Total War: Warhammer III doczekał się pierwszych dodatków, które miałem okazję ograć jeszcze przed premierą. To rzeczy doskonale dopełniające tę grę. Można powiedzieć, że w każdym calu przybliżają ją do perfekcji. 

Czempioni Chaosu

Ten dodatek wszedł do użytkowania 23 sierpnia. Oferuje graczom czterech lordów Chaosu. Innymi słowy, dostajemy to, do czego twórcy nas przyzwyczaili: cztery różne kampanie z określonymi celami i detalami, które nadają im unikalnego charakteru i odróżniają od innych przedstawicieli Chaosu. Każdy ma oczywiście swoje jednostki, bohaterów i fabularne szczegóły, które pozwalają wciągnąć się w grę na nowo. Jednocześnie odkrywamy nowe zasady, z jakimi związana jest każda kampania lorda.  W przypadku lordów musimy składać w ofierze dusze zabitych. To też pozwala nam dodawać bonusy – do rozgrywki i do armii dzięki nowym jednostkom, które możemy werbować. Z jednej strony bonusy generują stałe koszty dusz, więc musimy utrzymywać je na wysokim poziomie, z drugiej oferują potrzebne atuty w walce z przeciwnikami, którzy często są po prostu silniejsi. Choć werbowanie armii jest proste, bo możemy to robić zawsze i wszędzie, jej możliwości zaczynają zwiększać się dopiero po jakimś czasie. Do tego momentu bez bonusów można często stanąć przed dużym wyzwaniem. Fajnym pomysłem jest zmiana danej jednostki na coś o wyższej klasie. To kosztuje, ale w kluczowych momentach może przydać się w bitwie.  Dodano tutaj fajny rozwój bohaterów, którym za duszę możemy wykupić określoną ścieżkę Chaosu. Za tym idą dodatkowe i potężne bonusy, które nadają tym postaciom jeszcze większe znaczenie. Szkoda, że to nie tyczy się też lordów, ale z drugiej strony ich rozwój i tak jest dobrze przemyślany i rozbudowany. Do tego jest opcja mianowania wroga wasalem, co sprawdza się solidnie. Każdy z czterech lordów ma podobną mechanikę, ale różnią się umiejscowieniem mapie, celami fabularnymi oraz w jakimś stopniu stylem gry. To plus, bo odróżnia ich od pozostałych przedstawicieli Chaosu.

Imperia Nieśmiertelnych

Ten dodatek 23 sierpnia wchodzi w etap bety. Czekałem na to jako fan Total Wara! Przegigantyczna mapa, która zbiera wszystko i wszystkich z trzech części Warhammera w wielkiej sandboxowej zabawie. To kompletnie odmienia rozgrywkę. Gdy zaczynamy kampanię, na mapie jest ponad 240 królestw! Nie ma tutaj mechanik znanych z kampanii podstawowych, więc zyskujemy swobodę. W jakimś stopniu ograniczoną celami zwycięstwa, ale są one tak ogólne i też indywidualnie dopasowane, że gwarantują zabawę na o wiele więcej czasu niż do tej pory. Grając  ekspansywnie wiele dni królestwem elfów, nawet nie dotarłem do połowy mapy. W zależności od tego, kim gramy, inne specyfiki polityczne wychodzą na pierwszy plan. Tego nie będzie łatwo wygrać. Mamy mnóstwo różnorodnych przeciwników z armiami, które mogą nas zaskoczyć. Każda nacja ma swoje cele fabularne. Grałem kilkoma różnymi królestwami i zauważyłem, że jest to utrzymane na poziomie ogólnym, aby nie ograniczać sandboxowości rozgrywki. Moc Imperiów  Nieśmiertelnych tym samym objawia się w pełni. Gdy znamy podstawę i dodatki, zaczynamy dostrzegać różne subtelne zmiany w nacjach, ich sposobie gry. Pewnie wiele aspektów można tutaj jeszcze dopracować – w końcu to etap bety – ale już na ten moment jest bardzo, bardzo dobrze.  Imperia Nieśmiertelnych to na ten moment najlepsze, co przytrafiło się serii Total War: Warhammer. Ogromna mapa i frakcje z wszystkich trzech części do wyboru to pełna swoboda i moc potencjału, który można wykorzystać. Każdy lord i każda nacja to tak naprawdę zupełnie inna gra. Nowy dodatek wciągnie Was i da mnóstwo godzin świetnej zabawy. Myślę, że Total War: Warhammer 4 nie będzie w ogóle potrzebny.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj