F.E.A.R. Rok wydania: 2005 Studio: Monolith Productions Wydawca: Sierra First Encounter Assault Recon to chyba jedna z najmroczniejszych legend  w branży. W momencie premiery coś było nie tak z kodem i przy najwyższych ustawieniach gra łykała moc GPU jak młody pelikan rybki. W efekcie wszystkie podkręcane maszyny graczy były narażone na poważne ryzyko. Zrozumcie, ze dwanaście lat temu nie było tylu zabezpieczeń w sprzęcie, tych wszystkich zaawansowanych procedur bezpieczeństwa, odpalających się, gdy cały rig zaczyna się poważnie przegrzewać. Dodatkowo w wyniku toczącej się wojny na moc między AMD i Intelem, sprzęt grzał się jak głupi i temperatura wewnątrz obudowy bywała niebezpieczna. Jednocześnie firmy ATI (wtedy jeszcze nie będąca częścią AMD) i Nvidia też ścigały się ze sobą bardzo brutalnie. W środek tych wojen wskoczyli twórcy rewolucyjnej pod względem wielu zastosowanych rozwiązań gry F.E.A.R. Efekt był tragiczny, podrasowane GPU padały jak imprezanci na twardym melanżu. Pamiętam to dobrze, bo chwilę wcześniej utworzyłem redakcję gream.pl (wtedy jeszcze był to dział firmy CD Projekt) i baliśmy się w biurze, że mogą nam się trafić klienci domagający się odszkodowań za karty graficzne (gra F.E.A.R. była w ofercie naszej firmy). Z przerażeniem pokazywaliśmy sobie linki do forów zagranicznych, gdzie użytkownicy opisywali nawet przypadki samozapłonów w pecetach, wywołanych uruchomieniem tej gry. Na szczęście po kluczowej łatce informacje o umierających kartach graficznych przestały wypływać w sieci... Crysis Data wydania: 2007 Studio: Crytek Wydawca: Electronic Arts Bracia Yerli uderzyli ponownie. W międzyczasie rozstali się z Ubisoftem i przeszli pod skrzydła EA. Nic jednak nie zmieniło się w ich podejściu do tworzenia gier. Ich nowy silnik był niesamowicie nowatorski, między innymi uwzględniał coś takiego, jak właściwości fizyczne obiektów. Na przykład ciskając beczkę z dużej wysokości można było zabić przeciwników gdzieś dużo niżej, tylko dzięki uwzględnieniu masy i momentu pędu. Wymagało to maksymalnego wykorzystania istniejącego od niedawna podzespołu: PPU (procesora fizyki obiektów). W momencie premiery gry był on produktem osobnej firmy Ageia, ale już wkrótce, po części dzięki grze Crysis i jej sukcesowi rynkowemu, sytuacja się zmieniła. Technologią zainteresował się rynkowy gigant, Nvidia. Już rok później pojawiły się ich karty graficzne, w których technologia Ageia PhysX była zintegrowana z całością. Od tej pory nasze GPU to de facto GPGPU, choć tak ich nie nazywamy na co dzień. Z czasem nazwa PhysX odeszła do lamusa, dziś to część technologii CUDA. Firma Crytek zaś skutecznie kontynuowała swoją strategię tworzenia “grywalnych benchmarków”, tworząc Crysis 2 i Crysis 3 – gry, które właśnie z tego powodu pomijam na liście, choć odpowiednio w latach 2011 (wdrożenie DirectX 11, pamiętacie, co we wstępie pisałem o wpływie Microsoft na eskalację mocy?) i 2013 (raczkujące na rynku DirectX 12) wywoływały u pecetowców depresję. Age of Conan: Hyborian Adventures Rok wydania: 2008 Studio: Funcom Wydawca: Eidos To gra kluczowa zwłaszcza dla MMORPG. Twórcy postanowili dostarczyć nowy produkt, różniący się od zasiedziałej konkurencji jakością oprawy graficznej. Na tym polu odnieśli niesamowity sukces: ludzie rzucili się na grę niczym szczerbaty na suchary. Na tamte czasy modele postaci oszałamiały mnogością detali. Świat również był niesamowicie bogaty wizualnie. Niestety cały ten gargantuiczny wysiłek artystów od projektów i modelowania 3D poszedł na marne, bo ludzie odpowiedzialni za kod gry nie dali rady. W efekcie otrzymaliśmy przepiękną wizualnie grę, z niegłupimi założeniami od strony mechaniki, ale spartoloną na etapie finalnej implementacji. Błędy jechały na błędach i błędami poganiały. Potencjał był na tyle duży, że wielu graczy wytrwało zdumiewająco długo, ale gdy nie doczekali się naprawy kluczowych dziur, wrócili do WoW, albo przeszli do nowych gier MMORPG. To jedna ze smutniejszych historii w podgatunku sieciowych cRPG. Za to niemalże wszystkie późniejsze premiery w tym podgatunku korzystały z doświadczeń Funcomu, by nie potknąć się równie tragicznie. Mafia II Rok wydania:2010 Studio: 2K Czech Wydawca: 2K Games Nie mogłem pominąć tej gry, choć pozornie nie pasuje do zestawienia. Była jednakże wykorzystywana przez producenta kart graficznych Nvidia jako przykład najlepszego wdrożenia technologii 3D. Do testów dostałem nawet specjalne referencyjne modele GPU, bym tylko mógł opisać swoje wrażenia z mafijnego życia w trójwymiarze. Plus wrażenia z pełnej integracji dawnego PhysX w ich karty graficzne. O ile CUDA na karcie zdziałały cuda, to już z tym 3D było gorzej, Zysk z oglądania trójwymiarowego obrazu w specjalnych okularach nijak w mojej głowie się nie przekładał na cokolwiek wartego zapłacenia za zamontowane czasowo w moim rigu potwory. Najwyraźniej nie byłem w tym osamotniony, bo niedługo potem nacisk na gry obsługujące 3D zaczął znikać. Krótko mówiąc: jest to gra, która niejako falsyfikuje moje bazowe podejście, polegające na kupowaniu sprzętu lekko na wyrost. Gdybym zainwestował w karty skonstruowane pod 3D, zapłaciłbym. Z drugiej strony nie zainwestowałem, więc moja doktryna nie jest obalona. Po prostu nie płaćcie za nową technologię, wymagająca zewnętrznych elementów, w którą nie wierzycie. Metro: Last Light Data wydania: 2013 Studio: 4A Games Wydawca: Deep Silver Pewnie wiele z osób nie kojarzy tej gry, chyba bardziej znane jest literacka kreacja Dymitra Głuchowskiego (wiem, że woli być zapisywany anglojęzycznie, ale jestem przekorny), do której zaprosił pisarzy z całego świata, w tym sporo doświadczonych autorów w Polski. Last Light to druga gra osadzona w świecie Metro 2033, dość ważna w tym zestawieniu. Nigdy przedtem na taką skalę nie wykorzystano technologii oświetlenia. Ze względu na specyfikę wnętrz, w której dzieję się spora część gry, zadbano, by światłocienie działały bardzo realistycznie. Jednostki obliczeniowe odpowiedzialne za emulację oświetlenia miały scalaki pełne roboty. W efekcie wiele kart graficznych dochodziło do granic swych możliwości, gdy staraliśmy się odpalić w grze odpowiednio złożone cieniowanie. Tym razem moja teoria doboru sprzętu zadziałała jak najlepiej, bo rig optymalny dla Metro: Last Light bez trudu radził sobie przez dobre dwa lata z większością innych gier. The Witcher 3: Wild Hunt Data wydania: 2015 Studio: CD Projekt RED Wydawca: CD Projekt Nigdy nie dowiedziałem się od twórców, czy było to ich założeniem (bo w sumie własny silnik, który warto promować), ale trzecia odsłona serii o Geralcie z Rivii była grywalnym benchmarkiem. Nie tylko w naszym kraju składano nowe pecety zgodnie z zasadą: aby Witcher 3 poszedł mi na najwyższych detalach. No i były to maszyny potężne. Zresztą ekipa z CD Projekt RED nigdy nie oszczędzała na detalach, dopiero potem mozolnie przycinano je do możliwości średniej klasy GPU. przy wykorzystaniu maksymalnych możliwości gry otrzymuje się obraz o takiej jakości i takie animacje, że do dziś korzystają z tego inni twórcy. Prezentowana w tym roku nowa odsłona serii Assassin’s Creed nieprzypadkowo momentami przywołuje sceny z trzeciego Wiedźmina. Nie było partyzantki, tylko pytanie, czy będzie OK, jeśli się trochę wzorują. Jestem szczęśliwym posiadaczem riga, który w pełni ciągnie potencjał polskiego przeboju. Minęły jednak dwa lata i muszę powoli obserwować rynek i szykować się do kolejnego sprzętowego ataku wyprzedzającego. Czego i wam, drodzy czytelnicy i czytelniczki życzę, bo trwająca rok cisza na rynku już się skończyła, pora nabyć nową maszynę w pełni obsługującą rozdzielczość 4K. Alternatywnie można wrócić do łapania Pokemonów na telefonie. Tak, to była lekka ironia, choć szanuję Pikachu.
Strony:
  • 1
  • 2 (current)
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj