Facebook i spółka straciły swoją siłę oddziaływania na społeczeństwo. Do głosu dochodzą nowe media, a stare ewoluują, aby dostosować sposób wyrazu do potrzeb młodego pokolenia. Ta ewolucja dzieje się na naszych oczach i może doprowadzić do małej rewolucji.
Narodziny serwisów Web 2.0 poczyniły spory wyłom w tradycyjnych metodach komunikacji międzyludzkiej. Pojawienie się internetowych usług zrównujących rolę twórców i odbiorców zburzyło kulturowe status quo, wyznaczyło nowe szlaki oraz formy interakcji. Przed upowszechnieniem się YouTube’a, Facebooka czy Instagrama większość użytkowników sieci korzystała z niej w sposób bierny. I choć w teorii już w latach dziewięćdziesiątych nic nie stało na przeszkodzie, aby założyć własną stronę i prowadzić osobistą narrację w cyberprzestrzeni, prawdziwy przełom miał nadejść znacznie później.
Kiedy przyglądamy się początkom portali społecznościowych z dzisiejszej perspektywy, przed oczami stają nam nieco pokraczne platformy. Facebook miał ułatwiać komunikację w wąskim gronie studentów, Zuckerberg nie planował zrewolucjonizować nim świata. Pierwszy film na YouTubie to relacja nieopierzonego twórcy z wizyty w zoo. A Grono… o Gronie dziś już nikt nie pamięta, podobnie jak o wielu innych projektach, które przez lata przyciągały do siebie tysiące użytkowników zachłyśniętych możliwością swobodnego wyrażania poglądów przed całym światem. Były, ale znikły. Przetrwali najsilniejsi.
Pamiętam, jak z wypiekami na twarzy chłonęliśmy pierwsze przejawy prawdziwej wolności w sieci, kiedy z odbiorców treści staliśmy się ich realnymi nadawcami. My, amatorzy, mogliśmy wyryć swoje myśli w cyberprzestrzeni, zaznaczyć swój ślad, mimo iż nie byliśmy dziennikarzami, celebrytami, informatykami czy politykami. Nagle okazało się, że w bezkresie internetu istnieją ludzie słuchający nas z własnej woli, uczący się od nas i angażujący w poważne dyskusje. Dziś to wyzwalające uczucie otwarcia granic globalnej wioski może wydawać się śmieszne i nie ma w tym niczego dziwnego. Idea serwisów Web 2.0 spowszedniała, wrosła w tkankę współczesnego społeczeństwa.
Dla młodego pokolenia Facebook nie jest już narzędziem o innowacyjnych charakterze. Współcześni nastolatkowie oraz dwudziestolatkowie z dużym prawdopodobieństwem nie pamiętają czasów bez swobodnego, nieograniczonego dostępu do internetu. Z ich punktu widzenia media społecznościowe istnieją od
zawsze. I kiedy ci zaczęli dochodzić do głosu, nagle okazało się, że zuckerbergowe królestwo jest jak nieco stetryczały dziadek, który lata swojej świetności ma już dawno za sobą, ale nadal próbuje obdarzać swoimi mądrościami wszystkich w koło. Choć to nie on będzie kształtować przyszłość społeczeństwa.
O ile nie dojdzie to jakiegoś tragicznego w skutkach zbiegu okoliczności, żaden z gigantów rynku społecznościowego nie musi obawiać się w najbliższym czasie bankructwa. To kolosy o stabilnej pozycji, jednak w swojej pierwotnej formie prędzej czy później zejdą na dalszy plan. Młode pokolenie internautów przy akompaniamencie pandemii koronawirusa zmieni oblicze skutecznych metod komunikacji – na horyzoncie widać już kilka trendów, które wyznaczą przyszłość sektora mediów społecznościowych. Przyszłość ściśle związaną m.in. z grami komputerowymi oraz innowacyjnymi technologiami.
Jestem przekonany, że gry będą dla mediów społecznościowych tym, czym media społecznościowe były dla internetu przełomu wieków. Wskażą nowy, skuteczniejszy model porozumiewania się i gromadzenia, a przewodzić będzie im jeden z tytułów wyszydzanych przez „prawdziwych” graczy.
Fortnite.
Battle royale od Epic Games przeszedł długą drogę ewolucji. Zaczynał jako klasyczna strzelanka z nowatorską mechaniką, a dziś ciężko rozpatrywać go wyłącznie w gamingowych ramach.
Fortnite rozrósł się do rozmiarów rozległego doświadczenia porównywalnego z fenomenem
Minecrafta, gry od lat wykorzystywanej zarówno do zabawy, jak i edukacji. I o ile na przestrzeni lat wokół szeregu wieloosobowych produkcji wyrosły prężne społeczności, ich zasięg był ograniczony do miłośników tej konkretnej gry.
Minecraft oraz
Fortnite zrobiły coś więcej. Przyciągnęły do siebie tych, którzy nie byli zainteresowani samą grą, a możliwościami, jakie wokół siebie roztaczały, pod pewnymi względami zaczęły pełnić funkcję wysoce interaktywnych platform społecznościowych.
Zespół Epic Games postanowił wykorzystać nadarzającą się szansę i w pełni zanurzyć
Fortnite’a w świecie interaktywnych kontaktów międzyludzkich. W grze pojawił się tryb Party Royale wykorzystywany do organizacji najróżniejszych imprez. Spotykają się w nim zarówno ci, którzy chcą ze sobą pogadać, jak i miłośnicy sztuki skuszeni koncertami gwiazd czy festiwalami filmowymi. Dodajmy do tego wideoczat zintegrowany z interfejsem gry oraz pozyskanie przez Epic Games twórców oprogramowania Hyprsense do generowania realistycznie wyglądających awatarów, a otrzymamy wszechstronne narzędzie skrojone z myślą o ułatwieniu komunikowania się w grupie rówieśników. Integracji za pośrednictwem
Fortnite’a sprzyja także to, że gra dystrybuowana jest za darmo. Zarabia na siebie dzięki mikrotransakcjom.
Próby stworzenia takiej wirtualnej przestrzeni komunikacyjnej były już podejmowane w przeszłości (vide
Second Life), jednak nie zakończyły się sukcesem. Pomysł Epic Games, aby to popularną grę zamienić w platformę społecznościową, może okazać się strzałem w dziesiątkę.
Fortnite najpierw przyciągnie do Party Royale wiernych graczy, a kiedy nowy tryb zakorzeni się w szerokiej świadomości młodego pokolenia, sięgną po niego ci, którzy nigdy nie byli zainteresowani samą grą.
Podobny zwrot w stronę mediów społecznościowych wykonał także Discord, który przez lata kojarzył się z platformą skierowaną głównie do graczy poszukujących narzędzia do skutecznej komunikacji głosowej podczas rozgrywki. W tym przypadku proces uspołeczniania się platformy postępował już od dłuższego czasu, w końcu kanały tematyczne idealnie wpisują się w ideę Web 2.0, internetu o rozproszonym charakterze, w którym odbiorcy treści są także ich twórcami.
Jednak prawdziwym przełomem dla platformy okazała się pandemia koronawirusa. To w jej trakcie po Discorda sięgnęło tak szerokie grono odbiorców, że jego twórcy postanowili odciąć się od gamingowego rodowodu, aby trafić do wszystkich osób zainteresowanych prowadzeniem spersonalizowanej dyskusji. Czy to na potrzeby nauki, pracy, wspólnego grania czy po prostu wymiany doświadczeń. Discord jest dziś czymś na wzór uwspółcześnionego, daleko bardziej zaawansowanego Grona.
Ale prawdziwym przełomem w pielęgnowaniu relacji społecznych mogą okazać się narzędzia ery wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Doskonale zdają sobie z tego sprawę wszyscy czołowi gracze tej branży. Inżynierowie Oculusa oraz HTC planują przeprowadzić społecznościową rewolucję, wdrażając do wirtualnej rzeczywistości algorytmy zdolne do wiernego odwzorowywania naszej mimiki twarzy.
Kiedy debiutowała nowa fala VR pod egidą pierwszego Rifta, narzędzia tego typu wydawały się zbędne. Wirtualna rzeczywistość miała służyć przede wszystkim pogłębieniu immersji z cyfrowym światem, ale wraz z popularyzacją tej technologii coraz częściej zaczęto postrzegać ją w kontekście doświadczeń grupowych. Pojawiły się gry wieloosobowe oraz platformy skupione wokół zastosowań stricte komunikacyjnych takie jak Engage. Problem tkwił w tym, że brakło im tego, co w wirtualnej rzeczywistości jest najważniejsze – wysokiej immersyjności. Wszystko z powodu topornie odwzorowanych uczestników spotkań, którzy poruszali się pokracznie i przemawiali do nas tak, jak Lara Croft w pierwszym
Tomb Raiderze. Machając głową bez otwierania ust.
I choć konferencje VR wydają się niszową „rozrywką”, przedstawiciele HTC oraz Oculusa prawdopodobnie widzą w nich ogromny potencjał. Pierwsza firma właśnie wypuściła moduł VIVE Face Tracker do analizowania i odtwarzania mimiki twarzy użytkownika na cyfrowym awatarze, druga zapowiedziała wdrożenie podobnego narzędzia w niedalekiej przyszłości.
Możliwość spotkania się z innymi użytkownikami globalnej wioski w wirtualnym, wysoce immersyjnym świecie, jest niezwykle kusząca, zwłaszcza w dobie szalejącej pandemii. Nic dziwnego, że firmy z branży VR prześcigają się w tym, aby jak najszybciej wprowadzić systemy generowania realistycznych awatarów. Nawet o Apple w kontekście gogli VR/AR zrobiło się ostatnio głośno. Jeśli branży technologicznej uda się przekonać społeczeństwo do sięgnięcia po wirtualną rzeczywistość, media społecznościowe zmienią swoje oblicze. Zamiast dyskutować ze sobą za pośrednictwem wiadomości tekstowych, spotkamy się twarzą w twarz.
Częściowo wizję takich bezpośrednich wirtualnych kontaktów spełnia także aplikacja Clubhouse pozwalająca tworzyć prywatne pokoje dyskusyjne. To w tę stronę będzie ewoluować branża, aby zapewnić nam jeszcze bardziej spersonalizowany i osobisty kontakt z innymi użytkownikami sieci.
A co stanie się z tradycyjnymi mediami społecznościowymi? Cóż, te nadal będą trwać i ewoluować pod dyktando bieżących trendów. Facebook nadal będzie najpopularniejszym medium tego typu, ale sam w sobie nie będzie postrzegany jako innowator i trendsetter. Nie można także wykluczyć tego, że zmieni się sposób prowadzenia narracji za pośrednictwem tych mediów o ugruntowanej pozycji.
Warto tu przytoczyć przykład eksperymentów duetu artystycznego The Kissinger Twins, którzy na własną modłę formatują media społecznościowe. Po wypuszczeniu instagramowej interaktywnej gry
Sufferossa wykorzystali Stories jako nośnik dla interaktywnego filmu edukacyjnego. Ich
Portal to historia o wyzwaniach technologiczno-społecznych, jakie na swojej drodze napotkają użytkownicy mediów społecznościowych z młodego pokolenia. Historia opowiedziana za pośrednictwem nowatorskich narzędzi przekazu i wynosząca ideę Web 2.0 na nowy poziom – rola odbiorcy serialu nie ograniczała się do chłonięcia treści. Mógł komunikować się z twórcami serialu na bieżąco, odpowiadać na poszczególne sceny, a nawet wchodzić w bezpośrednią interakcję, odpowiadając na pytania zadawane przez główną bohaterkę. Role twórców i odbiorców wymiksowały się w tym dziele o dość klasycznym, filmowym rodowodzie.
Kiedy spojrzymy z dystansu na wszystkie przejawy nowego ładu w mediach społecznościowych, zobaczymy w nich jedne wspólny mianownik – obok zatarcia roli twórcy i odbiorcy proponują także bardziej bezpośrednie podejście do komunikacji. Niezależnie od tego, czy mówimy tu o spotykaniu się w ramach Party Royale, rozmów na Discordzie, Clubhousie, dyskusji w wirtualnej rzeczywistości czy współtworzeniu instagramowej opowieści, pierwiastek
ja wychodzi na pierwszy plan. Dodajmy do tego głęboko zakorzenioną ulotność konwersacji prowadzonych za pośrednictwem tego typu narzędzi, a w pełni zarysuje się przed nami obraz mediów społecznościowych następnej generacji, skupionych na bezpośredniej wymianie poglądów w czasie rzeczywistym.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h