Total War: Warhammer 3 - Imperia Nieśmiertelnych i Czempioni Chaosu. Na takie dodatki czekaliśmy
Dwa nowe dodatki do Total War: Warhammer 3 oferują to, czego fanom tej strategii brakowało. Oto pierwsze wrażenia!
Dwa nowe dodatki do Total War: Warhammer 3 oferują to, czego fanom tej strategii brakowało. Oto pierwsze wrażenia!
Total War: Warhammer III doczekał się pierwszych dodatków, które miałem okazję ograć jeszcze przed premierą. To rzeczy doskonale dopełniające tę grę. Można powiedzieć, że w każdym calu przybliżają ją do perfekcji.
Czempioni Chaosu
Ten dodatek wszedł do użytkowania 23 sierpnia. Oferuje graczom czterech lordów Chaosu. Innymi słowy, dostajemy to, do czego twórcy nas przyzwyczaili: cztery różne kampanie z określonymi celami i detalami, które nadają im unikalnego charakteru i odróżniają od innych przedstawicieli Chaosu. Każdy ma oczywiście swoje jednostki, bohaterów i fabularne szczegóły, które pozwalają wciągnąć się w grę na nowo. Jednocześnie odkrywamy nowe zasady, z jakimi związana jest każda kampania lorda.
W przypadku lordów musimy składać w ofierze dusze zabitych. To też pozwala nam dodawać bonusy – do rozgrywki i do armii dzięki nowym jednostkom, które możemy werbować. Z jednej strony bonusy generują stałe koszty dusz, więc musimy utrzymywać je na wysokim poziomie, z drugiej oferują potrzebne atuty w walce z przeciwnikami, którzy często są po prostu silniejsi. Choć werbowanie armii jest proste, bo możemy to robić zawsze i wszędzie, jej możliwości zaczynają zwiększać się dopiero po jakimś czasie. Do tego momentu bez bonusów można często stanąć przed dużym wyzwaniem. Fajnym pomysłem jest zmiana danej jednostki na coś o wyższej klasie. To kosztuje, ale w kluczowych momentach może przydać się w bitwie.
Dodano tutaj fajny rozwój bohaterów, którym za duszę możemy wykupić określoną ścieżkę Chaosu. Za tym idą dodatkowe i potężne bonusy, które nadają tym postaciom jeszcze większe znaczenie. Szkoda, że to nie tyczy się też lordów, ale z drugiej strony ich rozwój i tak jest dobrze przemyślany i rozbudowany. Do tego jest opcja mianowania wroga wasalem, co sprawdza się solidnie.
Każdy z czterech lordów ma podobną mechanikę, ale różnią się umiejscowieniem mapie, celami fabularnymi oraz w jakimś stopniu stylem gry. To plus, bo odróżnia ich od pozostałych przedstawicieli Chaosu.
Imperia Nieśmiertelnych
Ten dodatek 23 sierpnia wchodzi w etap bety. Czekałem na to jako fan Total Wara! Przegigantyczna mapa, która zbiera wszystko i wszystkich z trzech części Warhammera w wielkiej sandboxowej zabawie. To kompletnie odmienia rozgrywkę. Gdy zaczynamy kampanię, na mapie jest ponad 240 królestw! Nie ma tutaj mechanik znanych z kampanii podstawowych, więc zyskujemy swobodę. W jakimś stopniu ograniczoną celami zwycięstwa, ale są one tak ogólne i też indywidualnie dopasowane, że gwarantują zabawę na o wiele więcej czasu niż do tej pory. Grając ekspansywnie wiele dni królestwem elfów, nawet nie dotarłem do połowy mapy. W zależności od tego, kim gramy, inne specyfiki polityczne wychodzą na pierwszy plan. Tego nie będzie łatwo wygrać. Mamy mnóstwo różnorodnych przeciwników z armiami, które mogą nas zaskoczyć.
Każda nacja ma swoje cele fabularne. Grałem kilkoma różnymi królestwami i zauważyłem, że jest to utrzymane na poziomie ogólnym, aby nie ograniczać sandboxowości rozgrywki. Moc Imperiów Nieśmiertelnych tym samym objawia się w pełni. Gdy znamy podstawę i dodatki, zaczynamy dostrzegać różne subtelne zmiany w nacjach, ich sposobie gry. Pewnie wiele aspektów można tutaj jeszcze dopracować – w końcu to etap bety – ale już na ten moment jest bardzo, bardzo dobrze.
Imperia Nieśmiertelnych to na ten moment najlepsze, co przytrafiło się serii Total War: Warhammer. Ogromna mapa i frakcje z wszystkich trzech części do wyboru to pełna swoboda i moc potencjału, który można wykorzystać. Każdy lord i każda nacja to tak naprawdę zupełnie inna gra. Nowy dodatek wciągnie Was i da mnóstwo godzin świetnej zabawy. Myślę, że Total War: Warhammer 4 nie będzie w ogóle potrzebny.
Kalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1965, kończy 59 lat
ur. 1984, kończy 40 lat
ur. 1967, kończy 57 lat
ur. 1989, kończy 35 lat
ur. 1988, kończy 36 lat