oraz obszerny Poradnik prowadzący nas przez meandry fabuły. Opisano w nim zarówno zadania główne jak i poboczne, ułożone w kolejności sugerowanego sposobu pokonyania fabuły głównej (choć zadania można realizować też w innej kolejności). Jest to pomoc bardzo przydatna, jeśli zdarzy nam się gdzieś utknąć. Jest jeszcze dodatkowo miły gadżet – dwustronny plakat na wysokiej jakości papierze przypominającym fakturę pergaminu. Można spokojnie powiesić na ścianie, wstydu na pewno nie będzie.
Fabuła
To zabawne. Jeśli spróbować streścić fabułę, wydaje się, że nie ma w niej nic wyjątkowego. Oto nasz Bezimienny, działając z tajną misją, musi odnaleźć czterech wielkich kapitanów piratów i zdobyć cztery potężne artefakty, które były w ich posiadaniu, a wszystko po to, by pokonać tytanów oraz demonicę Marę i uniemożliwić jej opanowanie świata. Brzmi niemal jak "niepozorny hobbit przemierza świat, by wrzucić pierścień do wulkanu". Rzecz tkwi zatem nie tyle w szkielecie fabuły, ile w sposobie jej opowiadania. A pod tym względem w Risen 2 jest naprawdę bardzo dobrze i to pod wieloma względami.
Po pierwsze, mamy tu ciekawą galerię różnorodnych postaci. Każda z nich ma swoje zalety i wady, nawyki, nawet emocje. Czyni to grę dużo ciekawszą, tym bardziej, że w przeciwieństwie do części pierwszej, tutaj dość często musimy współpracować z innymi, choć wciąż to my gramy pierwsze skrzypce. W trakcie gry kompletujemy sobie więc paczkę przyjaciół (których później będziemy nazywać załogą), z których każdy ma inne cechy i umiejętności mogące bardzo przysłużyć się nam podczas kolejnych przygód.
[image-browser playlist="602107" suggest=""]
Po drugie, wyraźnie dobrze przemyślano wszelkie zadania poboczne, zwroty akcji i komplikacje fabuły. Owszem, szukamy "czterech kapitanów posiadających cztery artefakty", ale droga naszych poszukiwań jest kręta, napotykamy fałszywe tropy, a żeby zdobyć wiarygodne i niezbędne informacje, musimy niekiedy przeżyć całą masę dodatkowych przygód. Wyzwania, przed którymi stajemy, są zróżnicowane i ciekawe. Wypełnianiu zadań pobocznych oddałam się całym sercem, realizując niemal wszystkie, jakie były do zrealizowania (co w uszczęśliwiający mnie sposób przedłużyło czas gry) i stwierdzam, że było to warte zachodu. Oczywiście nie muszę wspominać, że realizowanie zadań dodatkowych oraz zaglądanie w różne zakamarki "nie po drodze" pozwala szybciej i lepiej rozwinąć postać oraz zdobyć więcej wartościowych przedmiotów, które bywają ukryte w najbardziej niespodziewanych miejscach.
Po trzecie – zwroty akcji. Zasługują na podkreślenie, jako że w trakcie gry spotyka nas niemało zaskakujących wydarzeń, także takich, które znacząco wpływają na fabułę główną. Z tego względu warto się powstrzymać przed zaglądaniem do dołączonego do gry przewodnika przed rozpoczęciem rozgrywki.
Bohater
Nasz bohater to ten sam Bezimienny z pierwszej części. Ten sam, ale jednak inny i to pod wieloma względami... Po pierwsze, wyprzystojniał; nawet mimo opaski na oku. Po drugie, dołączył do inkwizycji i teraz codziennie konsekwentnie przepija swój żołd. Okrył się wprawdzie legendą (za sprawą swych dokonań z "jedynki"), jednak poza legendą nic nie zostało z dawnego dzielnego wojownika. Niegdyś walczył z tytanem, teraz rozkłada go byle żołdak musztrujący rekrutów na dziedzińcu. I kiedy już wydaje się, że nasz bohater skończy marnie, poddając się nałogom i marazmowi, okazuje się, że świat znów go potrzebuje. Świat i jego dawna znajoma, Patty...
[image-browser playlist="602108" suggest=""]
Świat i jego mieszkańcy
Świat gry znacznie się rozrósł i wyewoluował od czasu pierwszej części, zmienił się na korzyść, choć brakuje mu trochę do doskonałości. W Risen cała akcja rozgrywała się na jednej wyspie; tutaj mamy ich kilka oraz kilka fragmentów stałego lądu, między którymi możemy się przemieszczać dzięki okrętom. Pierwowzorem świata przedstawionego są Karaiby – ciepłe, południowe morza i rajskie wyspy kryjące swoje serca w dżungli. Pirackie klimaty pasują tu jak ulał, podobnie jak... magia i rytuały voodoo rodem z Haiti.
U słonecznych wybrzeży swoje miasta i osady zbudowali przybysze ze starego świata – inkwizycja. Twórcy wyraźnie nawiązują do okresu wielkich odkryć geograficznych i "ewangelizowania" przez Europejczyków pierwotnych mieszkańców obu Ameryk. Także bowiem i w Risen 2 mamy plemiona tubylcze zamieszkujące głęboką dżunglę, zniewalane przez inkwizycję, która wykorzystuje ich jako darmową siłę roboczą. To właśnie te plemiona posiadają moc voodoo, którą i my możemy poznać na pewnym etapie gry. Sąwreszcie piraci, którzy stronią od inkwizycji, choć nie unikają posiadanych przez nią dóbr... Tak oto mamy klasyczny podział na trzy frakcje, inne jednak niż w części pierwszej. Tam była inkwizycja, bandyci i magowie. Tutaj bandytów zastąpiono piratami, a magów – tubylczymi plemionami Indian.
W Risen 2, podobnie jak w "jedynce" czy Gothicach, przychodzi w pewnym momencie czas na opowiedzenie się po którejś stronie, ale tutaj nasz wybór jest ograniczony i nie ma tak dużego wpływu na fabułę, jak wcześniej. Do piratów przystąpić musimy – to nie podlega kwestii. Później decydujemy, czy sprzymierzamy się z inkwizycją, czy z Indianami. Wybór ten determinuje jednak bardziej nasz sposób walki (inkwizycja daje nam muszkiety, Indianie – magię voodoo), bo zdecydowaną większość zadań można zrealizować niezależnie od tego, którą wybierzemy frakcję.
[image-browser playlist="602109" suggest=""]
Bardzo istotna zmiana zaszła w realiach związanych z walką. To śmiały ruch ze strony twórców gry – zrezygnowali z klasycznej magii (dowiadujemy się, że magów wygnano, a magia runiczna jest uważana za przestarzałą), zastępując ją magią voodoo – opartą na całkiem innych zasadach i pozbawioną zaklęć ofensywnych. Nie znajdziecie tu także łuków ani kusz – myśl technologiczna poszła tak do przodu, że tu dysponujemy już bronią palną...
Muszę też wspomnieć o postaciach NPC w grze. Szczególnie te, które będą nam towarzyszyć w przygodzie (a jest ich niemało: Kapitan Stalowobrody, jego córka Patty, Chani – córka jednego z Indiańskich wodzów czy Jaffar... gnom) mają dopracowane osobowości, są różnorodne i ciekawe. Nie tylko pomagają nam, stanowią też interesujące towarzystwo. Niestety, większość wrogów i innych NPC nadal nie powali nas inteligencją.
Sam świat można swobodnie zwiedzać, wchodzić w różne zakamary, choć mam wrażenie, że pod tym względem ciut lepiej było w części pierwszej. W Risen 2 zdarzają się miejsca, do których wejść się nie da, choć wydaje się, że powinno się dać. Minusem jest także to, że wspinać się można tylko na te skały, które przewidzieli twórcy. W efekcie dochodzi czasem do takich paradoksów, że nasz bohater z powodzeniem wskakuje na dość wysoko położoną półkę skalną, ale na ciut niższą już nie ma szans. Czasem to irytuje, szczęśliwie zdarza się rzadko. Innym mankamentem świata, który rzuca się w oczy, są niewielkie lokacje (miasta, wioski i twierdze, jakie napotykamy, to ledwie kilka – kilkanaście budynków); w Risen było ich mniej, ale były większe. Pozostawia to pewien niedosyt, jednak w ogólnym rozrachunku świat gry przedstawia się atrakcyjnie.
[image-browser playlist="602110" suggest=""]
Za udaną ciekawostkę i plus gry uważam gnomy (nie zdradzę szczegółów, ale ich wioska bardzo mi się podobała), natomiast minusem jest wg mnie niezbyt duża różnorodność przeciwników. Najczęściej walczymy bowiem ze "zwykłymi" zwierzętami – guźcami i małpami. Brakowało mi większej różnorodności zwierząt "fantastycznych" i potworów, szczególnie takich, których wygląd robi odpowiednio straszliwe wrażenie.
Rozwój postaci, umiejętności i ekwipunek
W stosunku do "jedynki" elementy te przeszły widoczny lifting, choć zasady pozostały te same. Nadal za wypełnianie zadań i pokonywanie przeciwników otrzymujemy punkty (tym razem nazywają się one "punkty chwały"), zrezygnowano jednak z systemu opartego na zdobywaniu poziomów. Zamiast tego możemy – kiedy uzbieramy ich dość dużo – zainwestować nasze punkty chwały w wybrane atrybuty. Są to: broń biała, broń palna, wytrzymałość, cwaniactwo i voodoo. Atrybuty są podzielone na biegłości. Biegłości rosną proporcjonalnie wraz ze zwiększaniem się atrybutów, ale możemy je także dodatkowo rozwijać u odpowiednich nauczycieli (a także dzięki różnym specjalnym przedmiotom i substancjom spożywczym). Są wreszcie i zdolności, bardzo konkretne (uczymy się ich także od nauczycieli), które powiększają repertuar naszych możliwości np. w czasie walki. Wśród nich są także zdolności niezwiązane z walką, jak kucie broni, wytwarzanie broni palnej czy produkcja alkoholu, a także szeroki wachlarz łotrowskich i złodziejskich sztuczek. Możemy nawet nauczyć się tresury małp i papug, które bywają bardzo pomocne. Mamy wreszcie voodoo, którego znajomość umożliwia nam osłabiać przeciwników, tworzyć magiczne napoje i przedmioty, a nawet... przejmować władzę nad ciałem niektórych NPC.
Nowy sposób rozwoju postaci przypadł mi bardzo do gustu, jednak graczom przywiązanym do tradycyjnej gry magiem rzucającym fireballe może brakować tego rodzaju magii (mnie nie brakowało go ani trochę). Przed ukazaniem się gry niepokoiłam się pomysłem wprowadzenia broni palnej, teraz jednak przyznaję, że naprawdę zrobiono to z głową. Pistolety i muszkiety w grze są takie, jakie były krótko po ich wynalezieniu – niedoskonałe. Czasem pudłują, mają stosunkowo niewielki zasięg, nie zadają potężnych obrażeń, trzeba czekać na przeładowanie. Są raczej uzupełnieniem walki, która opiera się na broni białej.
[image-browser playlist="602111" suggest=""]
Jakkolwiek nowy system umiejętności jest ciekawy i atrakcyjny, zdziwiło mnie trochę, że większość umiejętności dotyczy walki z ludzkimi przeciwnikami, zaś trochę po macoszemu potraktowano walkę ze zwierzętami i potworami.
Wybór broni i ekwipunku jest dość duży, ale znów – inny od "klasycznego". Średniowieczne topory, łuki, miecze i zbroje, zastąpiono eleganckimi szablami, szpadami, pistoletami i płaszczami. Zamiast hełmu mamy kapelusz, nie nosimy tarczy, za to możemy mieć gustowny pierścień, talizman i kolczyk dodający nam nie tylko uroku, ale i nieco umiejętności. Ta innowacja także mi się podoba; nawet jeśli nie jest lepsza, to jest inna, ma walor świeżości.
Rozgrywka i walka
Gra daje rozrywkę na długo – w zależności od tego, jak bardzo zaangażujemy się w misje poboczne i ilu wrogów zechcemy pokonać, możemy liczyć średnio na 35 – 45 godzin zabawy.
Interfejs gry jest bardzo przyjazny i intuicyjny. W dowolnym momencie możemy otworzyć okno karty postaci (umożliwia podejrzenie statystyk i zmianę używanego ekwipunku), podręcznej mapy, ekwipunku oraz dziennika, zawierającego spis wszystkich zadań, trenerów i handlarzy, na których się natknęliśmy. Wygodnym ułatwieniem jest dodatkowa możliwość zaznaczania na mapie miejsca związanego z realizacją aktualnego zadania (np. położenia skarbu).
[image-browser playlist="602112" suggest=""]
Widać, że gra była robiona przede wszystkim na konsole – stąd pewne zręcznościowe elementy nietypowe dla cRPG na PC i np. fakt, że czasem zdaje się, że jest jakby za mało rzeczy do zbierania. Owszem, natrafiamy po drodze na liczne kufry, skarby i różne ciekawe drobiazgi, ale czasem wręcz uderza, jak niewiele możemy zabrać z domostw czy plądrowanych statków. Mimo to, ilość dóbr, jakie możemy pozyskać w grze, uważam za wystarczającą. Plusem jest fakt, że przez większość gry nie mamy nadmiaru gotówki – musimy nią racjonalnie gospodarować i planować wydatki na zakupy i szkolenia.
System walki był dla mnie początkowo pewnym zaskoczeniem. Oczywiście wszystko rozbija się o odpowiednio szybkie klikanie przyciskiem myszy, jednak przy walce bronią białą czy pistoletem niewiele trzeba sobie zawracać głowę celowaniem – gra częściowo "naprowadza" nasze ciosy na wrogów. Trochę trudno było mi się też przyzwyczaić do kamery – nie jest tu "przyklejona" do pleców bohatera i nie obraca się wraz z nim – możemy (i musimy) nią obracać. Ma to swoje plusy, zdarza się jednak także, że podczas walki z potworem, tracimy go z pola widzenia, bo pozostaje on poza kadrem. Przyzwyczajenie przychodzi dość szybko i od tego momentu mamy już sporo frajdy z walki, choć można ją było bardziej dopracować. Dodatkowo walka ze zwierzętami (poza wyjątkami takimi jak pająki, lamparty czy aligatory) nie stwarza większych problemów – zdecydowanie trudniej pokonać ludzi, choć to zrozumiałe – mają oni wszak uzbrojenie i przeszkolenie. Podczas walki możemy się wzmacniać – grog i rum (zamiast tradycyjnych eliksirów) wzmocnią nas, dodając nam "punktów krwi", czyli życia.
[image-browser playlist="602109" suggest=""]
Grafika, muzyka, lokalizacja
Grafika w wersji na PC jest atrakcyjna i malownicza, choć głowy nie urywa. Na pewno w stosunku do pierwszej części bardzo zyskały postacie – przede wszystkim ich twarze i mimika; teraz wyglądają naprawdę ładnie. Jest tu też dużo detali, dobrze wypadły zmiany pogody, efektownie zachowuje się światło słoneczne, ładnie wygląda morska woda i pejzaże a także okna postaci czy ekwipunku. Niestety, jak na współczesne możliwości graficzne, tekstury mogłyby być lepsze, a animacja płynniejsza; zdarzają się też błędy i dziwne efekty grafiki związane z widzeniem głębi. Z drugiej strony jednak, grafika jest wystarczająca, dekoracje bardzo dobrze, sugestywnie budują klimat i mimo tych kilku zastrzeżeń, całkowicie wsiąkłam w ten świat i kryjącą się w nim przygodę. Pomaga w tym zresztą klimatyczna, dyskretna muzyka. Tym razem nie odpowiada za nią jednak Kai Rosenkranz, ale Bastian Seelbach.
Czas wreszcie wspomnieć o lokalizacji gry, która budziła spore emocje jeszcze zanim gra trafiła na rynek. Mamy tu do czynienia z kompletną polską wersją językową. wśród aktorów nie zabrakło znanych nazwisk: Jacek Kopczyński podkłada głos pod główną postać (podobnie jak w Gothic 4), zaś znany z pierwszych Gothiców Jacek Mikołajczyk występuje jako Carlos, zaprzyjaźniony oficer inkwizycji. Trochę trudno było mi się początkowo przyzwyczaić do tej zamiany miejsc, ale ostatecznie sądzę, że do nowego, "zakapiorowatego" Bezimiennego młodzieńczy głos Kopczyńskiego bardziej pasuje. Poza tym słyszymy też Jarosława Boberka, Mirosława Zbrojewicza czy Adama "Nergala" Darskiego. Doskonała jest Klementyna Umer w roli Patty. Bardzo dobrą robotę odwalili też tłumacze. W dialogach nie brakuje dobrego dowcipu, a aktorzy wypowiadają swoje kwestie naturalne i z charyzmą.
Minusy? Są i takie, jednak to tylko drobne rysy na krysztale dubbingu. Czasem zdarzało się bowiem, że wypowiadana przez postać kwestia nie była do końca dopasowana do kontekstu, były to jednak pojedyncze przypadki. Mnie samej dalece bardziej działały na nerwy... przekleństwa. Nie były klimatyczne, ale ordynarne; zdecydowanie uważam, że bez tych wszystkich "kurew" i "spierdalania" byłoby lepiej, choć z pewnością jest to "kwestia gustu".
[image-browser playlist="602113" suggest=""]
Wymagania sprzętowe
Dobre wiadomości. Twórcy gry zapowiadali, że w Risen 2 da się grać na tym samym sprzęcie, co w Risen (z 2009 roku) i dotrzymali słowa. Wymagania Risen 2 są naprawdę niewiele wyższe, niż "jedynki". W wersji na PC zalecane to: Windows XP/ Vista/ Windows 7, Procesor Dual Core 3GHz, 4 GB pamięci RAM, karta graficzna Radeon 4890/ GeForce 8800 GTX 260 1024 MB. Minimalne zaś to procesor Dual Core 2,1 GHz, pamięć 2 GB RAM i karta graficzna Radeon 3870/ GeForce 8800 GTX 512 MB. Gra wymaga 5,5 GB wolnego miejsca na dysku. W razie gdyby komputer nie domagał, można odpowiednio zmodyfikować ustawienia grafiki. Niestety, jak to teraz bywa, do aktywacji i uruchamiania gry potrzebne jest połączenie z internetem i konto w serwisie Steam.
Summa
Dawno przy żadnej grze nie bawiłam się tak dobrze i nic tego nie zmieni. Wspomniałam o błędach, lecz tak naprawdę, miały one znaczenie marginalne – po prostu gra jest świetna. Wciąga, oferuje różnorodność zadań, przygód i towarzyszy, zapewnia zwroty akcji, ładnie wygląda i uruchamia zarówno intelekt jak i zręczne palce. Czas spędzony w skórze Bezimiennego (i innych postaci, które kontrolowałam dzięki voodoo...) będę wspominać bardzo dobrze jeszcze długi czas i, jak wspomniałam, już teraz czekam z niecierpliwością na trzecią odsłonę cyklu, pokładając wielką ufność w jego twórcach. Ciekawa jestem, na jaki pomysł wpadną tym razem i tylko mam nadzieję, że muszkiety nie wyewoluują w działa laserowe... Choć te też pewnie wyszłyby im świetnie.
Plusy:
+ grywalność,
+ wciągająca fabuła,
+ rozbudowany, atrakcyjny świat gry,
+ grafika (mimo wszystko),
+ dźwięk,
+ dopracowanie,
+ interesujące możliwości rozwoju postaci,
+ pewne innowacje w rozwoju postaci i ekwipunku,
+ klimat,
+ poczucie humoru,
+ czasem trzeba pomyśleć, nie tylko klikać,
+ przyjazne wymagania sprzętowe,
Minusy:
- sporadyczne błędy lub niedociągnięcia,
- bluzgi w dubbingu,
- niezbyt odkrywcza fabuła,
-/+ brak tradycyjnej magii.
Tytuł: Risen 2: Mroczne wody (PC)
Producent: Koch Media
Wydawca: Koch Media
Dystrybutor: Cenega Poland
Data premiery: 27 kwietnia 2012
Wersja językowa: pełna polska lokalizacja gry
Nośnik: DVD
Liczba nośników: 1
PEGI: 16
Platforma: PC
Rodzaj opakowania: DVD Case
Gatunek: cRPG