Próba opisania historii e-sportu bez podania choćby podstawowych wyjaśnień i definicji byłaby ze strony autora przejawem skrajnego optymizmu. W końcu jest to rozrywka, na której dalej ciąży piętno niszowej i nowo powstałej (choć, jak wykaże ten artykuł, oba te określenia nie są do końca prawdziwe). Celem wyjaśnienia: e-sport, czyli inaczej sport elektroniczny, to po prostu rywalizacja przy pomocy gier wideo. Zjawisko to może mieć (podobnie zresztą jak tzw. sport tradycyjny) nieskończenie wiele form i stopni zaangażowania. W miarę postępującej w ostatnich latach profesjonalizacji e-sportu i próby umieszczania go na mapie ogólnie pojętego sportu określenie to rezerwuje się zazwyczaj dla rozgrywek – przynajmniej w pewnym stopniu – zawodowych. Zanim jednak dojdziemy do obecnego stanu e-sportu, warto przybliżyć nieco historię tego zjawiska.

Od momentu, w którym pierwszy programista pokazał starszemu bratu swoją wyższość przy pomocy gry wideo, rozwój elektronicznego sportu stał się nieunikniony. Możliwość rywalizacji z innymi jest w końcu jedną z kluczowych cech rozwoju rynku gier. Dlatego też, aby przybliżyć historię e-sportu, cofniemy się w "zamierzchłe" lata siedemdziesiąte. To właśnie wtedy – a konkretnie w listopadzie 1972 roku – na Uniwersytecie Stanforda rozegrano Międzygalaktyczną Olimpiadę Spacewar, pierwszy oficjalny turniej gier komputerowych. Jeżeli powyższa informacja nie wywarła na kimś wrażenia, przypomnę, że w tym właśnie roku Atari wydało słynnego "Ponga", który na stałe zapisał się w annałach gamingu. To pokazuje, że historia sportu elektronicznego wbrew powszechnym sądom nie odbiega znacząco od historii samego rynku gier.

[image-browser playlist="582119" suggest=""] Mistrzostwa Space Invaders, 1981 r.

Oczywiście mówienie o infrastrukturze e-sportowej spotkałoby się w tamtych czasach z pustym śmiechem. Międzygalaktyczna Olimpiada przyciągnęła dwudziestu uczestników, a główną nagrodą w turnieju była roczna prenumerata magazynu "Rolling Stone". Tak czy inaczej, pierwszy krok w rozwoju e-sportu (a raczej zjawiska, które e-sportem nazwano dopiero wiele lat później) został poczyniony. W kolejnych latach powstawały podobne turnieje, z których na szczególną uwagę zasługują – zorganizowane już na początku lat osiemdziesiątych – krajowe mistrzostwa w "Space Invaders", którym patronowało samo Atari. Turniej ten, którego eliminacje rozgrywano na automatach do gier w pięciu różnych miastach na terenie Stanów Zjednoczonych, przyciągnął w sumie ponad 10 tysięcy uczestników. Imponujący wynik jak na niecałe dziesięć lat rozwoju dyscypliny. A to był dopiero początek.

E-sport wkracza do sieci... i do telewizji

Choć pokonanie stereotypowego starszego brata daje z pewnością wiele satysfakcji, to jej poziom spada zazwyczaj po wielokrotnym powtórzeniu tego wyczynu. Ostatecznie hierarchia graczy zostaje ustalona, a nam zaczyna brakować wyzwań. Dlatego też kamieniem milowym w rozwoju e-sportu stała się popularyzacja internetu. Tego ostatniego zjawiska na szczęście nie trzeba nikomu tłumaczyć, bo jest dziś ono, całkiem serio, przyrównywane do takich powszechnych dóbr cywilizacji jak prąd czy ciepła woda. To właśnie globalna natura internetu pozwoliła przenieść rozgrywki e-sportowe na wyższy poziom. Pierwsze mistrzostwa świata w gry wideo rozegrane zostały już na początku lat dziewięćdziesiątych. Dwa tego typu turnieje zorganizowały, niezależnie od siebie, giganty przemysłu rozrywkowego: Nintendo i Blockbuster Video. Ten pierwszy rozegrano w dwudziesty dziewięciu różnych miastach, a zwycięzcy w każdej kategorii wiekowej otrzymali w nagrodę: bon oszczędnościowy na 10 tysięcy dolarów, samochód, telewizor i złotą statuetkę Mario. Specjalny złoty cartridge na konsolę NES, który można było wygrać podczas turnieju, jest uznawany za Świętego Graala kolekcjonerstwa, a każda z jego kopii została sprzedana za ponad 10 tysięcy dolarów.

[image-browser playlist="582120" suggest=""] Nintendo PowerFest, 1994 r.

Lata dziewięćdziesiąte to również rozwój dwóch spośród najważniejszych dla e-sportu gatunków gier: bijatyk i FPS. To właśnie efektowność, nieprzewidywalność przebiegu rozgrywki i bezpośrednia rywalizacja pomiędzy graczami czyniły pozycje takie jak "Quake" czy "Street Fighter" atrakcyjnymi nie tylko dla samych graczy, ale też dla widzów. Do dziś zresztą jedną z ważniejszych "dyscyplin" e-sportowych jest "Counter Strike", a w szybkim tempie wzrasta też popularność takich tytułów jak "Call of Duty" czy choćby "Super Smash Bros.". Zanim to jednak nastąpiło, na przełomie wieków nastała w rywalizacji elektronicznej era zupełnie innego gatunku gier: strategii czasu rzeczywistego, na czele z pierwszym królem e-sportu – "StarCraftem".

O rozwoju i wpływie "StarCrafta" na scenę e-sportu z pewnością można by napisać nie tylko osobny artykuł, ale i doktorat. Tak czy inaczej, nie sposób nie zacząć tego wywodu od dwóch słów: Korea Południowa. To właśnie ten kraj uznawany jest bezsprzecznie za mekkę e-sportu, a kosmiczna strategia spod znaku Blizzarda mocno się do tego przyczyniła. Popularność "StarCrafta" stała się tam na tyle duża, że wywołała reakcję południowokoreańskiego rządu. Pod patronatem tamtejszego Ministerstwa Kultury, Sportu i Turystyki powstała organizacja KeSpa (Korean e-Sports Association), której celem jest propagowanie i kontrola rynku elektronicznego sportu. Od 2008 roku KeSpa współpracuje z SK Telecom, jedną z największych korporacji w kraju. Dzięki państwowemu patronatowi możliwe stało się przeniesienie e-sportu do telewizji. Utworzono kanały – takie jak Ongamenet – które w całości poświęcone zostały temu zjawisku. Powstały pierwsze w pełni profesjonalne drużyny, a najlepsi gracze uzyskiwali niekwestionowany status celebryty.

Świat zachodni nie mógł oczywiście liczyć na transmisję rozgrywek w telewizji. Jak zatem można było dotrzeć z e-sportem do globalnego odbiorcy? Z pomocą po raz kolejny przyszedł internet, a konkretnie serwisy oferujące usługę tzw. streamingu. To właśnie dzięki tego typu stronom możliwe stało się transmitowanie na żywo każdego ważniejszego turnieju i wydarzenia. E-sport zaczął się przeradzać w znakomity biznes.

[image-browser playlist="582121" suggest=""]World Cyber Games Singapore, 2005 r.

E-sport wkracza na salony?

Początek dwudziestego pierwszego wieku to czas prawdziwie globalnych turniejów e-sportowych. Już w 2000 roku odbyła się, pod patronatem południowokoreańskiego rządu i giganta telekomunikacyjnego Samsung, pierwsza edycja WCG, z łączną pulą nagród wynoszącą 150 tys. dolarów. Powstała również pierwsza profesjonalna liga e-sportowa (oczywiście w "StarCrafta"), pod nazwą Starleague – transmitowana w kanale Ongamenet. Również Zachód miał swoje międzynarodowe turnieje, takie jak IEM czy MLG. Wciąż jednak narastał rozdźwięk pomiędzy "dwoma światami" e-sportu. "StarCraft", a później także "StarCraft II", stopniowo zostały kompletnie zdominowane przez graczy koreańskich. Profesjonalna infrastruktura treningowa i olbrzymie pieniądze sponsorów sprawiły, że podbili oni również pozostałe regiony, co odbiło się na popularności dyscypliny na Zachodzie. Z kolei gry FPS nie zrobiły kariery w Azji, która wciąż bez wątpienia pozostaje najważniejszym rynkiem komercyjnym w e-sporcie. Brakowało gatunku, który w pełni połączyłby oba światy. W końcu jednak zaczął popularyzować się podgatunek gier strategicznych, znany dziś jako MOBA – Multiplayer Online Battle Arena – który przebojem wyznaczył nową erę e-sportu. Gatunek ten miał w sobie wszystko, co potrzebne, by stać się rewelacją na rynku rywalizacji elektronicznej – drużynową grę i dynamikę znaną z FPS-ów łączył z rozbudowaną taktyką i fabularnym światem RTS-ów. Poza tym nowatorskość tej dyscypliny była atrakcyjna w równym stopniu dla graczy zachodnich, jak i azjatyckich. Pozostało tylko czekać na odpowiedni tytuł.

[image-browser playlist="582122" suggest=""] Intel Extreme Masters, 2010 r.

W 2006 roku założone zostało niezależne studio wydawnicze Riot Games. Trzy lata później, korzystając z wiedzy programistów pracujących wcześniej przy jednej z pierwszych gier typu MOBA – "Defense of the Ancients" (która była, nota bene, modyfikacją Blizzardowskiego "Warcrafta III"), Riot wydał swoją pierwszą i jedyną jak dotąd pozycję: "League of Legends". Popularność tego tytułu przerosła najśmielsze oczekiwania. W ciągu zaledwie kilku lat "LoL" zdetronizował zarówno "World of Warcraft" na pozycji najbardziej popularnej gry online, jak i "StarCrafta" jako najważniejszy tytuł e-sportowy. Pomogły w tym, oczywiście, pieniądze z rynku azjatyckiego. W 2011 roku studio Riot wykupione zostało przez chińskiego giganta, Tencent Holdings. Mimo to amerykańskie studio utrzymało pełną kontrolę nad rozwojem gry. Wciąż jednak nawet nie marzono o sukcesie, jaki gra wkrótce osiągnęła. Pierwsze mistrzostwa świata, rozegrane w połowie 2011 roku podczas konwentu Dreamhack, miały pulę nagród wynoszącą 100 tys. dolarów i oglądało je na żywo kilka tysięcy osób.

Kluczowe okazało się otwarcie serwera południowokoreańskiego. Korzystając z infrastruktury medialno-biznesowej "StarCrafta", Koreańczycy w błyskawicznym tempie rozwinęli rynek "LoL-a". Wraz z rozwojem gry jako e-sportu szła jednak również postępująca dominacja Azjatów w rywalizacji z państwami zachodnimi. Podczas mistrzostw świata z 2012 roku drużyna z Korei Południowej doszła do finału. Rok później Koreańczycy zgarnęli już pierwsze miejsce, pokonując w finale – rozegranym na słynnym Staples Center w Los Angeles – drużynę z Chin. Turniej ten obejrzały łącznie 32 miliony osób, co do dziś pozostaje rekordem oglądalności, a pula nagród wynosiła 2 miliony dolarów. Aby zapobiec całkowitej dominacji graczy azjatyckich Riot Games ogłosiło w ubiegłym roku powstanie pierwszej na Zachodzie profesjonalnej ligi e-sportowej – LCS – zorganizowanej równolegle w Stanach Zjednoczonych i Europie. Miało to również zapewnić stabilizację kariery e-sportowej, bowiem zawodnicy dostawali pieniądze nie tylko od sponsorów, ale też bezpośrednio od Riotu. Obecnie podobne ligi istnieją także w wielu innych regionach świata i wciąż planowane są następne. W ostatnich miesiącach kolejne drużyny "League of Legends" są w trakcie zapożyczania rozwiązań znanych z Korei – zakładane są ośrodki treningowe (tzw. gaming house'y), zatrudnia się trenerów, analityków, a nawet psychologów sportowych. Wartość największych drużyn, z których część założona została przez samych graczy, sięga milionów dolarów.

[image-browser playlist="582123" suggest=""]Intel Extreme Masters Katowice, 2014 r.

Kilka miesięcy temu zakończyły się The International 4 – mistrzostwa świata w grę "DotA 2", z oszałamiającą pulą nagród wynoszącą ponad 10 milionów dolarów. Za kilka dni rozpoczynają się kolejne mistrzostwa świata "League of Legends", których finał rozegrany zostanie na jednym ze stadionów piłkarskich w Seulu. Kilkadziesiąt innych gier pretenduje o miano ważnej pozycji na mapie sportów elektronicznych. W Stanach Zjednoczonych zaczęto przyznawać wizy sportowe dla e-sportowców. Na uniwersytetach powstają pierwsze stypendia dla graczy. W Polsce, w katowickim Spodku, rozegrano w tym roku finał jednego z najważniejszych turniejów e-sportowych – Intel Extreme Masters. Największa platforma streamingowa na zachodzie, portal Twitch.tv, została ostatnio zakupiona przez giganta handlu elektronicznego, Amazon.com. E-sportem stopniowo zaczynają się też interesować media tradycyjne – czego najlepszym dowodem jest wspomniana na początku artykułu wypowiedź Skippera. Czy zatem sport elektroniczny kiedykolwiek zostanie zaakceptowany jako pełnoprawny sport? Trudno powiedzieć. Obecnie nie ma to jednak większego znaczenia. Brzydkie kaczątko gamingu już dawno wyrosło na prawdziwego łabędzia.

To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj