Premiera (Świat)
6 czerwca 2023Premiera (Polska)
6 czerwca 2023Gatunek:
RPG akcji, Akcja, Hack 'n' slashDeveloper:
Blizzard EntertainmentPlatforma:
PS5, PC, Xbox Series X, PS4, Xbox OneWydawca:
Świat: Blizzard
Najnowsza recenzja redakcji
Diablo III zaliczyło umiarkowanie udany start. Choć produkcja zbierała przyzwoite oceny, to nie do końca przypadła do gustu społeczności. Narzekano na nowy, znacznie bardziej kolorowy styl graficzny, niezbyt rozbudowane drzewka umiejętności oraz dom aukcyjny, który umożliwiał zakupy przy pomocy prawdziwych, a nie wirtualnych pieniędzy. Śledząc rozwój i marketing Diablo 4, można było odnieść wrażenie, że twórcy wyciągnęli wnioski z poprzedniczki i zadbali o to, by nie powtórzyć tych samych błędów. Czy rzeczywiście jest tak dobrze?
Pokłońcie się Lilit
W centrum opowiadanej w "czwórce" historii znajduje się Lilit, która pod względem posiadanych tytułów mogłaby śmiało rywalizować z Daenarys Targaryen – pierwszą tego imienia i tak dalej... Jest ona między innymi córką Mefista, założycielką Sanktuarium, kochanką anioła Inariusa oraz matką Rathmy, pierwszego z nefalemów. Dzięki rytuałowi powraca po długim wygnaniu i oczywiście ma pewne plany, które mogą zaważyć na losach świata. Po drugiej stronie konfliktu mamy zaś Inariusa i podległych mu wyznawców. Oczywiście mówimy tutaj o uniwersum Diablo, więc próżno oczekiwać jasnego podziału na dobrych i złych. Szybko przekonujemy się, że fanatycy są po obu stronach barykady. W pewnych momentach możemy utożsamiać się zarówno z siłami niebios, jak i piekieł, cały czas znajdując się w samym centrum toczącej się wojny.
Momentami ta gra aż prosiła się o wprowadzenie opcji dialogowych, które pozwalałyby opowiedzieć się za niebem lub piekłem, ale niestety tego zabrakło. Całość od początku do końca zmierza tylko do jednego, z góry ustalonego finału, co z pewnością dla części odbiorców będzie rozczarowaniem. Dość kontrowersyjny był również sposób, w jaki rozwiązano niektóre wątki. A właściwie to, jak ich nie rozwiązano, bo w finale wyraźnie zostawiono otwarte furtki na popremierową zawartość lub dodatki. Takie cliffhangery jednocześnie wzbudzają ciekawość, ale też nieco frustrują z uwagi na pozostawione niedomówienia.
Muszę natomiast przyznać, że trudno przyczepić się do samego sposobu prezentacji fabuły. Dostajemy zarówno efektowne CGI, z których od lat słynie Blizzard, jak i świetnie zrealizowane przerywniki na silniku gry, w których mamy okazję zobaczyć naszego bohatera w całej okazałości. To w jeszcze większym stopniu pogłębia immersję, bo czujemy, że jesteśmy wyraźną częścią tego świata. Do tego dochodzi również spora dawka przyjemnego fanserwisu – nie jest on nachalny, to raczej subtelne rzeczy, które potrafią wywołać uśmiech na twarzach fanów śledzących tę markę od lat.
Czaruj, tnij i miażdż
Dla graczy przygotowano pięć klas postaci – barbarzyńcę, czarodzieja, druida, łotra oraz nekromantę – a ich wygląd możemy edytować w dość prostym kreatorze. Każda z nich ma rozbudowane drzewko, na które składa się około 20 aktywnych umiejętności (jednocześnie na pasku możemy przypisać 6 z nich) oraz wiele pasywnych ulepszeń i wzmocnień. Jest spore pole do eksperymentów i zabawy. Łotr może walczyć w zwarciu, korzystać z łuku czy pułapek, druida możemy wyspecjalizować w magii piorunów, ziemi lub zmianach kształtu, a czarodziej może korzystać między innymi z magii ognia i błyskawic. Odkrywanie zależności i tego, jak dane moce ze sobą "współpracują", daje dużo satysfakcji, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, gdy wrogowie są zdecydowanie bardziej wymagający i trzeba się z nimi namęczyć. Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze unikalne mechaniki dla każdej klasy: księga umarłych nekromanty pozwala mu na zmienianie przywoływanych sługusów, a druid może składać ofiary duchom, uzyskując tym samym nowe wzmocnienia.
Sam zdecydowałem się na druida przede wszystkim z jednego powodu: spędziłem z nim najmniej czasu podczas trzech faz testów beta. Początki były bolesne, bo ma on dość wolny i trudny start. Generowanie zasobów zajmuje sporo czasu, zużywanie zaś idzie błyskawicznie. Do tego naprawdę potrzebuje on kilku punktów zdolności i legendarnych mocy, by w pełni pokazać pazury – dosłownie, jeżeli punkty inwestujecie w zdolności wilkołaka lub niedźwiedziołaka. Nie skłamię, jeśli powiem, że lepiej zaczęło mi iść gdzieś w okolicach 30. poziomu, gdy zdobyłem parę solidnych przedmiotów.
Zabawa jest jednak przednia od samego początku, nawet gdy nasz protagonista jeszcze nie jest w pełni swoich sił i nie rozwinął potencjału. To typowy hack'n slash, w którym w trakcie jednej, kilkugodzinnej sesji jesteśmy w stanie wybijać tysiące wrogów. Patrzenie, jak kolejne zastępy demonów padają pod naszymi ciosami, jest przyjemne zarówno po pierwszych pięciu minutach, jak i po 40 godzinach spędzonych na eksploracji zakątków Sanktuarium. Jasne, z czasem może dopaść nas pewne znużenie, ale taki już urok tego gatunku.
Tym, co mnie zaskoczyło, był natomiast poziom trudności. Nauczony doświadczeniami z Diablo III oraz bety Diablo IV, w której grałem jako nekromanta, od razu rozpocząłem zabawę na najwyższym dostępnym poziomie. I muszę przyznać, że rozgrywka była zdecydowanie bardziej wymagająca, niż się spodziewałem. Dało się to odczuć szczególnie podczas starć z grupami elitarnych wrogów oraz pojedynków z bossami. Te ostatnie zrealizowano zresztą w bardzo ciekawy sposób, bo istotne jest nie tylko nasze wyposażenie i build, ale też umiejętności samego gracza. W takich walkach można doszukać się elementów rodem z gier akcji czy bullet-hell. Konieczne jest unikanie wrogich ciosów, pocisków czy ataków obszarowych, bo te w krótką chwilę mogą pozbawić nas całego paska zdrowia.
Na szczęście z pomocą przychodzą nie tylko zdolności zwiększające mobilność, ale także i unik, tym razem dostępny nawet w wersji PC. Szybki sus może pomóc wyjść cało z opresji, ale trzeba liczyć się z jego kilkusekundowym czasem odnowienia. Jeśli będziemy go nadużywać, to może spotkać nas przykry los. To pozornie niewielka zmiana, ale ma ogromny wpływ na dynamikę starć. O staniu w miejscu i naciskaniu dwóch przycisków możecie zapomnieć.
Fabularna kampania składa się z sześciu aktów, a jej ukończenie powinno zająć od 15 do 30 godzin – w zależności od tego, ile pobocznych aktywności postanowicie zaliczyć "po drodze". A tych jest naprawdę sporo, bo znaleźć można klasyczne sidequesty, ale też piwnice oraz lochy wypełnione niebezpiecznymi wrogami i cennymi łupami. Mapa jest gigantyczna i wreszcie obejmuje wszystkie akty. Nie ma tutaj mniejszych obszarów oddzielonych ekranami ładowania. Niestety wiąże się z tym jedna dość istotna wada: czasami musimy przebywać naprawdę duże odległości, a wierzchowca otrzymujemy na stosunkowo późnym etapie rozgrywki.
Diablo 4: Endgame
Kampania to jednak tylko przystawka przed daniem głównym – coś na kształt obszernego samouczka, który przygotowuje graczy na dalsze wyzwania i rozgrywkę na długie tygodnie, miesiące lub nawet lata, bo zdecydowanie jest taki potencjał. Ukończenie głównego wątku fabularnego odblokowuje następce "trybu przygodowego", znanego z poprzedniczki. Co jakiś czas dostajemy nową pulę losowych zadań, a za ukończenie kilku z nich możemy zyskać dodatkowe punkty doświadczenia oraz skrzynkę ze sprzętem.
Na tym jednak nie koniec, bo kolejne atrakcje dla żądnych przygód awanturników odblokowujemy przy kolejnych kamieniach milowych. Ukończenie specjalnego lochu i wbicie 50. poziomu otwiera nam drogę między innymi do poziomów mistrzowskich, jeszcze wyższego poziomu trudności, który wiąże się nie tylko z silniejszymi wrogami, ale też z nowymi ich typami i modyfikatorami, a także zupełnie nowymi aktywnościami. Na mapie możemy uświadczyć "krwawych przypływów", czyli stref, w których przez pewien czas możemy wycinać w pień wrogów, a następnie wykorzystać zebrane z nich materiały do otwierania skrzyń. Jest jednak pewien haczyk: część owych materiałów tracimy po zgonie, więc warto odpowiednio balansować działania ofensywne i defensywne. Aktywnością przeznaczoną jedynie dla najbardziej doświadczonych herosów są też podziemia koszmarów, w których natrafimy na wyjątkowo potężnych wrogów.
Oczywiście radzenie sobie z coraz trudniejszymi wyzwaniami jest odpowiednio nagradzane. W Diablo IV znajdziemy całą masę broni i pancerzy, standardowo podzielonych na kilka klas jakości. Największe znaczenie mają te legendarne, bo nie tylko zwiększają statystyki postaci, ale mają przy tym dodatkowe moce. Tym razem możemy jednak pozyskać je z konkretnych przedmiotów, a następnie użyć do nasycenia innych elementów naszego wyposażenia. Dzięki temu nie czujemy się związani z jakąś bronią, hełmem czy błyskotką tylko przez to, że akurat pasuje ona do naszego buildu, bo nic nie stoi na przeszkodzie, by wymienić ją na lepszy model, nie rezygnując przy tym z oferowanej przez nią mocy specjalnej.
Zostań na chwilę i posłuchaj
We wstępie wspominałem o kontrowersjach, jakie wywołała oprawa Diablo 3. W przypadku "czwórki" wygląda to tak, jakby Blizzard chciał odciąć się grubą kreską od poprzedniej odsłony serii i wrócić do klimatów rodem z Diablo 2. Sanktuarium jest ponure, skąpane w ciemnych barwach. Każdy region pełen jest mrocznych i posępnych lokacji, w których raczej nikt nie chciałby się znaleźć. Wygląda to świetnie i doskonale pasuje do ogólnej atmosfery i historii – również utrzymanej w odcieniach szarości.
Fantastyczne wrażenie robi też warstwa dźwiękowa. Soundtrack pełen jest nastrojowych utworów, które towarzyszą eksploracji. Nie brakuje w nim dynamicznych kompozycji z wybijającymi się na pierwszy plan podniosłymi chórami. Słucha się tego z ogromną przyjemnością. Podobnie zresztą jak polskiego dubbingu, w którym zadbano o lubiane i przede wszystkim bardzo utalentowane osoby. Gracze mają okazję usłyszeć znane głosy – Danuty Stenki, Wojciecha Malajkata, Jakuba Wieczorka czy Piotra Fronczewskiego, którego klimatyczna narracja towarzyszy odbiorcom podczas sceny otwierającej tę produkcję.
Grosza daj Blizzardowi
Na sam koniec zostawiłem prawdopodobnie najbardziej kontrowersyjną kwestię, czyli monetyzację. Blizzard już dawno zapowiedział, że w Diablo 4 pojawi się płatny battle pass (a właściwie jeden darmowy i dwa płatne – Premium i Accelerated), a także sklepik z cyfrowymi przedmiotami. Z oczywistych powodów (postępy recenzentów były kasowane, żeby wszyscy mieli równy start w czerwcu) zakupy nie były możliwe w wersji przedpremierowej, ale przekazano nam szczegóły na temat tego, jak będzie to wyglądać. Dobra wiadomość jest taka, że za pieniądze nie kupimy niczego, co da nam przewagę nad innymi graczami. Ograniczono się wyłącznie do kosmetyki, bo wzmocnienia do zdobywanego doświadczenia czy złota zostały umieszczone w podstawowej, bezpłatnej przepustce, dodatkowo są tam inne ograniczenia, dzięki którym kupienie poziomów battle passa nie pozwoli na szybsze ich zdobycie. Nie ma więc mowy o "pay to win".
Oczywiście sama obecność płatnych przepustek w grze, która na premierę kosztuje około 350 zł, to coś, co wielu odbiorców może zwyczajnie odrzucić. Całkowicie to rozumiem i nie zamierzam w żaden sposób takich praktyk usprawiedliwiać, bo mam do tego raczej mieszany stosunek. Battle passy stanowią zachętę do regularnego wracania do gier-usług i przedłużają ich żywotność, ale twórcy często potrafią przesadzić z ich kosztami czy dostępnymi tam nagrodami. Mogę tylko powiedzieć, że przez ponad 40 godzin, które spędziłem z tą produkcją, ani razu nie odczułem braku dostępu do wirtualnego sklepiku. Ba – zdarzało mi się kompletnie zapomnieć, że coś takiego ma się pojawić po oficjalnej premierze!
Diablo 4 to gra-usługa, a twórcy mają ambitne plany jej rozwoju poprzez wprowadzanie zawartości sezonowej i dodatków, które utrzymają graczy przez dłuższy czas. Już na tym etapie jest to jednak produkcja warta uwagi – zarówno dla miłośników marki, jak i osób poszukujących satysfakcjonującej gry z gatunku hack and slash. Świat jest ogromny, kampania rozbudowana, a zawartości mnóstwo. No i najważniejsze: po prostu dobrze się w to gra.
Plusy:
+ ogromny świat;
+ długa kampania;
+ mnóstwo zawartości;
+ zróżnicowane klasy;
+ oprawa.
Minusy:
- nierówna fabuła;
- brak balansu klas na początkowych etapach gry.