Wiedźmin 3: Dziki Gon” ma w sobie wszystko to, za co uwielbialiśmy poprzednie 2 części, i wiele więcej. Nie dziwię się producentom, którzy w wywiadach podkreślają, że wielkość gry i ogrom pracy, jaki trzeba włożyć, by ten gigantyczny mechanizm działał stabilnie, nieco nich przerasta. Stąd też kolejna zmiana daty premiery i chęć dopracowania produktu. A dopracowywać jest co, bo kilka godzin spędzonych w Temerii (i nie tylko) dość klarownie pokazało, że do ideału brakuje wiele - zarówno od strony audiowizualnej, jak i technicznej. „Dziki Gon” od pierwszych minut broni się fabułą, błyskotliwymi dialogami i wyrazistymi postaciami, czyli tak jak w 2 poprzednich odsłonach. Za to fani Geralta „trójkę” pokochają jeszcze bardziej, szczególnie że już po kilkudziesięciu minutach gry czuć, iż scenarzyści wpakowali do historii wiele wątków, nie tylko tych skupionych wokół tytułowego „Dzikiego Gonu”. Na potrzeby kilkugodzinnych testów developerzy z CD Projekt RED udostępnili mi dwa zupełnie różne fragmenty gry. Pierwszym z nich był prolog, czyli kilkugodzinna historia rozgrywająca się w okolicach wioski Biały Sad. Bez namysłu wybrałem normalny poziom trudności (tutaj warto dodać, że grałem na konsoli Xbox One) i ruszyłem do… Kaer Morhen, gdzie rozgrywa się samouczek. Szybko wprowadza on do gry kluczową postać – Ciri, kiedy była jeszcze małą dziewczynką uczącą się wiedźmińskiego fachu. Już od pierwszych chwil w oczy rzuciły mi się stworzone z dbałością o najmniejsze szczegóły modele postaci oraz dopracowany lip-sync. W pomieszczeniach znakomicie wyglądała gra świateł, oświetlenie i cienie, na co zwróciłem uwagę w pierwszej kolejności.

[video-browser playlist="654771" suggest=""]

Nieco słabsze wrażenie wywarł na mnie krajobraz, gdy dotarłem na dziedziniec. Więcej na temat grafiki przeczytacie poniżej – dodam tylko, że już od pierwszych chwil „Wiedźmin 3: Dziki Gon” miał problem z utrzymywaniem stabilnych 30 klatek na sekundę. Gra zwalniała nawet podczas sprintu w Kaer Morhen, co niestety nie okazało się jednorazową czkawką. Co ciekawe, dziennikarze grający na PC zgłaszali jeszcze większe problemy z płynnością rozgrywki na samym początku gry. Wizyta w Kaer Morhen i rozgrywający się tam samouczek okazały się tak naprawdę snem Geralta, który razem ze swoim przyjacielem Vesemirem od jakiegoś czasu przemierza Temerię, poszukując swojej dawnej miłości  – czarodziejki Yennefer. Właśnie w tym momencie trafiłem do pierwszej dużej lokacji w grze, czyli do terenu, na którym znajduje się m.in. wioska Biały Sad. Błyskawicznie wdusiłem przycisk menu, by móc spojrzeć na mapę gry. Szybko okazało się, że „Wiedźmin 3: Dziki Gon” nie jest grą z w pełni otwartym światem! Developerzy postawili na kompromis, umieszczając na mapie kilka dużych obszarów. Wśród nich znajdują się m.in. wspomniane Kaer Morhen, ale także Wyspy Skellige, Novigrad i Ziemia Niczyja. Co istotne, Novigrad i Ziemia Niczyja to jeden gigantyczny, połączony ze sobą obszar, który mogłem przejrzeć na mapie, ale niestety zabroniono mi go odwiedzić (trafiamy tam, a dokładnie do Wyzimy, tuż po prologu). Odwiedziłem za to Wyspy Skellige (ale o tym później). Konstrukcja świata wydaje się być przemyślana. Twórcy nie tworzyli kilkunastu mniejszych zamkniętych lokacji, tak jak ma to miejsce w „Dragon Age: Inkwizycja”. Postawili na dwa gigantyczne tereny (wspomniane wyspy Skellige i Ziemię Niczyją połączoną z Novigradem), a także kilka mniejszych, w których również będzie rozgrywać się akcja gry. Przy okazji rozmów na temat mapy świata zapytałem developerów o możliwość umieszczenia na niej dodatkowych herbów i pojawienia się w trakcie gry dodatkowych lokacji. Dowiedziałem się, że w trakcie całej kampanii nie będzie mieć to miejsca, ale istnieje możliwość dodania kolejnych terenów. Nikt głośno nie wypowiedział słowa DLC, ale warto zaznaczyć, że taka możliwość istnieje.
grafika: CD Projekt RED
Czas przejść do najważniejszego – jak w nowego "Wiedźmina" się gra? Wprost znakomicie. Walka jest jeszcze lepsza niż w poprzedniej odsłonie. Połączenie lekkiego i ciężkiego ataku razem z korzystaniem ze znaków zmienia Geralta w prawdziwą maszynkę do zabijania (z pomocą mieczy srebrnych i stalowych). Od razu zaznaczam, że nie jest łatwo. Na normalnym poziomie trudności rywalizacja z kilkoma przeciwnikami na raz jest trudna i często kończy się zgonem. Życie odnawia się bardzo powoli (w pełni odnawia je tylko medytacja, znana również z poprzednich odsłon), z kolei na początkowym stadium gry nie mamy jeszcze możliwości korzystania z alchemii i tworzenia mikstur leczących. Kluczowym elementem prologu jest znana z wcześniejszych gameplayów i zapowiedzi walka z gryfem, który terroryzuje mieszkańców Białego Sadu. Przy zleceniach na potwory Redzi wzorowali się na najlepszych grach akcji z otwartym światem, bowiem przygotowanie do walki z przeciwnikiem trwa odpowiednio długo. Istotne jest rozpoznanie przeciwnika, z którym przyjdzie nam się mierzyć, a także poznanie jego słabych punktów. W tym miejscu pojawia się też Wiedźmiński Zmysł (tryb detektywistyczny), który działa jednak dość prosto. Przytrzymanie jednego z przycisków na padzie włącza pewnego rodzaju „skupienie”, podczas którego Geralt dostrzega rzeczy niewidoczne gołym okiem. W ten sposób trafia do gniazda Gryfa, a następnie szykuje na niego przynętę. Walka z Gryfem nie należała do łatwych. Zapewne gdyby nie cenne uwagi developerów, nad jego pokonaniem męczyłbym się kilka godzin. Potwór był szybki i agresywny. Jednym ciosem zabierał 1/3 życia, a w momencie szarży potrafił nawet zniwelować pasek życia Geralta do zera. Kluczowe okazało się odskakiwanie na boki i unikanie jego niskich przelotów. A gdy już osiadł na ziemi, walka stała się dość schematyczna. Polegała na skorzystaniu ze znaku dającego coś w rodzaju "tarczy ochronnej", zadaniu kilku ciosów przeciwnikowi, odskoczeniu do tyłu i powtórzeniu tych czynności kilka razy. Podejście do gryfa bez „tarczy” okazywało się kompletnie nieefektowne, bo w bezpośrednim starciu Geralt nie miał z nim żadnych szans. Co warte podkreślenia, zraniony potwór po kilku minutach walki usiłował uciec i należało go gonić, co tylko potwierdza dopracowane AI przeciwników (w zwykłych starciach zachowują się podobnie).
grafika: CD Projekt RED
Na potrzeby walki z Gryfem tytułowy bohater wyposażony został również w kuszę. Niestety zarówno celowanie, jak i zadawanie obrażeń za jej pomocą w testowanej wersji działało bardzo słabo. „Dziki Gon” nie posiada możliwości „zablokowania” kamery na przeciwniku, przez co celować należało ręcznie. A kiedy już udało się Gryfa trafić, okazało się, że bełty z kuszy nie zadają mu żadnych obrażeń... Przejście prologu zajęło mi około 2 godzin, ale tylko dlatego, że większość dialogów przyśpieszałem, a cutscenki przewijałem, by chłonąć jak największą ilość gameplayu. Inni grający dziennikarze nie dotarli nawet do walki z Gryfem, woleli za to robić misje poboczne i zwiedzać całkiem spory teren udostępniony na samym początku gry. W rozmowach z developerami usłyszałem, ze przejście prologu może trwać nawet 6-7 godzin, w zależności od tego, jak szybko wykonujemy dane misje i czy decydujemy się też na wykonanie kilku zadań pobocznych. Co istotne, lokacja z prologu dostępna na mapie jest cały czas i nic nie stoi na przeszkodzie, by w tracie gry (z pomocą szybkiej podróży) do niej powrócić, by wykonać szereg questów pobocznych. Kiedy już kończyłem prolog i Geralt miał ruszać do Wyzimy, przedstawiciele CD Projekt RED zaproponowali nowe wyzwanie, którego głównym celem było pokazanie dalszego fragmentu gry i ujawnieniu nowej lokacji – archipelagu wysp Skellige.
grafika: CD Projekt RED
Mimo że na początku byłem sceptycznie nastawiony do tego pomysłu (zwiedzanie Novigradu i Ziemi Niczyjej było o jeden ekran ładowania ode mnie), to Redzi przekonali mnie, że warto wczytać save’a z dalszego fragmentu gry. Piszę tutaj o jednym z questów pobocznych, do którego dostęp w trakcie samej rozgrywki uzyskamy po około 30 godzinach gry! Tym samym miałem okazję powalczyć bardziej rozwiniętą postacią Geralta, która była bodaj na 16 poziomie doświadczenia. Najważniejsze jednak jest to, że po raz pierwszy mogłem zobaczyć, jak w akcji wygląda archipelag wysp Skellige. Było warto, bowiem robi gigantyczne wrażenie. Lokacja jest ogromna i bardzo zróżnicowana. Panują tam zupełnie inne warunki atmosferyczne niż na pozostałych terenach - częściej pada deszcz i wieje porywisty wiatr. Spore są też różnice wysokości, a w górnych partiach terenów zalega śnieg. Zadanie, które miałem do wykonania, było jednym z questów pobocznych. Aby do niego dotrzeć, wcześniej gracz musi wykonać dwa inne zadania, również poboczne! To pokazuje, jak bardzo CD Projekt RED rozbudowało swoją grę o questy, które nie są związane z głównym wątkiem. Aby było ciekawiej, od razu napiszę, że zadania poboczne to tak naprawdę odrębne wątki fabularne, mające własną historię, własnych bohaterów znanych z książek Andrzeja Sapkowskiego. Kolejną ciekawostką jest fakt, że zwykłe zadanie poboczne zaprezentowane przez Redów można wykonać na dwa zupełnie różne sposoby. W zależności od wyboru towarzysza wykonaniu questa towarzyszy otwarta, krwawa walka lub powolne i cierpliwe śledztwo. Nie chcę rozpisywać się zbytnio o fabule zadania, by nie spoilerować za dużo ludziom znającym książki Sapkowskiego. Napiszę jedynie, że związane jest ono z takimi bohaterami jak Crach, a lokacją, w której rozgrywa się quest, jest Kaer Trolde. Jak zapewniają twórcy, tego rodzaju wyborów wykonania danego zadania będzie w „Dzikim Gonie” bardzo wiele. Nie piszę tutaj wyłącznie o głównym wątku - nawet zwykłe zadania poboczne zmuszają gracza do podejmowania wyborów, których później nie da się cofnąć (chyba że wczytacie save’a).
grafika: CD Projekt RED
Jestem w stanie zrozumieć zapewnienia twórców, że „Wiedźmin 3: Dziki Gon” to gra na 100 godzin. Połowę z tego czasu ma zająć główny wątek, a drugą połowę – eksploracja i wykonywanie zadań pobocznych. Od razu zaznaczam, że gra tym razem nie jest podzielona na kolejne akty (jak miało to miejsce w przypadku poprzednich części). Fabuła rozwija się płynnie i toczy się w odpowiednim tempie. Jedno jest pewne – „Dziki Gon” obroni się zawartością, która jest ogromna. Przemierzając otwarte lokacje, widziałem na własne oczy, jak wiele misji pobocznych możemy wykonać, ale z braku czasu nie mogłem poświęcić im nawet chwili. To ogromna produkcja, przy której każdy z nas spędzi przynajmniej kilkadziesiąt godzin. Niestety, testowana wersja „Wiedźmina 3” cierpiała na problemy wieku dziecięcego i wciąż była bardzo mocno niedopracowana. Piszę o tym wprost, mając jednocześnie nadzieję, że przez najbliższe 3 miesiące Redzi zrobią wszystko, by wyeliminować zauważone błędy. Nie omieszkałem zapytać developerów o wersję, którą miałem okazję testować. Okazało się, że jest to build nowszy od tego, który w lutym miał trafić do sklepów, bowiem każdego dnia ekipa wynajduje nowe błędy i stara się je naprawić. Po tym, co zobaczyłem w siedzibie CD Projekt RED, już rozumiem, że przesunięcie daty premiery na maj było jedyną sensowną decyzją. „Wiedźmin 3: Dziki Gon” wciąż nie jest gotową produkcją. Świadczy o tym choćby fakt, że podczas kilkugodzinnej sesji gra trzykrotnie mi się zawiesiła. Za pierwszym razem był to jeden z błędów, który blokował sterowanie, a jedyną możliwością było obracanie kamery. Następnie dwa razy gra sama się wyłączyła, przenosząc mnie do menu konsoli Xbox One. Było to o tyle bolesne, że w „Dzikim Gonie” autosave nie funkcjonuje tak często, jak byśmy sobie tego życzyli. Dlatego też niektóre fragmenty musiałem przechodzić dwukrotnie. Podczas rozgrywki natrafiłem na problemy z animacjami (szczególnie podczas cutscenek). Często zanikał też dźwięk podczas dialogów.
grafika: CD Projekt RED
Największym negatywnym zaskoczeniem było jednak dla mnie coś innego – mianowicie oprawa graficzna. Nie zrozumcie mnie źle. „Wiedźmin 3: Dziki Gon” wygląda ładnie, ale nie sposób pisać tutaj o przełomie i nowej jakości, choćby ze względu na to, że tytuł od początku tworzony był tylko na nowe konsole i PC. Niestety, różnica pomiędzy gameplayem promocyjnym z E3 a faktyczną jakością grafiki jest ogromna. W pierwszej chwili pomyślałem, że winny jest Xbox One, który już wielokrotnie udowadniał swoją niższość w stosunku do PlayStation 4. Niestety, miałem okazję zobaczyć też, jak „Dziki Gon” wygląda na PS4 i PC. Różnicy nie widać. Jest bardzo ładnie, ale na nowych konsolach pojawiło się na przestrzeni ostatnich miesięcy kilka tytułów, które wyglądały znacznie lepiej (przytoczę tutaj choćby bezpośrednią konkurencję „Wiedźmina”, czyli „Dragon Age: Inquisition”). „Wiedźmin 3: Dziki Gon” - a właściwie wersja, którą testowałem - miał też jeszcze jeden podstawowy problem: spadającą liczbę klatek na sekundę. Twórcy zapewniają, że zrobią wszystko, by w maju na konsolach gra trzymała stabilne 30 FPS. Teraz tak nie jest. Podczas szybkiego galopu na koniu, sprintu i walki framerate leciał w dół do około 20-25 FPS-ów i było to wyraźnie czuć. Nie muszą dodawać, że w tym momencie gra przestawała być komfortowa. Podobne spadki zaobserwowałem podczas wspomnianej walki z Gryfem. Nie da się ukryć, że „Wiedźmin 3: Dziki Gon” ma swój charakterystyczny, brudny klimat. To nie jest kolorowa gra oślepiająca nas pięknymi barwami i świecącymi lokacjami. Kolorystyka jest znacznie bardziej stonowana, szara i ponura. Dlatego w tej chwili, na kilka miesięcy przed premierą, nie warto wyciągać ostatecznych wniosków. Osobiście mam nadzieję, że Redzi zrobią wszystko, by gra na konsolach chodziła płynnie, trzymała stabilne 30 FPS-ów i jednocześnie wyświetlała grafikę, na jaką gra tworzona na nowe konsole zasługuje.
grafika: CD Projekt RED
Osobny akapit chciałbym poświęcić dialogom i muzyce. Te elementy wykonane są w sposób perfekcyjny. Część utworów ze ścieżki dźwiękowej „Dzikiego Gonu” już znamy (można je odsłuchać za darmo w sieci) i przyznaję, że pasują idealnie do tego, co dzieje się na ekranie. Z kolei dialogi (miałem okazję grać w polską wersję językową) utrzymane są na podobnym poziomie co w poprzednich częściach. Nie brakuje wulgaryzmów i zwrotów, których obecnie próżno szukać w polskim języku. Nie muszę dodawać, jak wielkim bólem było dla mnie „przeklikiwanie” dialogów tylko po to, by chłonąć jak największą ilość gameplayu. Cutscenki w „Dzikim Gonie”, a także zwykłe elementy dialogowe ogląda się i słucha jak w dobrym filmie lub serialu. „Wiedźmin 3: Dziki Gon” to absolutnie gigantyczna produkcja, która bez cienia wątpliwości odniesie w branży growej wielki sukces. Czy będzie jedną z najlepszych gier 2015 roku? Na takie zapewnienia jeszcze zbyt wcześnie. Po 4 godzinach w świecie gry CD Projekt RED stwierdzić mogę jedno: to będzie wielka przygoda, która skradnie z naszego życia kilkadziesiąt godzin. Fabularnie „Dziki Gon” wciąga od pierwszych chwil. Cieszy fakt, że historia nie ogranicza się do jednego głównego wątku. To wielka opowieść o tytułowym Dzikim Gonie, ale też o Yennefer, Ciri i szeregu innych postaci, które znamy z kart powieści Sapkowskiego. Redzi postawili na zawartość, poświęcili masę czasu na ogrom zadań pobocznych, czyli to, co poza głównym wątkiem w każdej grze RPG jest niezwykle ważnym elementem. Nie wszystko jednak w nowym „Wiedźminie” funkcjonuje tak jak powinno. Sporo elementów (w tym oprawa wizualna) wymaga poprawy. Warto jednocześnie dodać, że produkcja CD Projekt RED to jeden z pierwszych tytułów tworzonych wyłącznie na nowe konsole i PC (po „AC: Unity” i „Evolve”). Jestem przekonany, że dodatkowe kilka miesięcy prac pozwoli Redom stworzyć dzieło kompletne, które zachwyci nas w każdym elemencie i wykorzysta ogromny potencjał drzemiący w PlayStation 4 i Xbox One. Odliczajcie czas do maja. „Wiedźmin 3: Dziki Gon” to tytuł, obok którego nikt z graczy nie przejdzie obojętnie. Jestem tego pewny.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj