Zanim cały świat dowiedział się, czym jest crossover i zaczął go kojarzyć z filmami o superbohaterach, pewien okultysta z Anglii w zadziwiający sposób połączył kilka rzeczywistości w jedno niesamowite uniwersum.
Panna Mina Murray to posągowa piękność, skrzętnie skrywająca mroczne tajemnice swojej przeszłości. Allan Quatermain, wielki łowca i zdobywca, jest obecnie uzależnionym od opium starcem, który na szczęście wciąż pamięta, gdzie znajduje się lufa, a gdzie cyngiel. Nikomu nie trzeba przedstawiać doktora Jekylla i pana Hyde’a. Dwie osobowości w jednym ciele. Pierwsza słaba i tchórzliwa, druga niepohamowana i bestialska. Hawley Griffin to Niewidzialny człowiek – mężczyzna wykorzystujący moce, głównie po to, żeby zaspokajać swoje żądze. Ten osobliwy skład zamyka Kapitan Nemo – wielki żeglarz, pirat i odkrywca, który na pokładzie majestatycznego Nautilusa przemierza morza i oceany na całym globie.
Oto Liga Niezwykłych Dżentelmenów – specjalna jednostka brytyjskiego wywiadu zajmująca się najbardziej niezwykłymi sprawami, jakie widział świat. Drużyna ma ręce pełne roboty, bo rzeczywistość spowija mrok. Na bezdrożach i miejskich peryferiach włóczą się mityczne stwory, ukryci w posępnych rezydencjach magowie przyzywają istoty z innych wymiarów, a monstra z kosmosu tylko czekają, aż przyjdzie ich pora, żeby najechać nasz świat. Liga Niezwykłych Dżentelmenów staje do walki z największymi zagrożeniami, a z ich przygodami możemy zapoznać się w wydanych właśnie przez Egmont reedycjach dwóch kultowych tomów. To jednak nie wszystko. Powyższe historie stały się przyczynkiem do budowy uniwersum, przy którym popularne MCU jawi się niczym dziecięcy plac zabaw. W pierwszym tomie Dżentelmenów znajdziemy przykładowo obszerne opowiadanie, w którym Alan Quatermain zanurza się w świecie stworzonym przez H.P. Lovecrafta. Dużą część drugiego komiksu zajmuje natomiast osobliwy przewodnik turystyczny po świecie, w którym można odwiedzić lokacje z baśni, legend i literatury fantastycznej. Od miejsca pochówku Merlina, przez norę prowadzącą do Krainy Czarów, aż po złowieszcze R’yleh. Nic, tylko zapakować taki almanach podróżniczy do walizki i wyruszyć w teren.
Nadal to jednak nie koniec. Egmont poszedł za ciosem i wydał kolejne komiksy rozszerzające świat Ligi Niezwykłych Dżentelmenów. Czytelnicy mogą zapoznać się między innymi z przygodami córki Kapitana Nemo w Trylogii Nemo, jak i dowiedzieć się, co działo się z Miną Murray w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku (Liga Niezwykłych Dżentelmenów. Czarne Akta), czyli długo po tym, gdy rozpadła się jej Liga. Czarne akta będą gratką dla wszystkich, którzy po przeczytaniu dwóch głównych tomów z cyklu nabiorą ochoty na więcej. Tom w dużej mierze składa się z tytułowych akt – to właśnie w ich posiadanie wchodzi dwójka głównych bohaterów. Alan Moore, twórca komiksu, nie streszcza nam dokumentów w formie krótkich dialogów czy jednostronicowego podsumowania. W Czarnych aktach znajduje się swoista książka pisana drobnym drukiem. Do tego dostajemy kilka dygresji, takich jak komiks w komiksie i zahaczające o pornografię fikcyjne biografie mitycznych postaci. Czarne akta poszerzają świat Ligi Niezwykłych Dżentelmenów w dość nietypowy sposób. Nie koncentrują się na klasycznych przygodach i kultowych postaciach, a prezentują inne historie w wykreowanej wcześniej rzeczywistości. Ponownie jednak nie same opowieści są tu najważniejsze. Te z Trylogii Nemo i z Czarnych akt, czytane bez znajomości kontekstu, mogą wydać się sztampowe i schematyczne. W projekcie Alana Moore’a spod znaku Ligi Niezwykłych Dżentelmenów najważniejszy jest hołd oddany literaturze (głównie brytyjskiej) i postmodernistyczna zabawa klasycznymi motywami. Jeśli w ten sposób spojrzymy na całość dzieła i odnajdziemy pozostawione przez autora tropy, doświadczymy prawdziwej mocy tego uniwersum.
W tym miejscu w głowach niektórych komiksomaniaków pojawi się zapewne pytanie: po co to wszystko? Kogo obchodzi brytyjska literatura i klasyka wałkowana na wiele sposobów nieskończoną ilość razy? Jaki jest sens w rozwijaniu świata zamkniętej historii, której siłę napędową stanowiła grupka osobliwych protagonistów? Odpowiedzi na powyższe pytania znajdziemy w naturze autora komiksu, Alana Moore’a. Darujemy sobie przedstawienie tego pana, bo zapewne każdy z czytających ten tekst zna go wystarczająco dobrze. Ciekawa natomiast jest idea przyświecająca mu przy rozwijaniu kreacji. Podstawowe tomy prezentują awanturniczą przygodę, pełną zwrotów akcji i wielkich emocji, więc ma to znamiona atrakcyjnej opowieści skierowanej do masowego odbiorcy. Spin-offy działają już jednak na innej zasadzie. Eksplorują warstwę meta, zagłębiają się w historię sztuki, dekonstruują kulturowe schematy, prezentując przy okazji bardzo pretekstową fabułę. Do czerpania pełnej satysfakcji z lektury konieczna jest znajomość klasyki literatury, a w zasadzie wszystkiego, czym fascynował się Moore, tworząc świat na kartach komiksu. Czytelnicy nastawiający się na podążanie za głównym wątkiem fabularnym mogą bardzo szybko odbić się od Trylogii Nemo czy Czarnych Akt.
Żeby dobrze zrozumieć idee Ligi i wydań towarzyszących, należy przyjrzeć się twórczości Alana Moore’a. Brytyjczyk jest jednym z najbardziej bezkompromisowych współczesnych artystów. Medium, w którym się porusza, daje mu wielką niezależność. Dzięki swoim dokonaniom bardzo szybko zagwarantował sobie wolność artystyczną. Jednym słowem, Alan Moore może robić to, co chce, a zarówno wydawcy, jak i czytelnicy przyjmują z pocałowaniem ręki każdy jego eksperyment twórczy. Autor nie przejmuje się ani wielkim show-biznesem, ani poprawnością polityczną. Wypowiedzi, których udziela, wykoleiłyby karierę niejednego aspirującego twórcy, ale nie jego. Przekorność i siła charakteru autora zaprocentowały dziełami komiksowymi, którym daleko do standardowych form. Wystarczy wspomnieć rozliczenie Moore’a ze spuścizną H.P. Lovecrafta w Neonomiconie i Providence. Artysta nie miał oporu przed umieszczeniem w historii pornograficznych treści, które nie pełniły funkcji ubarwiającej, a stanowiły meritum opowieści (Moore dywagował na temat pogardliwego nastawienia Lovecrafta do seksu i cielesności). Providence zawiera też raptularz – pisany prozą pamiętnik dokumentujący stan ducha głównego bohatera. Serię o Lovecrafcie, mimo że jest mniej znana niż inne dzieła Moore’a, należy uznać za udany eksperyment i kolejny krok w dekonstrukcji klasycznych form literackich. Pamiętajmy też, że już w kultowych Strażnikach mieliśmy komiks w komiksie – dygresję pełniącą funkcję paraboliczną i – mimo całkiem innej fabuły – odnoszącą się przesłaniem do głównego wątku.
Przekorność i siła charakteru autora zaprocentowały dziełami komiksowymi, którym daleko do standardowych form.
W Lidze Niezwykłych Dżentelmenów i spin-offach widać podobne podejście. Narracja przerywana jest literackimi dygresjami. Bez znajomości klasyki opowieść może nie być czytelna, a wszechobecny erotyzm, zahaczający momentami o dewiacje, jest w stanie zniesmaczyć nawet najbardziej tolerancyjnych odbiorców. Również w świecie Ligi Moore flirtował z twórczością H.P. Lovecrafta. Stworzył świat będący jednym wielkim crossoverem. To właśnie w tym uniwersum Kapitan Nemo zna mity Cthulhu, narzeczona Draculi tropi Profesora Moriarty’ego, a Doktor Moreau tworzy dziwaczne hybrydy pod czujnym okiem MI6. James Bond jest typem spod ciemnej gwiazdy, nieśmiertelna Aisha współpracuje z nazistami, a Góry Szaleństwa są tak samo realne jak Kraina Zabawek. W Lidze i spin-offach Alan Moore otwiera się przed czytelnikami, pokazując, co mu w duszy gra. Jeśli odstawimy na bok nasze oczekiwania względem komiksów, zaczerpniemy z prezentowanych historii wiele dobra i co równie ważne – nieco drogocennej wiedzy. Dowiemy się dużo na temat historii literatury, jej koegzystencji z folklorem i wpływach etnicznych wierzeń, których podstawą jest często magia i tajemnica. Moore, jak na okultystę i szamana przystało, prezentuje nam wizję świata rządzonego przez nadprzyrodzone moce, nieznane istoty i niewidoczną energię. Ezoteryzm jest najwyższą siłą – kluczem do poznania, pytaniem i odpowiedzią. Ludzie pożądają tego, co znajduje się poza ich rzeczywistością, ale pogoń za tajemnicą prowadzi do nieuniknionej porażki. Ona natomiast pozostawia rysy na duszy, wywołujące zatracenie, rozgoryczenie, a w końcu szaleństwo. Taka wizja ma w sobie zarówno romantyzm, jak i dekadencję. Alan Moore czuje się jak ryba w wodzie, eksplorując podobne rejony.
Niezmącony niczym strumień twórczy Alana Moore’a sprawia, że jego styl wybrzmiewa jasno i klarownie. Koresponduje on doskonale z oprawą graficzną autorstwa Kevina O’Neilla. Praca obu panów ma znamiona symbiozy. Moore mówi językiem zeszłych epok, a O’Neill przyozdabia historyczną fabułę futurystycznymi szczegółami, nie uciekając od klimatów steampunkowych. Panowie ewidentnie dobrze rozumieli to, co chcą dokonać, tworząc komiksową Ligę. Spójność między oprawą wizualną a warstwą fabularną do dziś robi wielkie wrażenie. Nic więc dziwnego, że obaj spuścili zasłonę milczenia na filmową ekranizację Ligi z 2003 roku. Film oczywiście nie miał szans oddać artystycznego bogactwa literackiego pierwowzoru, ale nie podołał również na płaszczyźnie czysto rozrywkowej. To chyba wtedy Moore tak mocno utwierdził się w przekonaniu, że przemysł filmowy jest złem w najczystszej postaci. Później negował zarówno Strażników Snydera, jak i całkiem udany serial HBO na podstawie Watchmen. Do dziś jest na „nie”, mimo że (jak twierdzi) nawet nie oglądał tego drugiego. Podejście – delikatnie mówiąc – kontrowersyjne, ale krytyka jest w tym przypadku raczej bezcelowa. Nie zmieni ona ani poglądu Moore'a, ani szacunku, jakim darzą go fani komiksów.
Powyższe dotyczy również lektury jego dzieł. Liga, a w szczególności spin-offy, to opowieści dla dojrzałego i świadomego czytelnika. Osoby zaznajomionej z kulturą i sztuką, która otwarta jest na eksperymenty i z pocałowaniem ręki przyjmuje metadyskusje czy zabawy treścią. Można narzekać na zbyt dużą dawkę erotyzmu, zahaczającego tu i ówdzie o pornografię. Komiksy przepełnione są literackimi dygresjami, których wartość nie zawsze leży w fabule, a w nacechowanym prozaizmami stylu. Bez znajomości klasyki nie odkryjemy całej wartości Ligi. Mimo tych cech trudno nie nazwać cyklu sztuką autorską udowadniającą, że komiksy mogą stać w jednym szeregu z literaturą, poezją czy kinematografią. Moore dopiął swego, nie idąc na artystyczne kompromisy. Zaprezentował historię, która mimo niekomercyjnego charakteru stała się już legendą.