ALEKSANDER MAZANEK: Jaka będzie oś fabularna gry? RYAN DARCEY: Chcieliśmy żeby w demie Marvel’s Iron Man VR gracz otrzymał przedsmak wszystkiego, co czeka go w pełnym tytule. Nie tylko ekscytującą walkę czy latanie w przestworzach, ale bardziej intymne momenty z postaciami Marvela, które poznał przez te wszystkie lata, jak Pepper Potts, F.R.I.D.A.Y czy Nick Fury. Kiedy przyszło do opowiedzenia historii, zdecydowaliśmy się wyjść poza MCU, stworzyliśmy własną historię Iron Mana. To było ekscytujące dla nas, jako deweloperów, ponieważ mieliśmy dowolność w tworzeniu własnej narracji, która będzie idealnie pasować do doświadczenia VR. Z dema wieesz, że Ghost jest przeciwnikiem, więcej nie mogę o tym powiedzieć, ale wybranie jej na przeciwnika ma wiele wspólnego z jej bliskością z rzeczywistością wirtualną. Jednym z motywów przewodnich historii jest to, że Tony Stark bardzo często jest swoim największym wrogiem. Nie jest typowym superbohaterem. Nie ma żadnych supermocy, noc co sprawia, że jest wyjątkowy fizycznie. Tu chodzi o jego intelekt i zbroję. Ale Tony jako człowiek nie jest postacią czarno-białą, potrafi spaprać sprawę, i to jest bardzo ciekawy aspekt, w którym możemy się poruszać, tworząc tę historię. Duży wpływ na naszą opowieść miał komiks "Demon in the Bottle”. To wszystko, co mogę powiedzieć o fabule. A czy możesz nam powiedzieć, jak długa w przybliżeniu będzie gra?? Jesteśmy na końcu tworzenia gry i już wiemy, że gra będzie zajmować około 8-10 godzin. Nie tylko mamy tam kampanię, ale też dodatkowe wyzwania, zbliżone do tych, jakie mogliście zobaczyć w demie. To próby, dzięki którym gracz będzie mógł w pełni opanować latanie w zbroi niczym Iron Man i konkurować z czasami innych w tabeli wyników Czy trudno było znaleźć balans pomiędzy dobrą historią a przekonaniem graczy do powracania do gry? Historia jest tym, co ma przede wszystkim przyciągnąć gracza do Marvel’s Iron Man VR. Nie uważam, aby to było jakieś niezwykle trudne, aby znaleźć balans pomiędzy powtarzalnością gry a prowadzoną przez nią opowieścią. Nic, czego nie napotkałem przy tworzeniu innych gier. Jaka była twoja rola przy tym projekcie? Głównie skupiałem się na wszystkim, co było związane z walką, tak więc latanie, strzelanie oraz AI. Upewnianie się, że wszystkie te części składowe dobrze ze sobą współpracują  i sprawdzanie, jakie mają przełożenie na misje i na poziomy w grze. Krótko mówiąc, wszystko, co jest związane z głównymi elementami rozgrywki. Współpracowałem z całym świetnym zespołem w Camouflaj, aby stworzyć to, co widzieliście w demo. Największe wyzwanie przy tworzeniu tego projektu? Nigdy niekończąca się praca związana z ciągłym ulepszaniem i szlifowaniem sterowania w grze. Włożyliśmy wiele wysiłku w to, aby gracz czuł się dobrze i komfortowo. Bardzo cieszy nas feedback jaki otrzymujemy od graczy. Posty na Reddicie czy streamy utwierdzają nas w przekonaniu, że jednocześnie dostarczyliśmy graczom coś, co umożliwia im wczucie się w Iron Mana między innymi przez intuicyjne sterowanie. Z komentarzy wynika że tytuł ten jest łatwy do nauki, ale trudny do perfekcyjnego opanowania. To efekt do którego zawsze dążę tworząc grę.  Czy wyzwania stawiane przy tworzeniu tej gry sprawiały ci przyjemność? Oczywiście, to jest jeden z głównych powodów, dla których tworzę gry VR. Ten rynek jest jeszcze na wczesnym etapie w porównaniu do gier tradycyjnych, ale daje to też więcej okazji, aby rozwijać to medium. Okazja współpracy z Marvelem i Sony, którzy dali nam wszystko, czego potrzebowaliśmy, aby stworzyć ten tytuł i aby otworzyć nowe horyzonty wirtualnej rzeczwistości, jest niezwykle ekscytująca z punktu widzenia dewelopera. Czy uważasz, że VR oraz PSVR ma świetlaną przyszłość? Oczywiście, podczas całego procesu powstawania gry Sony nas wspierało, uwielbiamy z nimi współpracować. PSVR to świetny produkt i uważam, że Iron Man jest wręcz idealny dla niego. Jesteśmy podekscytowani tym, jak Sony nas wspierało w tym przedsięwzięciu. Zakładam, że już nie możecie doczekać się, by zobaczyć, jak gracze czerpią radość z waszej gry? Oj tak, to była długa podróż. Prace nad grą trwały ponad dwa lata, a przez większość czasu nie mogliśmy zdradzić, nad czym obecnie pracujemy. Dla zespołu pierwsze ogłoszenia, a następnie wydarzenia takie jak Comic Con czy GamesCom, były niesamowite z punktu widzenia dewelopera. Obserwowanie reakcji ludzi, kiedy zakładali hełm VR na głowę, brali kontrolery i nie potrafili ukryć zadowolenia na swoich twarzach, było bardzo zachęcające. A teraz widzimy, jak ludzie grają we własnych domach w demo i czytamy ich dyskusje, to niesamowicie napędza zespół. Dla mnie, jako gracza, często problemem jest mój wzrok. VR potrafi wywołać u mnie złe samopoczucie. Ale muszę powiedzieć, że Iron Man nie wywoływał u mnie jakichkolwiek nudności, nie kręciło mi się w głowie ani nie miałem bólów głowy. Wszystko przebiegło bardzo sprawnie. Jak ciężko jest uzyskać taki efekt, kiedy poruszanie się postaci jest tak szybkie i płynne? Najważniejszy był dla nas balans między rozgrywką a komfortem gracza. Wiesz, Iron Man lata szybko, bardzo szybko, musimy mieć pewność, że gra nie będzie sprawiała problemów. Podstawową jest uzyskanie dużej ilości klatek czy winietowanie pola widzenia przy ruszaniu głową na boki. Dodając do tego moją nienaukową teorię, że kiedy tworzy się bardzo silną więź pomiędzy umysłem i ciałem gracza a samą grą, można popchnąć poziom komfortu jeszcze dalej. M Czy chciałbyś, aby Robert Downey Jr.  w nią zagrał i czy chciałbyś usłyszeć jego opinie? Chciałbym usłyszeć opinie każdego, bardzo bym się ucieszył wiedząc co RDJ myśli o naszej grze! Jak zamierzacie testować umiejętności gracza, poza lataniem i walką? Poza głównymi mechanikami lotu i walki przedstawiamy graczom różnorakie środowiska, w których można się poruszać, różne opcje odblokowywania broni i ekwipunku oraz zbroi. Mamy też wielu różnych przeciwników, których przedstawiamy w trakcie kampanii, a którzy wymagają zastosowania innej taktyki. Cały ten system służy testowaniu gracza i zmuszaniu go do zaadaptowania się.  Czy możesz powiedzieć nam coś więcej o broniach? A może będą też inne zbroje? W demie mamy repulsory oraz rakiety naprowadzające na przedramionach. Dodatkowo mamy cały wachlarz ulepszeń do tych broni. Karabin w przedramieniu, coś,co wygląda jak shotgun, część jest energetyczna, część to rakiety. Mamy też ulepszenia zbroi pozwalające osiągnąć większą prędkość lub przyspieszenie, zmniejszające cooldown broni czy dające większą odporność pancerza. Można też zmieniać wygląd pancerza różnymi ozdobami. Ważne pytanie! Czy ulepszenia będą dostępne dla wszystkich, czy może jakieś będą za trudne wyzwania, aby nagrodzić graczy, którzy włożyli wiele wysiłku, by wejść na wyżyny swoich umiejętności? Chcemy, aby ci, którzy podjęli się najcięższych wyzwań, poczuli się nagrodzeni. Wykonując misje, dostajesz punkty rozwoju, zależnie od tego, jak dobrze ci poszło, które potem inwestujesz w rozwój zbroi. Dodatkowo pojawiają bardziej specyficzne wyzwania związane z eliminowanie przeciwników, które prowadzą do innych nagród. Z którego elementu albo mechaniki gry jesteś najbardziej dumny? Latanie. Nawet jeżeli nie ma żadnego wyzwania, nie ma żadnego przeciwnika, tylko latasz w zbroi, jest niezwykle przyjemne. Jednym z naszych podstawowych filarów rozgrywki jest przyjemność w lataniu. Naprawdę masz się czuć jak Iron Man w zbroi. Uważam, że to jest jedna z najlepszych rzeczy w tej grze. Czy planujecie dodać jakiś tryb swobodnego latania? Każda misja jest po części trybem swobodnego latania. Zero przeciwników, czyste zwiedzanie.  
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj