Akcja D&D może rozgrywać się w wielu fantastycznych światach, tych oficjalnych jest 10, a najpopularniejszymi z nich są kosmopolityczne Zapomniane Krainy, steampunkowy Eberron, gotycki Ravenloft i enigmatyczny Planescepe.
Od 2006 roku Dungeons & Dragons pozostaje najpopularniejszą i najlepiej sprzedającą się grą RPG. Szacuje się, że 20 milionów osób grało w nią i wydało ponad miliard dolarów na książki i wyposażenie do niej. Samo Dungeons & Dragons jest po prostu zbiorem zasad gry, mieszczącym się w 3 głównych podręcznikach (Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi, Księga Potworów). W związku z powyższym pierwsze zetknięcie fanów Chińczyka i Monopoly z D&D może sprawić słuszne wrażenie dość wysokiego progu wejścia. Próg ten rekompensowany jest jednak rozbudowaną rozgrywką, którą można by określić, używając popularnego sformułowania: "sky is the limit". Czym byłaby jednak rozgrywka bez odpowiedniego, angażującego tła fabularnego? Akcja D&D może rozgrywać się w wielu fantastycznych światach – tych oficjalnych jest 10, a najpopularniejszymi z nich są kosmopolityczne Zapomniane Krainy, steampunkowy Eberron, gotycki Ravenloft i enigmatyczny Planescepe. Każdy ze światów ma odrębną kosmologię, mitologię, historię, kulturę oraz faunę i florę. Pozwalają tworzyć i przeżywać unikatowe, niezapomniane przygody.
Gra Dungeons & Dragons została wydana po raz pierwszy w 1974 roku i od tamtej pory była inspiracją dla wielu. Zbliżająca się premiera filmu od Paramount Pictures nie jest pierwszą próbą mariażu tej popularnej gry fabularnej z kinem. Niestety żadne adaptacje do tej pory nie odniosły finansowego sukcesu ani nie zaskarbiły sobie sympatii widzów czy krytyków. Mowa o trylogii, którą rozpoczynają Lochy i smoki z 2000 roku, a kończy film Lochy i Smoki. Księga Plugawego Mroku z 2012 roku. Reżyserem pierwszej części był Courtney Solomon (Demon - Historia prawdziwa, Wyścig po życie), a dwóch kolejnych Gerry Lively (Skok na kasyno, Zasady walki 3: Kara). Długo można wymieniać, co w przytoczonej serii filmów się nie udało. Na myśl przychodzi kilka głównych czynników: niski budżet, scenografia rodem z Korony Królów, koszmarne efekty specjalne, słaby casting, spłycenie lore do generycznego świata fantasy, niemożność przeniesienia feelingu faktycznej rozgrywki oraz brak wspólnej wizji dla trylogii. Pierwsze Lochy i Smoki zostały utrzymane w komediowej konwencji przywodzącej na myśl pastisz kina fantasy. Dwie kolejne części próbowały być bardziej spektakularne w swojej formie, co – biorąc pod uwagę ich niski budżet – upodabniało je do produkcji takich jak Władca Pierścionka czy Poznaj moich Spartan. Na potrzeby stworzenia tego artykułu ponownie obejrzałem trylogię i muszę szczerze przyznać, że jej pierwsza odsłona pozytywnie wyróżnia się na tle pozostałych. Podczas seansu można się świetnie bawić i poczuć ten charakterystyczny vibe awanturników w tarapatach. Być może dlatego jej reżyser został zaangażowany jako producent Dungeons & Dragons: Złodziejski Honor.
Warto również wspomnieć o dwóch wcześniejszych i wykluczających się produkcjach. Film Zagrajmy w 'Lochy i Potwory' (pierwszy, w którym Tom Hanks zagrał główną rolę) z 1982 roku miał za zadanie pełnić rolę moralizatorską i przestrzegać przed zgubnym wpływem gier fabularnych, które podejrzewano o związki z okultyzmem. Uważano, że negatywnie wpływają na młodych ludzi, bo odrywają ich od realnego życia. Można odnieść wrażenie, że twórcy nigdy w D&D nie grali, ponieważ w filmie znajdziemy jedynie błędne i przekłamane nawiązania do tego tytułu. Zagrajmy w 'Lochy i Potwory' to karykaturalny twór, który z perspektywy czasu porównać można do sławetnych kazań ks. Natanka (jeżeli Twoje dziecko gra w D&D, wiedz, że coś się dzieje!). W opozycji do filmu stoi serial animowany Lochy i Smoki z 1983 roku. Opowiada o grupie dzieciaków, które wybierają się do parku rozrywki i podczas przejazdu kolejką zostają przeniesieni do tajemniczego świata, w którym spotykają Mistrza Lochów. Ten wręcza im magiczny ekwipunek i pełni rolę mentora. Serial doczekał się trzech sezonów i miał za zadanie propagować gry fabularne wśród najmłodszych jako rewelacyjny sposób na ćwiczenie wyobraźni i trening logicznego myślenia. Animacja w swojej grupie docelowej sprawdzała się świetnie i do dziś wspominana jest z sentymentem. Niestety dla dorosłych fanów D&D była zbyt infantylna i grzeczna.
Za jakościowy zwrot w produkcjach nawiązujących do Dungeons & Dragons na pewno można uznać serial Stranger Things od Netflixa. Akcja serialu dzieje się w quasi-realnym świecie (z konotacjami science i political fiction), a jego głównymi bohaterami są dzieciaki. Gra fabularna jest na tyle istotnym elementem ich życia, że wszystkie paranormalne sytuacje próbują racjonalizować i wyjaśniać pojęciami z jej podręczników. Choć Stranger Things nie jest serialem o Dungeons & Dragons, to z pewnością przyczyniło się do popularyzacji stołowych gier RPG w ostatnich latach. Motyw grupki młodziaków stających naprzeciw nieprzeniknionemu złu i próbujących rozwikłać surrealistyczne tajemnice stał się na tyle popularny, że doczekał się własnego systemu gry fabularnej Tales From The Loop, a Wizard Of The Coast wydało nowe zasady dla D&D inspirowane serialem. Co sprawiło, że luźno nawiązujący do D&D serial odniósł tak duży sukces, a dotychczasowe adaptacje kinowe przeszły bez większego echa?
Tak się składa, że od kilku lat jestem zarówno Graczem, jak i Mistrzem Podziemi w Dungeons & Dragons. Myślę, że znam odpowiedź na postawione pytanie. Jest ona dość prosta i zamyka się w wierności założeniom oryginału. W fabularnych grach RPG najważniejsza jest ścisła korelacja i balans trzech czynników: osób uczestniczących i ich alter ego, tła fabularnego i rozgrywki. Ukończenie kampanii w D&D, w zależności od przygotowanego scenariusza, może trwać kilka miesięcy lub lat. Średnia długość jednej sesji gry trwa zwykle od 4 do 8 godzin, podczas których może wydarzyć się wszystko i nic. Rozpoczęcie sesji jest swoistym momentem liminoidalnym; dotychczasowe role społeczne uczestników są zawieszane, każdy z nich wchodzi w wybraną postać i dochodzi między nimi do ciągłej wymiany energii. Każda ze stron musi być przygotowana do gry, Gracze muszą umieć i chcieć odgrywać swoje alter ego, a Mistrz Podziemi musi być zdolny do animowania ogromu świata przedstawionego. Nie wystarczy być fizycznie na sesji i rzucać kośćmi. Trzeba zrozumieć i poddać się swoistemu czasowemu cyrografowi, który brzmi następująco: "Przez następnych kilka godzin przestaję być Andżeliką, białą dziewczyną z Polski, matką, córką i kochanką, a wchodzę w rolę Dygwinea, berserka półorka o charakterze chaotycznym, złym, który sieje spustoszenie na polu bitwy i bez mrugnięcia okiem mógłby wyrżnąć pół wioski nawet za błahostkę". Aby jak najlepiej zobrazować sytuację, specjalnie posłużyłem się kontrastowym przykładem – Andżelika równie dobrze mogłaby odgrywać elfią bardkę o neutralnym charakterze, która raczy gości okolicznych karczm swoimi występami i spiskuje przeciwko koronie, wyłudzając od innych informacje w momencie upojenia alkoholowego.
Tło fabularne to czynnik zależny od Mistrza Podziemi. To on przygotowuje kampanię, przeprowadza do niej rekrutację, służy radą i pomocą w sytuacjach wątpliwości co do mechaniki. Podczas faktycznej rozgrywki jest dla swoich Graczy całym światem. Mistrz Podziemi powinien być gotowy do reakcji względem nieprzewidywalności działań Graczy. Często zdarzała mi się sytuacja, w której przez kilka dni misternie układałem plan na najbliższą sesję. A ten był całkowicie ignorowany przez Graczy. Bywało i tak, że decydowali oni o uśmierceniu zasadniczego NPC (non-player character). Kluczowymi elementami pracy Mistrza Podziemi jest zarówno solidne przygotowanie do sesji poprzez studium odpowiednich podręczników zawierających lore świata, jak i umiejętność reagowania ad hoc na decyzje innych, improwizacja bądź wprowadzenie elementu deus ex machina (kiedy Gracze będą w ekstremalnie patowej sytuacji). Ważne jest, aby dzielić swoją uwagę pomiędzy Graczy oraz umiejętnie łączyć momenty walki z eksploracją świata i rozwiązywaniem zagadek.
Do omówienia pozostał ostatni czynnik, rozgrywka. Zapytałem osoby z którymi gram, bądź w przeszłości grałem w D&D, aby opisali co sprawia, że daną sesję zaliczają do udanej a co wręcz przeciwnie. Zauważyłem pojawiający się trend w odpowiedziach. Udana sesja to taka w której każdy uczestnik przyniesie smaczne przekąski i jest zaangażowany, Mistrz Podziemi i Gracze dogadują się między sobą i rozumieją w jakiej konwencji grają, każdy z Graczy ma mniej więcej równą szansę aby się wykazać i rozwinąć swoją postać, rozgrywka musi być odpowiednio zbilansowana a w sytuacjach zagrożenia ma istnieć faktyczne ryzyko porażki. Gracze D&D cenią również swobodę działań i realny wpływ na świat przedstawiony oraz dopuszczają warunkowe zawieszenie motywacji swoich postaci dla dobra ogółu. Brak odpowiedniej komunikacji, nieprzygotowanie uczestników, narracyjna sztampowość, półśrodki w kreowaniu historii oraz świadome wykolejanie kampanii przez Graczy to elementy, które działają natomiast na niekorzyść rozgrywki. Krótko mówiąc „Dungeons & Dragons” to gra podczas której wszyscy powinni dobrze się bawić w zaangażowany i aktywny sposób. Gra ta nie powinna być jednak banalna i pretekstowa, ponieważ jej fundamentem jest złożoność zasad, wielopoziomowość kreacji światów oraz nietuzinkowość bohaterów i narracji.
Premiera Dungeons & Dragons: Złodziejski Honor już za rogiem. Czy film okaże się hitem i początkiem nowej franczyzy? Czy Twórcy odrobili zadanie domowe i będą w stanie skompensować kondensację wielomiesięcznej rozgrywki do lekko ponad dwóch godzin w kinie? Czy pomiędzy aktorami będziemy mogli wyczuć podobną energię do tej, która pojawia się wśród Graczy? I w końcu czy świat, w którym będzie się rozgrywała akcja filmu wprowadzi nową jakość czy też powili istniejący schemat? Na te pytania odpowiedzi nie znam, aczkolwiek zagraniczne recenzje pokazują, że możemy spodziewać się udanej próby.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj