Elektroniczna rozrywka już dawno temu stała się interesem obracającym setkami milionów dolarów, zatem czy tak tanie sztuczki powinny dziwić? Czy tak naprawdę to jedyny przykład nakręcania hype’u niemającego żadnego odzwierciedlenia w rzeczywistości, a raczej ukierunkowanego na (nieraz bezczelne) sięganie po kasę? I pytanie najważniejsze – co otrzymujemy w zamian za sugerowaną cenę ok. 60 baksów za tytuł klasy AAA?

Część pierwsza, część druga (tzn. dodatek)

Potęgę serialowych tasiemców producenci gier dostrzegli stosunkowo niedawno. Dlaczegóż by nie podzielić większego dzieła na epizody i sprzedawać je osobno za cenę pełnej produkcji? Dzięki takiej zagrywce klient płaci przecież kilka razy za w większości przypadków praktycznie tę samą grę. Nie mam tu na myśli produkcji pokroju The Wolf Among Us czy The Walking Dead – tutaj zamysł serialowy był jasno i uczciwie zakomunikowany, epizody są tańsze od standardowych gier, a w zamian za czas oczekiwania na kolejny odcinek i umiarkowaną opłatę otrzymujemy wciągającą historię pozwalającą na prowadzenie fabuły po swojemu poprzez dokonywanie wyborów mających wpływ na całość wydarzeń.

W tym momencie jednak przyjrzyjmy się produkowanemu przez Blizzard "Starcraftowi" czy "Diablo". Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że podzielenie drugiego "Starcrafta" na trzy części jest niewątpliwym skokiem na kasę. Nie zaprzeczam, że "Starcraft 2" wielką i wspaniałą grą jest i basta, jednak trzykrotne płacenie za dostęp do kampanii wszystkich ras jest już w mojej ocenie zbyt głębokim sięganiem do kieszeni graczy. Zwyczajem przecież swego czasu było, że dodatki do gier były co najmniej połowę tańsze od podstawowej wersji, ale w przypadku Blizzarda – jak widać – rzecz się ma inaczej. Jeżeli przyjrzymy się Diablo III, zobaczymy, że model biznesowy ma się podobnie – czymże innym jest Reper of Souls niż dodatkiem zapewniającym dodatkową kampanię (czy raczej wydłużenie istniejącej), przedmioty i postać za dokładnie tę samą cenę co podstawka? Argumenty dotyczące rozszerzenia trybów multiplayer zupełnie do mnie nie trafiają. Nie każdy ma bowiem ochotę na grę po sieci, a mimo to wersji singleplayer only nabyć nie można.

Fiesta DLC

Kiedy gry nie można posiekać na większe kawałki, ćwiartuje się ją na dodatki DLC. Dzięki dokładaniu takich wisienek przedłuża się żywotność produkcji i pozwala na dalsze cieszenie się zabawą nawet po ukończeniu głównej wersji gry. Wydaje mi się, że nie ma już nikogo na świecie, kto myślałby, że DLC-ki nie są wpisywane w plan marketingowy od samego początku produkcji – najlepszym dowodem tego są tak zwane day one DLC – dodatki dostępne do zakupienia osobno już w dniu premiery. DLC nie są zatem efektem nagłego objawienia twórców chcących uzupełnić grę o świeże pomysły. Jest to nic innego, jak sposób na sprzedanie tego samego dwa albo nawet trzy razy – najpierw wszak DLC są wydawane osobno, a zaraz po wydaniu ostatniego na półkach sklepowych lądują wersje GOTY gier oferujące kompletne doznania (zawierające podstawową wersję i wszystkie DLC). Jak tu nie poczuć, że wydając w dniu premiery ponad 200 złotych otrzymuję wybrakowany i niepełny produkt?

Dodatki nie należą do najtańszych, a przecież można ich produkować niezliczone ilości i przy odpowiednio dużej ich liczbie zarobić tyle samo bądź jeszcze więcej niż na sprzedaży jednego egzemplarza podstawowej wersji gry. Jeśli ktoś nie wierzy, niech policzy DLC do Borderlands 2 (ja naliczyłem 19 w wersji pecetowej) i podliczy kwotę wymaganą do zakupu wszystkich.

Zapłać, a będzie ci dane!

Nowością również nie są tzw. mikropłatności, czyli umożliwienie kupowania dodatkowych elementów gry za drobne kwoty. Na przykład w takiej "Forzy" można kupować dodatkowe auta, The Crew wprowadzić ma natomiast sklep z częściami samochodowymi. W ostatnim Mortal Kombat, a także Killer Instinct można było dokupować zawodników, w "Call of Duty" pojawiają się pakiety uzbrojenia czy kamuflaży, a Gears of War: Judgment za dopłatą oferowało podwójną liczbę punktów doświadczenia zdobywanego podczas rozgrywki multiplayer. Ponownie wraca wrażenie, że opłata wniesiona podczas zakupu gry nie wystarczyła, by nabyć pełen produkt, a osoby, które zdecydują się na dodatkowe sięgnięcie do portfela, będą miały łatwiej/fajniej/lepiej.

Oczywiście bez tych udogodnień grać można, można też dobrze się przy tym bawić, ale nie po to człowiek płaci daną kwotę, aby nie bawić się pełną gębą, a w zamian mieć poczucie, że jego produkt nie jest kompletny. Tym bardziej tego wrażenia nie można się pozbyć przy modelu pay-to-win (nadchodzącego chociażby w "Plants vs. Zombies 2"), gdzie gracze, którzy postanowili dopłacić, w grze zyskują znaczną przewagę nad graczami, którzy nie wydali dodatkowych środków pieniężnych.

Jest to kolejny przykład zręcznego szatkowania gry na drobne części w jednym celu: wyciągania coraz większej ilości kasy od graczy. Przypomina się Bobby Kotick, prezes Activision, który wymyślił kiedyś, że za cutscenki też by wypadało zapłacić oddzielnie. Szkoda, że nie można zrezygnować z nieraz na siłę dodawanego trybu multiplayer. W niektórych produkcjach służył on za element, który umożliwiał twórcom wprowadzenie do gry online passów (przykładem jest choćby Tomb Raider). Dzięki temu starano się ograniczyć sprzedaż gier używanych, z czego na szczęście producenci już zrezygnowali.

Z multiplayerem w niektórych grach jest związana jeszcze jedna rzecz. Poza pewnego rodzaju ograniczeniami, które nakładane są na graczy (umożliwienie zabawy tylko posiadaczom zakupionego online passa), rozgrywki multi wymuszają dodatkowe koszty w inny sposób. Dostęp do serwerów gier wieloosobowych jest przyznawany tylko osobom, które wykupią abonament (w PS4 online można grać tylko po wykupieniu abonamentu PS+, w Xbox Live temat jest znany od dawna). Zwróćcie uwagę na Titanfall – najnowszy hicior od Microsoftu i EA. Gra umożliwia jedynie rozgrywki sieciowe, nie oferując trybu dla pojedynczego gracza. Mamy zatem produkt w bardzo wysokiej cenie i od razu konieczność wykupienia abonamentu Xbox Live Gold, aby móc pobawić się w strzelanie z tytanami. Kolejne wydatki.

Na co ci stara konsola? Kup nową!

Xbox 360 i PlayStation 3 to maszynki obecne na rynku już od dawna. Dzięki ich długiej żywotności gracze nagromadzili spore kolekcje tytułów, z których na konsolach nowej generacji korzystać już nie mogą. Sony i Microsoft nie wprowadziły wstecznej kompatybilności z prostej przyczyny: będą sprzedawać znane i lubiane gry ponownie. Albo będą to pudełkowe wersje remasterowane (jak choćby The Last of Us czy wszelkie wersje "Halo" z dopiskiem "Anniversary"), albo ściągane z sieci. Nieistotne. O Sony, które ma zamiar udostępniać tytuły z PS3 za pomocą usługi streamingowej, wiadomo już było od dawna. Microsoft podobno pracuje nad emulatorem gier z X360 umożliwiającym rozgrywkę również za pomocą stremingowania gry z sieci. Nigdzie nie słychać, z jakimi będzie się to wiązać kosztami, ale jedno jest pewne: jakieś będą. Wychodzi zatem na to, że trzeba będzie ponownie płacić za te same tytuły, na które już przecież wydaliśmy pieniądze. Na graczu trzeba zarobić, bo biznes jest biznes. A można by pomyśleć, że żyjemy w czasach, gdzie konsole są All in One i 4 the Players...

Gdzie jest patch? Powtarzam - gdzie jest patch?

No dobrze, zatem wydaję już niemałą kasę na grę. Biegnę czym prędzej do domu, aby rozkoszować się nowym nabytkiem i... niestety – nie pogram. Gry, których nie daje się uruchomić z powodu problemów natury technicznej, też nie należą do rzadkości. I nie są to bynajmniej małe produkcje. Diablo III po premierze przerażało nie fabułą opisującą zmagania z Panem Ciemności, ale zmaganiami z zapchanymi serwerami i modleniem się, by grę w ogóle uruchomić. Podobnie rzecz się miała z hitową produkcją ze stajni Electronic Arts – "Sim City". Problemy z połączeniem się z serwerem powodowały to, że mało osób mogło zbudować swoją metropolię. A wydaje się, że za wydanie całkiem sporej kwoty można by oczekiwać sprawnego i dopracowanego produktu.

No cóż, kłopoty techniczne mogą dopaść każdego, nawet tak dużych graczy jak Blizzard czy EA. W tych jednak przypadkach powodem ich wystąpienia były ewidentne zaniedbania i "olewczy" stosunek do klientów. Nie chce mi się wierzyć, że tak doświadczeni giganci nie zdawali sobie sprawy, jaką popularnością będzie cieszyć się Diablo III i czy nowe "Sim City". Jakość ustąpiła miejsce pieniądzom, których nie chciano wydać przy premierze – dodatkowe serwery kosztują, poza tym czas naglił, a przecież słupki i wykresy na spotkaniach zarządów muszą się zgadzać. Klient kupi produkt, a czy będzie mógł z niego skorzystać, to już inna sprawa.

Błąd na błędzie

Jeśli już wyczekiwany hicior wyląduje w napędzie naszej zabawki do grania i uruchomi się bez problemów, może się okazać, że gra nie spełni standardów jakości wykonania. Naturalną wręcz sprawą są wypuszczane z dniem premiery łatki, które usuwają już wykryte błędy. Pomijając fakt, że w większości przypadków są to raczej mało istotne mankamenty, to pojawiają się też i poważniejsze problemy. Seria "Battlefield" już bodajże trzeci raz z rzędu oferuje całą gamę bugów i błędów związanych z rozgrywkami sieciowymi i nie tylko. Problemy z czwartym Battlefieldem spowodowały przesunięcie siły roboczej w studiu DICE z innych projektów do naprawiania "BF4", a to spowodowało pozew sądowy inwestorów, którzy zaufali w wysoką jakość produktów EA. Ludzkie pojęcie przechodzi, jakim cudem można popełniać te same błędy po raz trzeci. Pośpiech?

Nie zapominajmy też o ostatniej dużej produkcji id Software. RAGE poza postapokaliptycznymi klimatami zrujnowanej ziemi oferowało też całą symfonię niewczytujących się tekstur rodzących wylewający się z ekranu obraz nędzy i rozpaczy. Dość osobliwe było tłumaczenie, że problemy są efektem dostarczenia błędnej (niedokończonej) wersji gry do tłoczni. Nawet jeśli to prawda, to naprawdę trzeba pogratulować bałaganu panującego w firmie. Tego rodzaju przypadki można mnożyć: Batman: Arkham Origins zacinający konsole podczas grania czy uszkadzający pliki z zapisanym stanem gry, Uncharted 3: Drake's Deception, które na początku również potrafiło crashować PS3, co rozwiązała dopiero aktualizacja systemu całego urządzenia...

Znów można powiedzieć, że każdemu zdarzają się wpadki, ale od produktów wartych niemałe pieniądze można i powinno się wymagać doszlifowania do granic możliwości, a nie pierdyliarda łatek naprawiających błędy, których nie powinno być w ogóle. Ale tytuł ukazać się musi, bo lepiej wydać  i później łatać uszkodzoną grę niż odczekać i dopracować tytuł, wydając kupę kasy na dodatkowe testy i weryfikacje. Przez sieć przetoczy się fala hejtu, ale konta odpowiednich firm będą się zapełniać.

Czy zatem w związku z powyższym chwyty marketingowe pokroju filmików z Watch Dogs są usprawiedliwione? Wychodzi na to, że tego typu zagrywki są jedynie małymi grzeszkami w porównaniu do innych wymienionych przykładów. W tym momencie rodzi się bardzo ważne pytanie: dlaczego jest tego aż tyle? Dlaczego, skoro wszyscy doskonale zdają sobie sprawę z tego rodzaju zagrywek, nadal kupujemy drogie, niedorobione, przereklamowane tytuły od firm, które już niejednokrotnie udowodniły, że nasze zadowolenie jest dla nich istotne do momentu wykonania przelewu? Towar jest warty tyle, ile klient jest skłonny zapłacić. Jeżeli kupujemy gry po takich cenach, to znaczy, że tyle powinny kosztować, nieprawdaż? Ale czy określeniem "biznes jest biznes" można wytłumaczyć absolutnie wszystko, nawet poczucie braku jakiegokolwiek wpływu na ofertę? Przecież taki wpływ jako klienci mieć powinniśmy. I jednak go mamy. Wystarczy przypomnieć sobie całkiem niedawną sytuację związaną z premierą nowego Xboksa.

W pierwszych zapowiedziach nowa konsola Microsoftu miała oferować takie przyjemności jak powiązanie gier z kontem (i brak możliwości odsprzedaży używanego egzemplarza ani nawet pożyczenia gry kumplowi), obowiązek stałego połączenia z Internetem (nawet do uruchomienia urządzenia) czy konieczność zakupu urządzenia wraz z kamerą Kinect. Po fali hejtu, która przetoczyła się przez sieć, Gigant z Redmond rakiem wycofał się z większości nieodpowiadających graczom zapowiedzi. Myślę, że liczba sprzedanych do tej pory na świecie Xboksów One jest dużo mniejsza, niż się spodziewano.

Tu leży siła klientów – mogą wybrać coś innego. I powinni, jeśli nie otrzymują pełnowartościowego towaru. Najdziwniejsze jednak jest to, że nie zawsze z tej możliwości korzystamy. Kupujemy sobie czy dzieciom kolejne hity, często bezrefleksyjnie, bez weryfikacji jakości produktu. Kupujemy, bo koledzy w klasie już to mają, bo umawiamy się na mecz ze znajomymi, bo fajnie jest mieć na półce wszystkie części danej serii…

Czy zatem sztuczki marketingowe powinny dziwić? Nie. Biznes jest biznes. Tylko czy dysponując wiedzą o tych sztuczkach, jako klienci powinniśmy to akceptować? Bo biznes jest biznes wtedy, gdy się kręci. A kręci się wtedy, gdy towar ma zbyt. Zatem o tym, czy gry są warte swojej ceny, decydujemy my – swoimi portfelami.

To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj