Dungeons & Dragons: Złodziejski honor zawita 14 kwietnia do kin w Polsce, a to dobra okazja do tego, żeby przyjrzeć się dokładnie zarówno papierowej wersji gry RPG, jak i filmowym próbom jej adaptowania.
Akcja D&D może rozgrywać się w wielu fantastycznych światach, tych oficjalnych jest 10, a najpopularniejszymi z nich są kosmopolityczne Zapomniane Krainy, steampunkowy Eberron, gotycki Ravenloft i enigmatyczny Planescepe.
Od 2006 roku Dungeons & Dragons pozostaje najpopularniejszą i najlepiej sprzedającą się grą RPG. Szacuje się, że 20 milionów osób grało w nią i wydało ponad miliard dolarów na książki i wyposażenie do niej. Samo Dungeons & Dragons jest po prostu zbiorem zasad gry, mieszczącym się w 3 głównych podręcznikach (Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi, Księga Potworów). W związku z powyższym pierwsze zetknięcie fanów Chińczyka i Monopoly z D&D może sprawić słuszne wrażenie dość wysokiego progu wejścia. Próg ten rekompensowany jest jednak rozbudowaną rozgrywką, którą można by określić, używając popularnego sformułowania: "sky is the limit". Czym byłaby jednak rozgrywka bez odpowiedniego, angażującego tła fabularnego? Akcja D&D może rozgrywać się w wielu fantastycznych światach – tych oficjalnych jest 10, a najpopularniejszymi z nich są kosmopolityczne Zapomniane Krainy, steampunkowy Eberron, gotycki Ravenloft i enigmatyczny Planescepe. Każdy ze światów ma odrębną kosmologię, mitologię, historię, kulturę oraz faunę i florę. Pozwalają tworzyć i przeżywać unikatowe, niezapomniane przygody.
Gra Dungeons & Dragons została wydana po raz pierwszy w 1974 roku i od tamtej pory była inspiracją dla wielu. Zbliżająca się premiera filmu od Paramount Pictures nie jest pierwszą próbą mariażu tej popularnej gry fabularnej z kinem. Niestety żadne adaptacje do tej pory nie odniosły finansowego sukcesu ani nie zaskarbiły sobie sympatii widzów czy krytyków. Mowa o trylogii, którą rozpoczynają Lochy i smoki z 2000 roku, a kończy film Lochy i Smoki. Księga Plugawego Mroku z 2012 roku. Reżyserem pierwszej części był Courtney Solomon (Demon - Historia prawdziwa, Wyścig po życie), a dwóch kolejnych Gerry Lively (Skok na kasyno, Zasady walki 3: Kara). Długo można wymieniać, co w przytoczonej serii filmów się nie udało. Na myśl przychodzi kilka głównych czynników: niski budżet, scenografia rodem z Korony Królów, koszmarne efekty specjalne, słaby casting, spłycenie lore do generycznego świata fantasy, niemożność przeniesienia feelingu faktycznej rozgrywki oraz brak wspólnej wizji dla trylogii. Pierwsze Lochy i Smoki zostały utrzymane w komediowej konwencji przywodzącej na myśl pastisz kina fantasy. Dwie kolejne części próbowały być bardziej spektakularne w swojej formie, co – biorąc pod uwagę ich niski budżet – upodabniało je do produkcji takich jak Władca Pierścionka czy Poznaj moich Spartan. Na potrzeby stworzenia tego artykułu ponownie obejrzałem trylogię i muszę szczerze przyznać, że jej pierwsza odsłona pozytywnie wyróżnia się na tle pozostałych. Podczas seansu można się świetnie bawić i poczuć ten charakterystyczny vibe awanturników w tarapatach. Być może dlatego jej reżyser został zaangażowany jako producent Dungeons & Dragons: Złodziejski Honor.
materiały prasowe
Warto również wspomnieć o dwóch wcześniejszych i wykluczających się produkcjach. Film Zagrajmy w 'Lochy i Potwory' (pierwszy, w którym Tom Hanks zagrał główną rolę) z 1982 roku miał za zadanie pełnić rolę moralizatorską i przestrzegać przed zgubnym wpływem gier fabularnych, które podejrzewano o związki z okultyzmem. Uważano, że negatywnie wpływają na młodych ludzi, bo odrywają ich od realnego życia. Można odnieść wrażenie, że twórcy nigdy w D&D nie grali, ponieważ w filmie znajdziemy jedynie błędne i przekłamane nawiązania do tego tytułu. Zagrajmy w 'Lochy i Potwory' to karykaturalny twór, który z perspektywy czasu porównać można do sławetnych kazań ks. Natanka (jeżeli Twoje dziecko gra w D&D, wiedz, że coś się dzieje!). W opozycji do filmu stoi serial animowany Lochy i Smoki z 1983 roku. Opowiada o grupie dzieciaków, które wybierają się do parku rozrywki i podczas przejazdu kolejką zostają przeniesieni do tajemniczego świata, w którym spotykają Mistrza Lochów. Ten wręcza im magiczny ekwipunek i pełni rolę mentora. Serial doczekał się trzech sezonów i miał za zadanie propagować gry fabularne wśród najmłodszych jako rewelacyjny sposób na ćwiczenie wyobraźni i trening logicznego myślenia. Animacja w swojej grupie docelowej sprawdzała się świetnie i do dziś wspominana jest z sentymentem. Niestety dla dorosłych fanów D&D była zbyt infantylna i grzeczna.
Za jakościowy zwrot w produkcjach nawiązujących do Dungeons & Dragons na pewno można uznać serial Stranger Things od Netflixa. Akcja serialu dzieje się w quasi-realnym świecie (z konotacjami science i political fiction), a jego głównymi bohaterami są dzieciaki. Gra fabularna jest na tyle istotnym elementem ich życia, że wszystkie paranormalne sytuacje próbują racjonalizować i wyjaśniać pojęciami z jej podręczników. Choć Stranger Things nie jest serialem o Dungeons & Dragons, to z pewnością przyczyniło się do popularyzacji stołowych gier RPG w ostatnich latach. Motyw grupki młodziaków stających naprzeciw nieprzeniknionemu złu i próbujących rozwikłać surrealistyczne tajemnice stał się na tyle popularny, że doczekał się własnego systemu gry fabularnej Tales From The Loop, a Wizard Of The Coast wydało nowe zasady dla D&D inspirowane serialem. Co sprawiło, że luźno nawiązujący do D&D serial odniósł tak duży sukces, a dotychczasowe adaptacje kinowe przeszły bez większego echa?
Netflix
Tak się składa, że od kilku lat jestem zarówno Graczem, jak i Mistrzem Podziemi w Dungeons & Dragons. Myślę, że znam odpowiedź na postawione pytanie. Jest ona dość prosta i zamyka się w wierności założeniom oryginału. W fabularnych grach RPG najważniejsza jest ścisła korelacja i balans trzech czynników: osób uczestniczących i ich alter ego, tła fabularnego i rozgrywki. Ukończenie kampanii w D&D, w zależności od przygotowanego scenariusza, może trwać kilka miesięcy lub lat. Średnia długość jednej sesji gry trwa zwykle od 4 do 8 godzin, podczas których może wydarzyć się wszystko i nic. Rozpoczęcie sesji jest swoistym momentem liminoidalnym; dotychczasowe role społeczne uczestników są zawieszane, każdy z nich wchodzi w wybraną postać i dochodzi między nimi do ciągłej wymiany energii. Każda ze stron musi być przygotowana do gry, Gracze muszą umieć i chcieć odgrywać swoje alter ego, a Mistrz Podziemi musi być zdolny do animowania ogromu świata przedstawionego. Nie wystarczy być fizycznie na sesji i rzucać kośćmi. Trzeba zrozumieć i poddać się swoistemu czasowemu cyrografowi, który brzmi następująco: "Przez następnych kilka godzin przestaję być Andżeliką, białą dziewczyną z Polski, matką, córką i kochanką, a wchodzę w rolę Dygwinea, berserka półorka o charakterze chaotycznym, złym, który sieje spustoszenie na polu bitwy i bez mrugnięcia okiem mógłby wyrżnąć pół wioski nawet za błahostkę". Aby jak najlepiej zobrazować sytuację, specjalnie posłużyłem się kontrastowym przykładem – Andżelika równie dobrze mogłaby odgrywać elfią bardkę o neutralnym charakterze, która raczy gości okolicznych karczm swoimi występami i spiskuje przeciwko koronie, wyłudzając od innych informacje w momencie upojenia alkoholowego.
Tło fabularne to czynnik zależny od Mistrza Podziemi. To on przygotowuje kampanię, przeprowadza do niej rekrutację, służy radą i pomocą w sytuacjach wątpliwości co do mechaniki. Podczas faktycznej rozgrywki jest dla swoich Graczy całym światem. Mistrz Podziemi powinien być gotowy do reakcji względem nieprzewidywalności działań Graczy. Często zdarzała mi się sytuacja, w której przez kilka dni misternie układałem plan na najbliższą sesję. A ten był całkowicie ignorowany przez Graczy. Bywało i tak, że decydowali oni o uśmierceniu zasadniczego NPC (non-player character). Kluczowymi elementami pracy Mistrza Podziemi jest zarówno solidne przygotowanie do sesji poprzez studium odpowiednich podręczników zawierających lore świata, jak i umiejętność reagowania ad hoc na decyzje innych, improwizacja bądź wprowadzenie elementu deus ex machina (kiedy Gracze będą w ekstremalnie patowej sytuacji). Ważne jest, aby dzielić swoją uwagę pomiędzy Graczy oraz umiejętnie łączyć momenty walki z eksploracją świata i rozwiązywaniem zagadek.
Do omówienia pozostał ostatni czynnik, rozgrywka. Zapytałem osoby z którymi gram, bądź w przeszłości grałem w D&D, aby opisali co sprawia, że daną sesję zaliczają do udanej a co wręcz przeciwnie. Zauważyłem pojawiający się trend w odpowiedziach. Udana sesja to taka w której każdy uczestnik przyniesie smaczne przekąski i jest zaangażowany, Mistrz Podziemi i Gracze dogadują się między sobą i rozumieją w jakiej konwencji grają, każdy z Graczy ma mniej więcej równą szansę aby się wykazać i rozwinąć swoją postać, rozgrywka musi być odpowiednio zbilansowana a w sytuacjach zagrożenia ma istnieć faktyczne ryzyko porażki. Gracze D&D cenią również swobodę działań i realny wpływ na świat przedstawiony oraz dopuszczają warunkowe zawieszenie motywacji swoich postaci dla dobra ogółu. Brak odpowiedniej komunikacji, nieprzygotowanie uczestników, narracyjna sztampowość, półśrodki w kreowaniu historii oraz świadome wykolejanie kampanii przez Graczy to elementy, które działają natomiast na niekorzyść rozgrywki. Krótko mówiąc „Dungeons & Dragons” to gra podczas której wszyscy powinni dobrze się bawić w zaangażowany i aktywny sposób. Gra ta nie powinna być jednak banalna i pretekstowa, ponieważ jej fundamentem jest złożoność zasad, wielopoziomowość kreacji światów oraz nietuzinkowość bohaterów i narracji.
fot. Paramount Pictures
Premiera Dungeons & Dragons: Złodziejski Honor już za rogiem. Czy film okaże się hitem i początkiem nowej franczyzy? Czy Twórcy odrobili zadanie domowe i będą w stanie skompensować kondensację wielomiesięcznej rozgrywki do lekko ponad dwóch godzin w kinie? Czy pomiędzy aktorami będziemy mogli wyczuć podobną energię do tej, która pojawia się wśród Graczy? I w końcu czy świat, w którym będzie się rozgrywała akcja filmu wprowadzi nową jakość czy też powili istniejący schemat? Na te pytania odpowiedzi nie znam, aczkolwiek zagraniczne recenzje pokazują, że możemy spodziewać się udanej próby.