Zazwyczaj w grach opcja ta występuje w połączeniu z odzwierciedlającym nasze działanie "systemem moralnym", ale dużo też zależy od naszego własnego, wewnętrznego podejścia do sprawy. Bez bicia muszę przyznać, że lubię nie zabijać. W zalewie gier kręcących się wokół permanentnej eliminacji przeciwników jest to dla mnie powiew świeżości. Oznacza to też bardziej wymagającą rozgrywkę, ponieważ często łatwiej jest kogoś zabić niż pozbawić przytomności.

Ma to dla mnie także drugą stronę. Jeśli na początku gry okazuje się, że oprócz standardowego headshota mogę również przeciwnika ogłuszyć, zaczynam się zastanawiać - ale dlaczego? Czy twórcy chcą mi coś pokazać? Czy aby na pewno ja jestem tym dobrym? To będą jakieś konsekwencje? Oni mogą być niewinni? Przez lata nauczyłem się, że jeśli w grach zabijam, to zazwyczaj w słusznej sprawie - w obronie kraju, planety, rodziny itd. Moment refleksji następuje przede wszystkim wtedy, gdy jesteśmy rozliczani z rzeczy, których się dopuściliśmy. Robią to różnego rodzaju "systemy moralne" istniejące w grach, bacząc nad czynami gracza i monitorując przewidziane przez twórców posunięcia, dzieląc je na dobre i złe. Skoro zatem mogę do kogoś strzelić lub nie, to równie ważne jest, aby świat gry odpowiednio reagował wraz z zaimplementowanym w nim systemem.

Sami swoi

W Watch Dogs system ten jest podany w formie reputacji. Monitoruje on nasze działania w Chicago, odzwierciedlając nastawienie mieszkańców do naszego bohatera. Ogólnie rozwiązanie to jest raczej krytykowane i nosi znamiona bezużytecznego - gracz nie widzi większej różnicy między byciem postrzeganym jako dobry lub zły. Nie zmienia to faktu, że jednak proces ten informuje gracza na bieżąco, jak są oceniane jego działania. Trzeba pamiętać, że nie jest to sumienie głównej postaci. Aiden Pierce dobrym człowiekiem nie jest, a przemoc to jego podstawowy oręż. Mimo tego poza scenariuszem gry to od gracza zależy, czy w oczach miasta stanie się prawym mścicielem, czy siejącym chaos i zniszczenie anarchistą, nawet tylko dla własnej satysfakcji. Nasze działanie w grze może nie wpłynąć bezpośrednio na fabułę, ale znajdzie odzwierciedlenie w reputacji, jaką się będziemy cieszyć (choćby z nikłym zainteresowaniem społeczeństwa).

Jeśli chodzi o przestrzeganie piątego przykazania, to Watch Dogs prezentuje ciekawe i niespotykane rozwiązanie. Za sprawą dostępu do ogromnej bazy danych wszyscy mieszkańcy Chicago przestają być anonimowi, włączając w to osoby gotowe zrobić nam krzywdę. Dzięki aplikacji w telefonie możemy poznać imię, nazwisko, wiek, zawód, dochód oraz jeden fakt na temat każdej napotkanej przez nas osoby. To trochę zmienia postać rzeczy w momencie, kiedy mamy pociągnąć za spust, ale dowiadujemy się, że przed nami stoi Mike Tabor, którego matka popełniła samobójstwo, więc może dlatego tak potoczyło się jego życie, że skończył w firmie ochroniarskiej Blume, zarabiając 44600 dolarów rocznie. Działa to również w drugą stronę - gdy natkniemy się np. na seryjnego mordercę, to mając możliwość go powstrzymać, chyba niewiele osób się zawaha.

Co istotne, gra inaczej nagradza za zabijanie i oszczędzanie. Podobnie jak w Deus Ex: Human Revolution gracz otrzyma więcej punktów doświadczenia za ogłuszanie przeciwników i takie unieszkodliwianie domniemanych przestępców niż za strzelanie do nich. Jest to wyżej punktowane nie dlatego, że jest to dobre i prawe, tylko dlatego, że jest trudniejsze i wymaga większej finezji. Mając do dyspozycji cały arsenał, ale chcąc nie zabijać, nie musimy z niego rezygnować - wystarczy nie strzelać w istotne miejsca, aby za bardzo nie uszkodzić przeciwników. Wilk syty i owca (prawie) cała.

Dobra rada wuja Bena

W inFamous: Second Son sprawa wygląda zgoła inaczej. To, czy zabijasz, czy nie, jest kluczowe dla rozgrywki, a zastosowany system karmy wpływa na działanie poszczególnych umiejętności. Dobre lub złe punkty można otrzymać za wykonywanie różnych czynności, niemniej gra opiera się głównie na walce za pomocą niesamowitych mocy. Wszystko więc sprowadza się do tego, czy jesteś zimnokrwistym mordercą niezważającym na cywilów i obracającym swoich przeciwników w pył, czy może jednak słowa "z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność" mają dla ciebie jakieś znaczenie.

Karma znajduje swoje odzwierciedlenie w świecie gry. Sposób, w jaki grasz, wpływa na zachowanie przechodniów, którzy albo reagują strachem i uciekają z piskiem, albo robią zdjęcia i traktują cię trochę jak gwiazdę rocka - twój wybór. Strój bohatera ulega odpowiednio zmianie, dostosowując się kolorystycznie do charakteru naszego bohatera - od krwistej czerwieni po biel i błękit. Moce również wyglądają trochę inaczej, np. w wypadku podążania ścieżką śmierci i rozboju mienią się bardziej złowieszczymi kolorami. Występują też różnice w ich działaniu - zależnie od wybranej drogi mogą być mniej lub bardziej nastawione na zabijanie. Dla każdego coś dobrego.

Skoro nasze działania podczas rozgrywki mają realny wpływ na bohatera i jego otoczenie, to co z fabułą? Twórcy Second Son postawili na alternatywę. Podczas cutscenek gracz musi dokonać wyboru, za który otrzyma pozytywne lub negatywne punkty karmy. Główne misje fabularne też często występują w liczbie dwóch, a droga, którą obierze gracz, zależy od niego. Nie jest to rozwiązanie idealne, ale pozwala mieć przynajmniej znikomy wpływ na rozwój wydarzeń, a czasem z góry narzucone podejście też nie jest złe. Lepszy rydz niż nic.

System karmy, dostosowywanie mocy oraz możliwość oszczędzania przeciwników w formule otwartego świata pozwala nam w pełni poczuć się jak superbohater, który mimo posiadania śmiercionośnych mocy nie zabija, udowadniając tym samym, że inny wcale nie musi oznaczać groźny i niebezpieczny.

Nieudany humanitaryzm

Wprowadzenie opcji niezabijania nie zawsze musi się dobrze dla gry skończyć, czasem może ją wręcz popsuć. Dishonored jest tego dobrym przykładem. Wprowadzenie przez twórców możliwości ogłuszania przeciwników może zabić rozgrywkę. Normalnie gracz latałby po Dunwall i swoimi czynami udowadniał spiskowcom, że popełnili ogromny błąd, wrabiając głównego bohatera w morderstwo (wielu tak robi). Mając do wyboru inną możliwość, człowiek zaczyna się zastanawiać, dlaczego i po co ma mordować tych wszystkich ludzi. Jaki jest sens?

Każda śmierć ma znaczenie i każda udowadnia w oczach ludzi (a szczególnie tych po stronie władzy), że Corvo jest zdrajcą. W mechanice gry morderstwo zamiast zbliżać do wyzwolenia Dunwall prowadzi do pogrążenia go w trupach i zarazie (o czym informuje sama gra - przy dużej liczbie zabitych czeka nas raczej niewesołe zakończenie).

Mimo że mamy taką możliwość, to tytuł ten niespecjalnie zachęca i nie ułatwia kroczenia mniej morderczą ścieżką. Dishonored opiera się przecież (nie licząc steampunkowego świata) na używaniu mocy i wszelakim mieszaniu ich ze sobą, prowadząc do "kreatywnego" zabijania. Gdzie tu miejsce na humanitaryzm?

Z drugiej strony, jakby się zastanowić i przystanąć na chwilę, to fabuła nie zachęca do zabijania. Bo dlaczego mamy mordować tych wszystkich ludzi na swojej drodze? Dlatego, że wykonują swoją pracę? Bo służą osobom złym i rządnym władzy? Oczywiście część z nich jest zapewne nikczemna, ale to nie daje nikomu prawa generalizacji i mordu na skalę masową. Nie można również oprzeć się wrażeniu, że ludzie, którzy uwolnili Corvo i wyznaczają, kogo trzeba zlikwidować, najnormalniej w świecie go wykorzystują. Skoro jest dla nich tylko pionkiem, to niby dlaczego ma tańczyć, jak mu zagrają?

Dodanie możliwości ogłuszania przeciwników z jednej strony jest świetnym zabiegiem, ponieważ skłania do refleksji. Z drugiej jest niewymierne w stosunku do możliwości zabijania, która napędza rozgrywkę. Gra aż nas prosi, abyśmy eksperymentowali z mocami i ekwipunkiem. Niestety większość z nich ewidentnie stawia na zabijanie. Ponadto w Dishonored nagrody nie ma. Chcesz nie zabijać? Nie ma problemu, ale oprócz własnej satysfakcji (i dobrego zakończenia) nic więcej mieć nie będziesz. Ktoś może spytać - czy to mało? Odpowiem - tak, to mało. Za ten cały trud chciałbym czegoś więcej; chciałbym, aby gra na tym polu mogła dać tyle co przy permanentnej likwidacji przeciwników.

Na tym tle Watch Dogs może wypadać słabo. Nasze działania w świecie gry nie mają dużego przełożenia na fabułę, ale za to jesteśmy odpowiednio nagradzani, a rozgrywka nie traci tak bardzo na jakości, jeśli nie chcemy zabijać. Za to Second Son radzi sobie naprawdę dobrze - cały system karmy reaguje na nasze działania w grze i mamy możliwość wyboru ścieżki fabularnej. Najlepszym rozwiązaniem byłoby, aby działania w grze mimo wszystko wpływały również na wybierane linie fabularne bądź zakończenia, tak jak ma to miejsce w Deus Ex: Human Revolution. Oprócz czterech zakończeń do wyboru każde ma po trzy warianty zależne od tego, w jaki sposób prowadziliśmy rozgrywkę - i nie chodzi tylko o decyzje podjęte w rozmowach, ale wykonywane przez nas czynności: czy często sięgaliśmy po broń, kto cierpiał przez nasze działania, czy cel uświęcał środki.

Możliwość niezabijania w grach to obosieczny miecz. Twórcy mogą wprowadzić w ten sposób pewną świeżość i proponować inne podejście do rozwiązywania problemów, skłaniać do refleksji i zastanowienia się nad tym, co i dlaczego się robi, choćby tylko na poziomie gry wideo. Źle wykorzystany zamiast podkreślać wartość ludzkiego życia tylko tym bardziej je bagatelizuje.

To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj