Roboto powstało jako naturalne rozwinięcie tego, co robiłem na studiach. Skończyłem anglistykę, a w trakcie studiów dołączyłem do ekipy czasopisma Świat Gier Komputerowych, gdzie byłem, między innymi, recenzentem gier. Razem ze mną zaczynał tam zresztą Michał Nowakowski z CD Projekt Red. To był pierwszy okres, kiedy do czasopism o tej tematyce dołączano pełne wersje gier. Dwa razy zdarzyło się, że gra wymagała tłumaczenia, by mogła zostać przez nas wypuszczona. I to właśnie były moje pierwsze lokalizacje, prawie 20 lat temu. Spodobało mi się to. Postanowiłem założyć po studiach własną firmę, która będzie się tym zajmowała. Chciałem wtedy po prostu tłumaczyć filmy, gry i książki. Nie śniło mi się nawet, że rozrośnie się to na skalę, jaką mamy w Roboto teraz.
Jeszcze wracając do tych lokalizacji z dziennikarskich czasów, to pierwszym tytułem, jaki w całości przetłumaczyłem, był Riverworld, wydany przez Cryo Interactive. O ile gra sama w sobie średnio się twórcom udała, to już tłumaczenie było ciekawym przeżyciem. To były początki ery tłumaczeń gier w Polsce, jedyny człowiek w redakcji, który się na tym znał, wyciągnął mi po prostu tekst angielski do pliku .txt i… nie wiem czemu, ale wymyślił sobie, że mam mu to przetłumaczyć tak, by liczba znaków w zdaniu była identyczna w obu wersjach. Po latach wiem, że należy robić tak, by tłumaczony tekst nie był zbyt wiele dłuższy od oryginału, ale czemu miało służyć to przeniesienie 1:1? Do dziś tego nie rozumiem. Wyobraź sobie zdanie, które ma w języku angielskim 96 znaków i musi mieć tyle samo w języku polskim, a do tego zachować sens oryginału. Praca iście benedyktyńska. Czasem wracam do tego pamięcią i ze śmiechem zastanawiam się, jakim cudem się wtedy do tego zawodu nie zniechęciłem. Tam było chyba ze 150 stron tekstu! Może po prostu mam dziwną definicję ciekawego spędzania czasu?
Dwadzieścia lat to kawał czasu, spytałem więc Bartka, jak wiele zmieniło się w kwestii metod i narzędzi, jakimi posługiwali się i posługują obecnie tłumacze.
Bardzo wiele. Przede wszystkim mamy kompletnie inne narzędzia do tłumaczenia. Jesteśmy jedną z pierwszych, jeśli nie pierwszą firmą zajmującą się tego typu tłumaczeniami w Polsce i Europie, która zaczęła korzystać z narzędzi CAT na dużą skalę grubo ponad dekadę temu. To bardzo wygodne oprogramowanie, pomagające trzymać proces lokalizacji w ryzach: zapamiętuje Twoje poprzednie tłumaczenia, pomaga zachowywać konsekwencję w przekładzie. Przykładowo, jeśli masz zwrot Orb of Fire i przetłumaczysz to jako Kula Ognia, to CAT będzie pilnował, byś kilka stron później nie postanowił tego samego przedmiotu nazwać Ognistą Sferą. To bardzo ważne, gdyż każdy projekt, nad którym pracujemy, posiada własną narrację i nazewnictwo, którego należy się trzymać. W przypadku dużych projektów, przy których pracuje kilka osób, ich oprogramowanie uczy się wzajemnie od siebie i kiedy ktoś inny trafi na ten przysłowiowy Orb of Fire, to już będzie miał podane właściwe tłumaczenie. Oczywiście, drugi tłumacz może uznać je za niedokładne czy niepoprawne i zasugerować zmianę w systemie – wtedy informacja o zmianie wróci do tłumacza, który sugerował pierwotny przekład. Wszyscy na tym korzystają.
Jednak narzędzia to nie wszystko nie wyłapią wszelkich zawiłości językowych, jak to wygląda?
Bardzo ważny też jest oczywiście kontekst przekładu. Kiedyś tłumaczyliśmy jedną grę przygodową, to chyba była Deponia, i już na początku trafiło się słowo „torch”. No i teraz weź zgadnij: czy to latarka? Choć może raczej pochodnia? A może, jak się potem okazało, jeszcze trzecia opcja, a mianowicie palnik? Kilka zdań później to słowo mogłoby pojawić się raz jeszcze i właśnie na przykład oznaczać pochodnię. Komplikuje to oczywiście pracę, ale zakładając, że autorzy sami nie nazywają dwóch różnych przedmiotów tak samo, CAT pomaga uniknąć pułapek i niekonsekwencji, zwłaszcza w pracy zespołowej. Przykładowa sytuacja, w której okazał się on bezcenny – dwa lata temu dostaliśmy swoistą mission impossible, a mianowicie poprawienie jakości czyjegoś tłumaczenia do gry RPG, Torment: Tides of Numenera. Było już bardzo blisko do premiery, na zredagowanie, a miejscami całkowitą retranslację, 1 200 000 słów mieliśmy 4 miesiące. 300 000 słów miesięcznie - kompletne szaleństwo. Ażeby dać Ci lepszy pogląd na sytuację, ujmę to tak: wyobraź sobie, że masz miesiąc na przełożenie całej trylogii Władcy Pierścieni, może nawet troszkę mniej. A w kolejnych trzech miesiącach musisz utrzymać tempo. I jakość. Pracowało nad tym 5 albo 6 wyjątkowo zdolnych osób, nie pamiętam już dokładnie. Gdybym nie miał możliwości posadzenia ich w jednym pokoju, koordynacji działań i dania im narzędzia CAT, po prostu byłoby to niewykonalne. Nawet przy całym talencie i zaangażowaniu moich najlepszych Robotów. Myślę, że to był jeden z powodów, dlaczego oryginalna ekipa tłumacząca tak się przy tym Tormencie wyłożyła. W już przetłumaczonych materiałach, które dostaliśmy, widać było ów brak spójności stylu, konsekwencji nazewnictwa. Zwłaszcza, że nie był to tytuł łatwy do przetłumaczenia.
Tłumaczenie to też walka o jak najlepsze oddanie oryginalnych intencji tak, by gracz poczuł się w pełni zanurzony w świat gry, o czym mój rozmówca również z chęcią opowiedział.
Największym wyzwaniem i radością tłumacza jest dostać grę, która opiera się na narracji, fabule, gdzie jest dużo odniesień kulturowych i zabawy słowem. O ile czas pozwoli, a wydawca gry da odpowiednie wsparcie, można się przy tym naprawdę fajnie pobawić. Mnóstwo jest takich gier, gdzie pojawiają się jakieś wierszyki, piosenki czy odniesienia popkulturowe.
Sunset Overdrive jest tego świetnym przykładem. Pokazuje też zresztą, jak ważne jest, by więcej niż jedna osoba pracowała nad tekstem. U nas działa to w ten sposób, że nad tekstem siedzi tłumacz i redaktor/korektor, a często jeszcze pomiędzy nimi mości się tak zwany „weryfikator”, który sprawdza jakość samego tłumaczenia. Taka osoba sprawdza, czy tłumacz zachował klimat oryginału, jego sens, czy przekład jest naturalny.
Wielokrotnie zdarzało mi się przejmować tę rolę i tak właśnie było w przypadku Sunset Overdrive. Tłumacz nie zorientował się, że w pewnym momencie postaci zaczynają ze sobą rozmawiać jak Walter White i Jesse Pinkman z Breaking Bad. Jako wielki fan serii, wyłapałem to po kilku linijkach, w przeciwieństwie do tłumacza, którego przeoczenie zaowocowało tym, że przekład nie był do końca adekwatny, nie wybrzmiewał tak, jak dialogi z tego kultowego serialu. Na przykład nazwisko Heisenberg, którym Walter się tytułował, zostało przez tłumacza zmienione na innego naukowca, bliższego kulturowo polskiemu odbiorcy – ja oczywiście w finalnej wersji przywróciłem pierwotnego Heisenberga.
Cała sytuacja sprowadza się do jednego wniosku. Dobra ekipa pracująca nad tłumaczeniem powinna być wrażliwa nie tylko językowo, ale i kulturowo. Wiadomo, czasem można, a wręcz trzeba odejść nieco od oryginalnego tekstu, by zbliżyć tekst odbiorcy z danego kręgu kulturowego, co zresztą jest znacznie łatwiejsze przy lokalizacji z dubbingiem.
Założenie jest takie, że gracz ma z tyłu głowy świadomość, że produkcja nie była tworzona po polsku, ale z drugiej strony jednak powinien mieć wrażenie, że tak właśnie było. Grający nie powinien zastanawiać się nad tym, jak musiał brzmieć oryginalny dialog, że tak właśnie został przełożony na język polski. Efekt naszej pracy musi wypadać tak naturalnie, jakby wszystko było napisane od początku, niczym prawie bez naszego udziału - to jest to założenie, które nam przyświeca.
Oczywiście odniesień kulturowych i gierek słownych też nie może być za dużo, bo psuje to odbiór. Trzeba się umieć trzymać w ryzach, by nie przedobrzyć, by nasz odbiorca miał poczucie, że ktoś trafił w jego lingwistyczną wrażliwość. Nawiasem mówiąc, przy oryginalnych głosach i lokalizacji kinowej trzeba o wiele bardziej pilnować wierności przekładu, by gracz nie czuł zbytniego dysonansu pomiędzy tym, co słyszy, i co czyta. Uwaga z gierkami słownymi i polskimi dowcipami, gdy angielski głos w tle mówi coś pod amerykańskiego widza.
Jednak, jak wynika z wypowiedzi Bartka, ważną rolę przy dobrej lokalizacji ogrywa także producent i wydawca danego tytułu.
To, jak dobry będzie dubbing, i tłumaczenie w ogóle, zależy też w ogromnym stopniu od producenta gry. Proces musi być dobrze zaplanowany, działania lokalizacyjne rozpoczęte w odpowiednim momencie - nie za późno, ale i nie za wcześnie. Jeśli zaczniesz za wcześnie, to jest duża szansa, że fragmenty, jakie otrzymamy, będą pocięte, niespójne. Później będzie to trzeba kilka razy edytować, bo autor oryginału coś zmienił. Jeśli zaś wystartujesz za późno, to będziemy mieć po prostu za mało czasu.
Im bardziej doświadczony wydawca i producent, tym lepiej, bo oni już dawno nauczyli się na własnych i cudzych błędach. Tymczasem nowe indie studia… Ech… Źle przygotowane pliki, problemy z komunikacją, robienie wszystkiego na ostatnią chwilę, brak testów lingwistycznych. Często na wiele rzeczy „nie ma czasu”, „nie ma budżetu”, za to jest brak doświadczenia, niepozwalający ocenić potrzeb ani zrozumieć pewnych podstawowych aspektów lokalizacji. Chyba najbardziej ekstremalnym przykładem kłody rzuconej pod nasze nogi był gigantyczny skrypt dialogowy, który dostaliśmy posortowany, uwaga!, alfabetycznie w Excelu. Nawet nie scenami czy postaciami. Cały. Od początku do końca. Alfabetycznie.
Z dużymi klientami jest nam w tym sensie o wiele lepiej. Choć tutaj często dochodzi sprawa poufności, co akurat rozumiem. Kiedy wydaje się tytuł AAA, to naturalne jest, że ciężko się dzielić z podwykonawcami wszystkimi zasobami wideo z przerywników filmowych. Twórcy się zwyczajnie boją, że coś po drodze wycieknie do sieci. Wiadomo, umowy NDA są podpisane, w naszej historii nie zdarzył się jeszcze żaden wyciek, niemniej jednak strach po drugiej stronie jest. Kiedyś tego nie do końca rozumiałem, ale staram się postawić w ich pozycji. No bo wyobraź sobie: siedzi taki człowiek gdzieś w USA, patrzy w swój wykres zysków i strat, i tak sobie myśli – czy ja mam wysłać do Polski wszystkie swoje przerywniki filmowe albo, nie daj Boże, builda gry do ogrania i ryzykować, że globalny plan marketingowy wart 100 czy 200 milionów dolarów spali na panewce, czy jednak lepiej zaryzykować nieco gorszą lokalizację, ale mam przynajmniej gwarancję, że nic nie wycieknie? To jest czysty biznes i matematyka. Przełamywanie tych barier to trudna misja, ale jednak gdzieś tam idziemy do przodu. Bardzo się cieszę, gdy tak się dzieje.
A jak właściwie wygląda kompletny proces lokalizacji? Jak się okazuje, odpowiedź na to pytanie wcale nie jest taka prosta i oczywista.
Jak już wspomniałem, finalny proces zależy od wielu czynników, od nas zresztą niezależnych. Powiem więc może, jak powinien on wyglądać w idealnych warunkach.
Gra musi być na adekwatnie zaawansowanym etapie produkcji, żeby można było pokazać materiały referencyjne. Nawet jeśli nie chcesz wysłać nam kodu do ogrania, to wysyłasz materiał wideo, gdzie Twój tester przechodzi grę od początku do końca, dzięki czemu tłumacz widzi, jak tytuł wygląda, słyszy oryginalne głosy. Można poczuć klimat produkcji. Potem wysyłasz skrypt, w którym wszystko jest ładnie kontekstowo opisane, najlepiej w jednym spójnym pliku i dajesz nam adekwatny czas na tłumaczenie, z redagowaniem, korektą, weryfikacją.
W kolejnym kroku implementujesz przekład do bety z wersją tylko tekstową (bez polskich głosów!), wrzuca się to testerom lingwistycznym na warsztat, żeby wyłapali jak najwięcej niedociągnięć, zanim zaczniesz nagrywać dubbing. To bardzo ważne z tego prostego względu, że wszelkie dogrywki po głównych sesjach są po prostu bardzo kosztowne.
Przechodzimy do dubbingu. Nagrywa się materiał audio, najlepiej z podglądem oryginalnego wideo, żeby można było potem dostroić lip-sync, bo o ile czas mówienia da się łatwo zgrać, to ruch warg już niekoniecznie. Kończymy, wysyłamy do wydawcy, potem kolejna faza testów lingwistycznych, ewentualne poprawki, ostatnia runda testów i idziemy do tłoczni.
Tak przynajmniej to wygląda w świecie idealnym, ale jak wiemy, to się prawie nigdy nie zdarza. I tutaj wrócę do Twojego pytania o to, jak narzędzia i nasza praca ewoluowała przez lata. Paradoksalnie, polscy tłumacze gier mieli kiedyś nieco łatwiej, bo przekład robiono bardzo często już po wydaniu gry, kiedy dostęp do wszelakich zasobów i samego kodu był bezproblemowy.
Jak wspominałem na wstępie, Bartek jest zaangażowany w tę pracę, że spytałem go na sam koniec naszej rozmowy, czy działa jeszcze aktywnie przy pracach nad lokalizacjami.
Niestety, coraz rzadziej… i jako tłumacza z wykształcenia i pasji, bardzo mnie to gniecie w dołku. Jednak jako właściciel rosnącej firmy przede wszystkim muszę bawić się tabelkami i wykresami, a nie słowem.
Zakończenie tego obszernego wywiadu nie oznaczało bynajmniej końca mojej wizyty w studiu tłumaczeń, to był dopiero początek. Ekipa Roboto postanowiła bowiem bym jak najlepiej odczuł i zrozumiał to, z czym borykają się na co dzień. Nie tylko zresztą oni, bowiem również miałem okazję zapoznać się z pracą dźwiękowców nagrywających dla Roboto dubbingi.
I przyznam szczerze, że bardzo się cieszę, że tak się stało, bowiem nie tylko poznałem lepiej niesamowitą pracę, jaka wkładana jest w lokalizowanie gry, lecz także spojrzeć inaczej na sam fakt wydawania dubbingowanych gier. Nigdy nie byłem bowiem ich fanem, zawsze woląc jednak oryginalny dźwięk, który jednak jakoś bardziej mi pasował, zaś pełne lokalizowanie uważałem zwykle za robione na siłę.
Co zmieniło moje podejście? Właśnie ten ogrom pracy i pasji wkładanej w taki przekład. Miałem okazję zapoznać się z przykładowymi tekstami do tłumaczeń, od tych najbardziej podstawowych i najlepiej, po stronie klienta, przygotowanych, przez takie, które wymagały nieco pracy nieco naokoło, aż po przypadki ekstremalne. W pierwszym przypadku problemu nie było oczywiście żadnego. W drugim? Problemy z doprecyzowaniem płci (dialogi w języku angielskim są zwykle neutralne) czy liczby rozmówców wymagały już gimnastyki i tworzenia całkowicie neutralnych wymian zdań, które często brzmiały po prostu sztucznie. Ostatnią zaś kategorię stanowiły prawdziwe potworki takie jak wspomniane wcześniej dialogi posortowane alfabetycznie. Bywały też tłumaczenia proste językowo, ale skomplikowane technicznie, takie jak sytuacja, w której dostaje się kawałek kodu gry przeglądarkowej, w którym tylko jeden element wymaga przetłumaczenia. I nie zawsze jest to element oczywisty. To dobitnie pokazuje to o czym wspominał Bartek – jakość tłumaczenia zależy w ogromnej mierze od tego, jakimi materiałami i narzędziami dysponuje tłumacz. Zanim więc zaczniemy krytykować jakiś tytuł za słabą lokalizację, warto się zastanowić na ile jest to wina odpowiedzialnego za nią studia, a na ile samego klienta.
W studiu nagraniowym, które odwiedziliśmy jako następne, zamieniłem jeszcze parę słów z realizatorem odpowiedzialnym za proces rejestracji dźwięku. Wprowadził mnie on w tajniki tego rzemiosła zarówno w aspekcie samych technikaliów nagrywania i postprodukcji dźwięku, jak i niuansów odgrywania poszczególnych scen, wczuwaniu się w rolę. To wyzwanie nie mniejsze niż w przypadku kina czy teatru. I tak samo jak tam nieoceniona jest praca reżyserów, którzy dobierają aktorów do odgrywania konkretnych postaci i czuwając, wraz z realizatorami, nad jakością nagrania.
Na tej rozmowie zakończyła się moja wyprawa w poszukiwaniu tajników lokalizacji gier. Mam nadzieję, że wiedza, jaką na niej zdobyłem i spisałem, jest dla Was równie ciekawa jak dla mnie. I ci z Was, którzy kręcą nosem nad tłumaczeniami gier, spojrzą na to nieco inaczej.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj