23 maja mieliśmy okazję wziąć udział w wirtualnym spotkaniu mediów z dwiema osobami biorącymi udział w pracach nad Diablo 4. Zaven Haroutunian i Dini McMurry, czyli lead game designer oraz senior dungeon designer, odpowiadali na pytania zebranych dziennikarzy i opowiadali o tej produkcji oraz zmianach wprowadzonych względem testów beta. Zdradzili także kilka informacji związanych z planami na przyszłość i popremierową zawartością.  Nowa odsłona serii Diablo, zdaniem twórców, jest jednocześnie wierna założeniom serii, ale przy tym wprowadza też pewne nowe elementy. Mowa tutaj między innymi o w pełni otwartym świecie, możliwości wykonywania uników na każdej z platform (w "trójce" były one obecne jedynie na konsolach), a także przejściu na model gry–usługi, która rozwijana będzie przez wiele miesięcy poprzez aktualizacje z nową zawartością. Jak zdradził Zaven Haroutunian, w przypadku poprzedniej odsłony, Diablo III, twórcy początkowo chcieli, by grało się w to podobnie jak w "dwójkę", ale większość graczy oczekiwała właśnie ciągłego rozwoju. Dlatego też w przypadku D4 od razu zdecydowano się na takie podejście. 
fot. Blizzard
+17 więcej

Nie tylko dla weteranów

W trakcie wydarzenia jeden z obecnych dziennikarzy zapytał o to, czy gra jest przystępna dla osób, które do tej pory nie miały żadnego kontaktu z serią. Zarówno Haroutunian, jak i McMurry stwierdzili, że tak właśnie jest. Zespół deweloperów miał zadbać o odpowiednie przystosowanie rozgrywki dla kompletnych nowicjuszy. Wspomniano między innymi, że prolog zaprojektowany został tak, by w łatwy sposób wyjaśniał podstawy sterowania i korzystania z umiejętności. Wspomniano także o dwóch dostępnych na starcie "poziomach świata", będących de facto odpowiednikami poziomów trudności. Pierwszy z nich ma oferować stosunkowo niski próg wejścia (wrogowie mają mniej punktów zdrowia i zadają mniejsze obrażenia), drugi natomiast skierowany jest między innymi do weteranów serii oraz osób mających doświadczenie z produkcjami z gatunku hack and slash. Początkującym z pomocą może przyjść także tryb kooperacji, bo zabawa u boku innych, bardziej doświadczonych, graczy może być prostsza. Szczególnie że poziom trudności nie będzie rósł w sposób liniowy i dwóch graczy nie oznacza wcale dwukrotnie mocniejszych wrogów. Nie trzeba natomiast obawiać się, że Diablo 4 to MMORPG, w którym na każdym kroku będziemy natrafiać na innych graczy. Prolog, lochy i fabularne wydarzenia dla każdego dzieją się osobno (wyjątkiem są sytuacje, w których utworzymy grupę z innymi), a na innych ludzi natrafimy przede wszystkim w miastach i podczas eksploracji otwartego świata, ale z uwagi na jego ogromne rozmiary nie ma być to nic przytłaczającego. 

Jak beta pomogła deweloperom?

Gracze zainteresowani Diablo 4 mogli sprawdzić grę przed premierą dzięki kilku testom beta. Okazuje się, że były one również bardzo cenne dla samych twórców. Jak ujawnił nam lead game designer, przekazywane przez uczestników informacje zostały wykorzystane do wprowadzania poprawek i zmian w balansie. Dzięki temu na przykład niektóre starcia z bossami stały się trudniejsze, a nekromanta nie jest już tak potężny, jak jeszcze kilka tygodni temu. 
fot. Blizzard
+18 więcej
Sam postanowiłem skorzystać z okazji i zapytałem twórców o to, czym kierowali się przy balansowaniu dostępnych w grze klas. W becie dało się bowiem odczuć, że początkowe etapy z rozgrywki mogą wyglądać zupełnie inaczej w zależności od tego, kim gramy. Szczególnie widoczne było to w przypadku druida, który wyraźnie odstawał od nekromanty i czarodzieja zdolnych do niszczenia całych grup wrogów z bezpiecznego dystansu.
Na pewno nie chcemy, by jakieś klasy były wyraźnie słabsze od innych i żeby gracze musieli męczyć się na początku, zanim dotrą do przyjemniejsze części rozgrywki. Druid to nieco bardziej skomplikowany przypadek, bo w becie gracze nie mogli się dostać do Scosglen i wykonać zadania odblokowującego jego wyjątkowe, klasowe zdolności. Balansowanie klas to coś, nad czym ciągle pracujemy i będziemy pracować w przyszłości, dodając nową zawartość - wyjaśnił Haroutunian. 

Lochy to aktywności na więcej niż jeden raz

W Diablo IV gracze będą mieli okazję przemierzyć ponad 100 lochów. Jednorazowe przejście każdego z nich odblokuje legendarny aspekt, który następnie można umieścić na broni, pancerzu czy biżuterii. Aktywności te można jednak powtarzać, na przykład dla zdobycia doświadczenia, sprzętu lub w ramach pewnych aktywności endgame. Z tego też względu trzeba było zadbać, by były one atrakcyjne za każdym razem, a nie tylko przy ich pierwszym ukończeniu. 
Zastanawialiśmy się, co zrobić, żeby można było je powtarzać bez bycia znudzonym. To nie coś, co będziecie robić ciągle, ale na przykład w przypadku Podziemi Koszmarów będziecie prawdopodobnie mieli okazję powtórzyć je kilka razy. Myśleliśmy więc na tym, co możemy dodać, by zapewnić graczom różne doświadczenia. Można natrafić na różne wydarzenia, za każdym razem zobaczy się coś nowego. Natraficie na różnych przeciwników, skarby. Każda wizyta będzie nieco inna, to było jednym z celów przyświecających nam przy projektowaniu lochów - powiedziała McMurry.
Każdy loch daje aspekt przy pierwszym przejściu. Później powinniście udać się do innego lochu, ale na późniejszym etapie rozgrywki wprowadzamy pewien system, o którym nie chcę mówić zbyt dużo, żeby nie spoilerować. Nazywamy to Szeptami. Niektóre z nich zachęcają do powrotu do odwiedzanych wcześniej lochów. To cały czas się ciągnie, nigdy się nie kończy. To jeden z systemów endgame, jakie mamy w grze. Oprócz tego mamy też Podziemia Koszmarów z dodatkowymi modyfikatorami, które zmieniają rozgrywkę. Dostępne modyfikatory zmieniają się z czasem, a na 3. i 4. poziomie świata jest ich jeszcze więcej - dodał Haroutunian.

Diablo 4 - co przyniesie przyszłość?

Jak na grę–usługę przystało, premiera Diablo 4 to dopiero początek. Plany twórców są ambitne, bo w przyszłości mamy doczekać się aktualizacji, ciągłych poprawek balansu, a także sezonów, które będą zawierać nowe aktywności, wyzwania i nagrody. Fabuła natomiast ma być kontynuowana w tajemniczych dodatkach, o których na ten moment nie wiemy w zasadzie nic, poza tym, że są w planach.
Fabułę będziemy kontynuować w rozszerzeniach. Sezony rozwiną świat i wprowadzą pomniejsze historie związane z tym, co się w nich dzieje. Co stanie się z taką i taką postacią? Na to musicie poczekać. Kiedy to zrobimy, to będzie to coś dużego i będzie to częścią dodatków. 
Przedstawiciele mediów starali się dowiedzieć czegoś więcej i podpytywali o możliwość pojawienia się nowych klas i obszarów. Zaven Haroutunian skwitował to krótko: "stay tuned".
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj