Na przestrzeni lat branża gier wideo uległa olbrzymim zmianom. W przeszłości rynek ten wyglądał nieco inaczej niż obecnie. Rozwój Internetu oraz infrastruktury sieciowej utworzył nowe kanały dystrybucji, które umożliwiły zakup gier przez Internet oraz zapoczątkowały erę patchy, aktualizacji i poprawek. O ile rynek gier wideo nie zdążył jeszcze określić przewodniego charakteru sprzedaży gier, o tyle niektórzy użytkownicy nadal wolą kupić je bezpośrednio w sklepie, gdyż posiadają fizyczną postać - chociażby w celach kolekcjonerskich. Mam nadzieję, że ten stan utrzyma się jak najdłużej. Czytaj także: Rock, Rojo i Izak w akcji. Posłuchaj próbki polskiego dubbingu z Battlefield 1

Internet - wielkie udogodnienie

W latach 90. ubiegłego wieku twórcy starali się wydawać produkt kompletny i gotowy, pozbawiony błędów wynikających z pośpiechu produkcyjnego. Klient był pewny, że dany tytuł jest grywalny oraz nie będzie stwarzał jakichkolwiek problemów przy uruchamianiu. Jeśli byłoby inaczej, wiązałoby się to z ogromnymi kosztami własnymi. Wszelkie patche były wtedy rzadkością. Przynosiły one hańbę twórcom, natomiast błędy krytyczne niekiedy zaprzepaszczały pracę nad całym projektem. Mam wrażenie, że z biegiem czasu zaczęło się to powoli zmieniać, a apogeum nastąpiło wraz z nadejściem obecnej generacji konsol. Coraz powszechniejszy stał się pośpiech, który towarzyszy tworzeniu gier. Wydawcy ustalają konkretną datę premiery i do tego czasu producenci muszą wypuścić grę, nawet wtedy, gdy produkt jest niedokończony. Pracowników obowiązuje deadline i jeśli nie dotrzymają terminu, często wiąże się to z wielkimi karami, dlatego czasami w dniu premiery gracze dostają niekompletny produkt, który naprawiany jest za pomocą wielu łatek. Obecnie gry wideo są ciągle aktualizowane, aby naprawić masę błędów i bugów spowodowanych pospiechem produkcyjnym. Ogrom patchy wprowadzających poprawki stał się powszechnością i dla ludzi, którzy nie mają szybkiego łącza internetowego, może być wielkim problemem, gdyż niektóre są wielkości nawet kilkunastu gigabajtów. Dzięki rozwinięciu infrastruktury sieciowej twórcy w bardzo prosty i szybki sposób mogą naprawić swój produkt, dlatego często nie przejmują się tym, że na premierę będzie on niedokończony. Można wybaczyć niektóre niedopatrzenia, ale to, co zaprezentował sobą np. Assassin's Creed: Unity, było nie do zaakceptowania - słusznie nazywano go współczesnym królem glitchy. Rodzimy The Witcher 3: Wild Hunt też miał na sumieniu wiele niedopuszczalnych błędów. Zdecydowaną większość już naprawiono i aktualnie gra na tym wiele zyskała. Produkt naszych rodaków obronił się jednak innymi elementami, m.in. fabułą, rozgrywką i wielkością świata, stąd wiele osób przymknęło oko na jego niedociągnięcia. Na uwadze warto również mieć to, że CD Project RED zaoferował w pudełku podstawowej wersji gry wielki pakiet dodatków, które u innych developerów występują tylko w wersjach kolekcjonerskich. No url Internet stwarza też sporo udogodnień nie tylko dla producentów, ale też dla graczy. Przede wszystkim umożliwia grę w ulubione tytuły ze znajomymi. Daje również możliwość zakupu gry bez wychodzenia z domu, często po atrakcyjnych cenach (np. promocje na Steamie lub Humble Bundle) i niekiedy pozwala też uruchomić je nawet kilka dni przed światową premierą. Na konsolach niestety rozgrywki sieciowe są płatne, ale w zamian co miesiąc dostajemy kilka darmowych tytułów oraz zniżki na różne gry. W dzisiejszych czasach coraz częściej spotykamy się także z beta testami gier, które nazwać można rozszerzonym demem. Klasyczne wersje demonstracyjne pojawiają się już bardzo rzadko, dlatego beta testy są idealnym rozwiązaniem na wcześniejsze sprawdzenie produktu. Wiele z nich jest zupełnie darmowych, wystarczy jednie zarejestrować się na stronie internetowej i mieć odrobinę szczęścia, niektóre natomiast wymagają od nas złożenia zamówienia przedpremierowego lub zakupu innej gry, która umożliwi dostęp najczęściej do testów przyszłej produkcji tego samego wydawcy. Warto też zwrócić uwagę, że producenci w dużym stopniu skupiają się na aspektach sieciowych, przez co trudniej uzyskać dostęp do tytułu skierowanego tylko i wyłącznie dla pojedynczego gracza.

DLC - typowy skok na kasę?

Dzisiaj popularne stało się również wybrakowanie produktu, czyli jego świadome okrajanie z elementów, które później oficjalnie nazywane są dodatkową zawartością (DLC). Polityka DLC przez wielu nie jest uważana za złą, jeśli tylko oferuje odpowiedni stosunek jakości do ceny lub kiedy jest darmowa, lecz również z tym wiążą się pewne problemy. Doskonałym tego przykładem jest najnowsza część Need for Speed. Gracze dostali w dniu premiery produkt niedokończony. Kolejne dodatki, choć darmowe, w zupełności mogły znaleźć się w podstawowej wersji. Producenci dzięki takiej strategii zyskali w oczach graczy, bo przecież przyjęło się, że DLC przeważnie są płatne. Developerzy z takich zachowań usprawiedliwiają się działaniem na korzyść graczy, a dokładnie, że to ich opinie pozwolą zbudować kompletny produkt. W tym miejscu jednak rodzi się pytanie: czy nie można było zapytać o preferencje graczy już podczas procesu produkcji? Następnym dowodem takiego podejścia jest bezpodstawna konieczność stałego połączenia z siecią. W celu usprawiedliwienia dodano opcję wymiany i dzielenia się swoimi wynikami. Nie są to złe lub nieetyczne zachowania, ale wywnioskować można, że twórcy sprzedali na premierę szkielet gry, wersję beta, oferując graczom kota w worku, bo finalny produkt po wszystkich zmianach może okazać się inny/lepszy. Za tym wszystkim kryje się pewna strategia marketingowa, która ma przekonać graczy do nieodsprzedawania swoich egzemplarzy. W pewnym sensie działania te można zrozumieć, jednak są one bardzo irytujące, gdyż większość wydawców postępuje podobnie. Wyżej przedstawiony sposób serwowania dodatków nie odbiega przecież tak bardzo od ostatnio modnej dystrybucji gier w odcinkach. No url Kolejnym ciekawym przypadkiem jest też DriveClub – exclusive na konsole Sony. Oceniając tą produkcję teraz, twierdzę, że jest jedną z najlepszych gier wyścigowych, niestety tego samego nie mogłem o niej powiedzieć w dniu premiery. DriveClub, choć zapewniał sporo frajdy z jazdy, nie zachęcał do dłuższych posiedzeń. Zawartość, którą twórcy od samego początku zapowiadali, ukazała się dopiero po jakimś czasie. Aktualnie treść, jaką oferuje, jest ogromna, jednak nie zmienia to faktu, że dodatki takie jak tryb fotograficzny i efekty pogodowe powinny znaleźć się już podczas debiutu gry. Denerwujące jest również to, że podstawowa kariera nie umożliwia prowadzenia wyścigów w zmiennych warunkach pogodowych. Można z nich skorzystać nieodpłatnie, ale tylko w trybie online lub podczas pojedynczych zawodów - za turnieje wykorzystujące pełny potencjał gry należy zapłacić. Podobnie sytuacja ma się z nowymi trasami, z których bez opłaty można skorzystać tylko i wyłącznie poza karierą. Pomimo tego twórcy DriveClub byli bardzo szanowani, gdyż rzadko gry są tak długi czas wspierane po premierze, a większość osób już zapomniała o problemach, które towarzyszyły jej podczas startu. W erze Internetu takie podejście twórców do graczy powinno być normą, a przyjęło się, że działania te porównać można do koncepcji CSR. Nie znaczy to, że dodatki uważam za coś złego, bo przecież nikt nikomu nie wciska ich na siłę, tylko bardzo niepokoi mnie fakt, że teraz niemal każda produkcja opiera się na takim modelu biznesowym. Mam wrażenie, że wszystko to powoli prowadzi do sytuacji, w której każdy tytuł będzie dwukrotnie recenzowany - na premierę i po aktualizacjach.
Strony:
  • 1 (current)
  • 2
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj