Powiedzieć, że Diablo 4 przypadło mi do gustu, to jak nic nie powiedzieć. Ogrywałem ten tytuł praktycznie w ramach wszystkich przedpremierowych testów. Później spędziłem kilkadziesiąt godzin z wersją recenzencką, a następnie drugie tyle już na premierowej kopii i postaci, która została ze mną na stałe. W swojej recenzji wystawiłem tej grze 9/10 i w moim odczuciu jest to sprawiedliwa nota, jak na to, co Blizzard dostarczył na premierę. Dostaliśmy bowiem rozbudowaną i długą kampanię, a także "soczysty" gameplay z drzewkami rozwoju znacznie ciekawszymi niż w poprzedniczce. Nawet fabuła zaskoczyła, bo w tę historię dało się wciągnąć! Problemy wyszły na jaw dopiero później – te najpoważniejsze pojawiły się wraz z debiutanckim Sezonem Plugawców. Uwypuklił on wiele bolączek, ale przede wszystkim był zwyczajnie nudny. Oferował więcej dobrze znanej zawartości (co najwyżej serwowanej pod innymi nazwami), a cały proces rozwoju nowego bohatera, czyli główna atrakcja w modelu sezonowym znanym z serii Diablo, był żmudny i frustrujący. Wymagało to dziesiątek godzin, a "optymalne" sposoby wiązały się z koniecznością powtarzania tego samego lochu. Co gorsza, zabrakło też tej "marchewki", która motywowałaby do zabawy, bo nagrody w przepustce sezonowej (płatnej), były po prostu kiepskie. Dramat.  Jeszcze przed debiutem drugiego sezonu, czyli Sezonu Krwi, Blizzard poinformował o bardzo atrakcyjnych zmianach. Już samo zmniejszenie liczby punktów doświadczenia niezbędnej do zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia brzmiało dobrze, a do tego mieliśmy dostać też zmiany w działaniu wierzchowca i przeprojektowanie niektórych lochów. Wszystko to brzmiało bardzo dobrze na papierze i... równie dobrze wypadło w praktyce. Rozgrywka zyskała pewien "rytm", którego brakowało jej wcześniej. Szybsze awanse sprawiają, że łatwiej nam zmotywować się do wykonania jeszcze jednej aktywności, by zwiększyć moc bohatera, na przykład poprzez odblokowanie punktu umiejętności. 

Diablo 4 pokazało kły

Jak sugeruje nazwa, Sezon Krwi skupił się na wampirach. Dostaliśmy nową bohaterkę (łowczynię Erys, w którą wcieliła się Gemma Chan) i króciutki wątek fabularny. Nie jest on może najwyższych lotów, ale też chyba nikt się tego nie spodziewał. Twórcy już wcześniej w klarowny sposób dali do zrozumienia, że tak będzie to wyglądać w przypadku sezonów, a na konkretne opowieści musimy zaczekać do premiery rozszerzenia (warto przypomnieć, że w listopadzie ogłoszono, że pierwsze, zatytułowane Naczynie nienawiści, zadebiutuje w 2024 roku). Początek zabawy nie zapowiadał nic szczególnego i można było odnieść wrażenie, że to kolejna powtórka z roz(g)rywki. Na szczęście, przynajmniej w moim przypadku, wrażenie to okazało się błędne. W ostatnich tygodniach spędziłem kolejnych kilkadziesiąt godzin w krainie Sanktuarium.  Przede wszystkim deweloperzy zadbali o wampiryczne moce, które wraz z innymi zmianami, doprowadziły do sporych przetasowań na dotychczasowych tierlistach najpopularniejszych i najpotężniejszych buildów. Pojawiły się nowe interesujące opcje, które chciało się wypróbować, a sezonowe moce w ciekawy sposób wchodziły w synergię z pewnymi klasami i ich zdolnościami. Dość dziwnym zabiegiem okazały się jednak "pakty", które niepotrzebnie całą sprawę skomplikowały. Nie mam pojęcia, jaki cel przyświecał Blizzardowi, ale po paru godzinach cały ten system sprawiał wrażenie kompletnie zbędnego. Zarządzanie nimi nie miało żadnego sensu, a jedynie niepotrzebnie zajmowało czas, bo "pakty", a także przedmioty do ich resetowania masowo wylatywały podczas wykonywania sezonowych aktywności. Nie do końca przekonywało mnie również ulepszanie wampirycznych mocy, bo z uwagi na losowość trzeba było zużyć naprawdę sporo Potężnej Krwi, by wzmocnić te umiejętności, które faktycznie nas interesują. 

Mnóstwo lootu! 

Poza krótką sezonową przygodą czeka na nas zestaw wyzwań do ukończenia. Duża ich część związana jest z tym, co było obecne w grze już wcześniej, czyli między innymi lochami, PvP czy wytwarzaniem przedmiotów. Nie zabrakło natomiast zupełnie nowej aktywności w postaci Krwawych Żniw. Na pierwszy rzut oka przypominają one nieco Piekielne Przypływy, ale działają na innej zasadzie. Gdy walczymy z przeciwnikami, pozyskujemy przynęty, które następnie możemy użyć, by przywołać znacznie potężniejszych oponentów i tym samym pozyskać cenne nagrody czy klucze do otwierania wszechobecnych skrzynek. Wykonując wszystkie aktywności, budujemy też swoją renomę, a wraz ze wzrostem jej poziomu... zbieramy kolejne przedmioty. Co istotne, Krwawe Żniwa, podobnie jak Piekielne Przypływy, również trwają godzinę, ale są dostępne cały czas: gdy jedne się kończą, to zaczynają się kolejne, w innej lokacji. Jakby tego było mało, to przy każdym ich starcie odświeżają się też trzy Szepty, których ukończenie gwarantuje nam skrzynkę z wyposażeniem.  Tym samym Blizzardowi po kilku miesiącach udało się stworzyć prosty, ale przy tym przyjemny i uzależniający "gameplay loop", czyli szereg powtarzalnych czynności z nagrodami motywującymi do ciągłej zabawy. Zdobywanie wyposażenia stało się zdecydowanie prostsze i jesteśmy zasypywani legendarnymi przedmiotami. Przez to bardzo łatwo stworzyć sensowny build po zaledwie kilku godzinach od rozpoczęcia rozgrywki nową postacią! Oczywiście dopięcie wszystkiego na ostatni guzik, pozyskanie unikalnego sprzętu i optymalnych afiksów jest dużo bardziej czasochłonne, ale i o to łatwiej, gdy nasz bohater jest w stanie komfortowo i bez większych trudności radzić sobie z kolejnymi poziomami Podziemi Koszmarów. 

"Jestem przeciążony" 

Tony lootu, które będziemy dźwigać podczas Sezonu Krwi, mają też drugą, gorszą stronę. Pokazały one bowiem dobitnie, że ekwipunek w tej grze jest po prostu mało pojemny i zapełnia się błyskawicznie. Jedna wizyta na Krwawych Żniwach wiąże się z koniecznością kilkukrotnego rozstawiania portali i powrotów do miasta celem pozbycia się przedmiotów, co po prostu frustruje.   Nie jestem fanem braku możliwości ustawienia sobie zestawów wyposażenia i zdolności, a następnie zmieniania ich jednym kliknięciem. Zaven Haroutunian z Blizzard Entertainment podczas jednego z przedpremierowych spotkań z dziennikarzami powiedział, że to zamierzone, bo twórcy chcą, by gracze skupiali się na konkretnych buildach. Nie do końca pasuje to do modelu sezonowego, który w moim odczuciu zachęca do eksperymentowania. Sam kilkukrotnie zmieniałem build swojego druida i na późniejszych etapach zabawy wiązało się to z koniecznością rozdania ponad 200 punktów mistrzostwa, co zajmowało sporo czasu.  Na sam koniec zostawiłem kwestię najbardziej kontrowersyjną, czyli... mikrotransakcje. Do tych w Diablo IV mam jednak dość nietypowy stosunek. Uważam, że nie powinno być na nie miejsca w grze kosztującej około 300 zł i mającej płatne przepustki sezonowe. Jednak odnoszę też wrażenie, że Blizzard niespecjalnie stara się, by wyciągnąć pieniądze od graczy. Dlaczego? Kosmetyczne zestawy wyposażenia czy wierzchowce są po prostu nudne i/lub brzydkie. Gdyby w cyfrowym sklepiku można było nabyć atrakcyjne rzeczy, to być może bym się skusił. Obecnie odwiedziny w tym wirtualnym przybytku za każdym razem kwituję co najwyżej uśmiechem.  Sezon Krwi to krok w dobrą stronę. Jest jeszcze nadzieja na to, że Diablo 4 będzie czymś więcej niż grą, którą warto przejść raz do zaliczenia kampanii. Nadal jest sporo do poprawienia, więc pozostaje trzymać kciuki, że nie był to jednorazowy strzał, a jedynie zwiastun dalszych zmian i rozwoju. Szczególnie że na rynku jest miejsce na ten tytuł, bo może on być godną i mniej hardkorową konkurencją dla Path of Exile – zarówno pierwszej części, jak i dwójki, która ma zadebiutować w 2024 roku.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj