Poniższy tekst o Star Wars: Battlefront opieram tylko i wyłącznie na kilku pierwszych godzinach z gry, bowiem usługa EA Access pozwala na granie w gry Electronic Arts maksymalnie przez 10 godzin przed ich oficjalną premierą. Dlatego też nie chcę pisać tutaj o wszystkich aspektach produkcji DICE i oceniać każdego elementu produkcji, bowiem to znajdziecie w pełnej recenzji, która pojawi się na naszych łamach niedługo po europejskiej premierze. Dziś skupiamy się wyłącznie na pierwszym wrażeniu, kilku ważnych elementach samej gry, o których dotychczas nie mówiono zbyt wiele, a także o oprawie graficznej, która – co tu dużo mówić – daje radę. Podstawową obawą graczy, którzy mieli okazję testować wersję beta Star Wars: Battlefront, były mapy. Wiemy, że twórcy przygotowali lokacje na czterech znanych z uniwersum Gwiezdnych Wojen planetach (Hoth, Sullust, Tatooine, Endor), ale do dziś nie wiedzieliśmy tak naprawdę nic o samych mapach. Dzięki zróżnicowanemu środowisku (tereny pokryte śniegiem, wulkaniczne, pustynne oraz leśne) na każdej planecie gra się inaczej, każda ma też swoje wady i zalety. W trybach na 40 graczy (Supremacja oraz Atak AT-AT) doliczyłem się… niestety tylko czterech map. Są one sporej wielkości, każda osadzona jest na innej planecie, ale biorąc pod uwagę, że wspomniane tryby będą zapewne najpopularniejszymi w całej grze, liczba ta mocno rozczarowuje. Również cztery mapy (będące odpowiednikiem czterech planet) dostępne są w trybie Eskadry, w którym latamy w przestworzach. W trybach skupiających się na rywalizacji mniejszej liczby graczy map jest więcej - maksymalnie dziewięć. Nie da się jednak ukryć, że są one (przynajmniej w pewnej części) wycinkami terenów z czterech dużych map pod największe tryby. Zabieg ten doskonale znamy z Battlefielda i – nie da się ukryć - jest on sporym ułatwieniem dla developerów. Z kolei w przypadku dobrze znanego (z bety) trybu Strefa Zrzutu dostępnych jest łącznie sześć map (odpadają te, które rozgrywają się w zamkniętych lokacjach - z wiadomych względów).

No url

Dlaczego tak swobodnie mogę pisać o liczbie map pod dany tryb? Ano dlatego, że przy wyborze trybu rozgrywki wieloosobowej (a jest ich łącznie dziewięć) możemy określić, na której mapie chcemy zacząć zabawę. To spore ułatwienie, jeśli chcemy w miarę szybko przetestować każdą z lokacji i zobaczyć, jak prezentuje się podczas konkretnego trybu rozgrywki. Jest to też spore ułatwienie dla graczy w momencie premiery łącznie czterech DLC - w końcu już w grudniu pojawi się darmowy dodatek z dwoma mapami na planecie Jakku. Dzięki takiemu zabiegowi nie jesteśmy zdani na losowy wybór kolejnych map (przynajmniej na samym początku zabawy). Jako osobie, która spędziła kilkaset godzin w grach z serii Battlefield, w nowym Battlefroncie ogromnie brakuje mi minimapy z prawdziwego zdarzenia (z rozrysowanym terenem, a nie tylko zaznaczonymi graczami i celami) oraz podglądu z góry na cały teatr działań (np. podczas oczekiwania na respawn). Już nie mówię tutaj o trybach rozgrywanych na małych mapach, na których rywalizuje ze sobą maksymalnie 20 czy 16 graczy. W Ataku AT-AT, a szczególnie w trybie Supremacji brak podglądu na całość terenu to dla mnie ogromny minus. Dla przypomnienia – Supremacja to tryb będący wariacją Podboju znanego z Battlefielda. Posiada jednak pewien twist: zamiast równoczesnej walki o pięć punktów na mapie kluczowe jest przejęcie jednego z nich – środkowego. Drużyna, która tego dokona, może atakować dwa ostatnie punkty po stronie przeciwnika, z kolei rywal musi się bronić i próbować przejąć ten środkowy. Dopiero gdy to mu się uda, może ruszyć na dwa punkty będące po stronie wroga. Dzięki takiemu zabiegowi Supremacja zyskuje nieco świeżości, ale jednocześnie ujawnia kolejny problem Battlefronta – z pozoru największe mapy wcale nie są takie duże. Nie można flankować, szukać ukrytych przejść, podchodzić rywala od tyłu, a do punktów, które musimy przejmować, wiedzie tylko i wyłącznie jedna droga. Taki wniosek byłem w stanie wysnuć z samej rozgrywki, bowiem brak wspomnianego wyżej podglądu na teren nie pozwolił mi na inną analizę. Sytuacja ta jest o tyle rozczarowująca, że grając na mapie w lasach Endoru, gdy Rebelianci bronią swojego terenu, mając przewagę, Imperium nie jest w stanie przebić się pod ich punkty - między innymi dlatego, że prowadzą do nich tylko dwie drogi (!), do tego przez wąskie tunele, w których szturmowcy stają się bardzo łatwym celem dla przeciwnika. Kolejny raz (bo przecież podobnie było w becie podczas grania w Atak AT-AT) przekonałem się, że Star Wars: Battlefront ma ogromne problemy z balansem, a poszczególne mapy i tryby faworyzują jeden z zespołów. Inny przykład? Jeszcze raz Endor, ale tym razem losowy tryb, w którym rywalizuje Rebelia i Imperium. Na mapie jest stosunkowo szaro i mgliście, bowiem pada gęsty deszcz. Rebelianci w swoim ciemnym kamuflażu bez problemu wtapiają się w otoczenie, szczególnie w gęstą roślinność. Z kolei szturmowcy w białych mundurach dosłownie świecą się na każdym kroku i są bardzo łatwym celem. W zwykłym TDM-ie (w Battlefieldzie zwanym Potyczka) starcia wygrywała tylko Rebelia (a grałem łącznie pięć meczów pod rząd).

No url

Electronic Arts oraz DICE mocno reklamowali tryb Eskadry, w którym możemy zasiąść za sterami najpopularniejszych maszyn latających z uniwersum Gwiezdnych Wojen. I nie da się ukryć – tryb ten dostarcza masę świetnych wrażeń. Rozgrywka jest szybka, dynamiczna, a do tego stosunkowo przystępna dla każdego gracza. Ma jednak jeden problem: na niebie pojawić może się tylko 20 graczy. Niestety to niewielka liczba, biorąc pod uwagę ogromną przestrzeń, na jakiej rozgrywa się walka. Jasne, na niebie lata więcej maszyn sterowanych przez AI, ale ich obecność bardziej irytuje, niż pomaga. O wiele większą frajdę sprawia strącenie TIE-Fightera sterowanego przez innego gracza niż przez AI. Eskadra powinna funkcjonować w starciach 20 na 20, tyko wtedy pokazałaby cały swój potencjał. Cóż, może na następnej generacji konsol... ‌Star Wars: Battlefront nie zawodzi, jeśli chodzi o oprawę audiowizualną. Mapy wyglądają bardzo ładnie, m.in. dzięki sporemu zróżnicowaniu. Pozytywnie wypadają też efekty pogodowe, a klimat buduje charakterystyczna muzyka i dźwięki. Znamy to z wersji beta, a w przypadku finalnej odsłony gry nic się nie zmieniło. Nadal taka sama jest również mechanika rozgrywki, czyli najlepiej strzelać z biodra w trybie TPP. Każdy inny sposób gry to handicap dla przeciwnika już na starcie (w FPP, dodatkowo z celowaniem, jest o wiele trudniej). Szerzej o samym gameplayu rozpiszę się zapewne w recenzji, w której więcej miejsca poświęcę pozostałym trybom rozgrywki przygotowanym przez DICE. Star Wars: Battlefront to wciąż bardzo dobra gra, jednak ma na sumieniu sporo grzechów, które nie do końca spodobają się graczom znającym serię Battlefield. Moja pierwsza styczność z Battlefrontem miała miejsce tak naprawdę w październiku podczas testów wersji beta. Pierwsze wrażenie było bardzo dobre, ale teraz, grając w pełną wersję, mogę na ten tytuł spojrzeć nieco chłodniejszym okiem. Dlatego też wiem, że sporo graczy od Star Wars: Battlefront zwyczajnie się odbije. Jestem jednak przekonany, że całkiem spora grupa ludzi na Hoth, Sullust, Tatooine i Endorze (oraz Jakku - od 8 grudnia) pozostanie na dłużej - choćby po to, by duchowo przygotować się na premierę filmu Star Wars: The Force Awakens.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj