Dzięki Facebookowi w ostatnich tygodniach głośno zrobiło się o idei metawersum, wizji futurystycznego świata, który przeplatałby rzeczywistość z wirtualnymi przestrzeniami. Idea stojąca za tą innowacją jest jednak znacznie starsza niż huczny rebranding społecznościowego giganta. I jak na razie nikomu nie udało się wcielić jej w życie.
Wyobraź sobie świat, w którym po założeniu technomagicznych gogli przenosisz się do wirtualnej przestrzeni tak wiernie imitującej wrażenie obecności w innym miejscu, że niemal możesz pomylić ją z rzeczywistością. Wyobraź sobie hybrydę świata fizycznego i cyfrowego o tak zaawansowanej strukturze, że można się w nim zatracić na długie godziny. Pozwoli ci spotkać się z przyjaciółmi, odwiedzić dalekich krewnych, prowadzić rozmowy biznesowe czy pobierać edukację setki kilometrów od miejsca zamieszkania.
Taki wręcz idylliczny obraz wyłania się z wizji metawersum, jaką niedawno roztoczyła przed nami Meta, firma-matka Facebooka. Odstawmy na bok kontrowersje związane z nagłym rebrandingiem społecznościowego giganta i zastanówmy się, czy wizja zarysowana przez zespół Zuckerberga może się ziścić. I czy ma szansę dokonać przełomu, którego nie dokonały inne metawersa. W końcu to nie Zuckerberg wpadł na pomysł, aby zmienić oblicze współczesnego internetu i nadać mu wirtualno-fizyczną formę.
Jedna wizja, wielu ojców
Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o facebookowym metawersum, przed oczami pojawił mi się
Neuromancer Williama Gibsona z jego odważną wizją cyberprzestrzeni. Pomysł Zuckerberga to w zasadzie próba urzeczywistnienia tego wysoce immersyjnego, cyfrowego świata. Próba stworzenia wirtualnej przestrzeni, która nie będzie jedynie ucieczką od fizyczności, jak technologia VR, a jej naturalnym przedłużeniem. Dodatkowym wymiarem, w którym możemy wejść w pełną interakcję z innymi użytkownikami.
Gibsonowska wizja co prawda nigdy nie doczekała się realizacji, ale stojące za nią idee możemy dostrzec we współczesnym internecie. Globalna sieć u swoich fundamentów jest wszak realizacją pomysłu połączenia ludzi w jednej globalnej wiosce. Tym, co odróżnia ją od cyberprzestrzeni, jest skrajnie niski poziom immersji. W przypadku klasycznie postrzeganego internetu płaski obraz jest zarówno bramą, jak i przestrzenią do prowadzenia interakcji. Rzeczywistością, którą możemy pośrednio doświadczyć, ale nigdy nie staniemy się jej integralną częścią.
Jedną z głośniejszych prób wejścia na wyższy poziom immersji był projekt
Second Life od Linden Lab, który najprościej opisać jako „trójwymiarowe Simsy, w których to my pełnimy rolę simów”. Twórcy tego wirtualnego świata liczyli na to, że
Second Life będzie – jak sama nazwa wskazuje – naszym drugim życiem. Cyfrową przestrzenią do spotkań z innymi ludźmi oraz realizacji swoich pasji. Aplikacja miała pozwolić na kreowanie nowych światów według naszych indywidualnych potrzeb, a także umożliwić rekonstrukcję rzeczywistych lokalizacji w ich wirtualnej odsłonie.
Świat
Second Life miał być ostateczną formą globalnej wioski, ucieleśnieniem gibsonowskiej wizji cyberprzestrzeni. I choć serwery usługi nadal funkcjonują, choć nadal możemy kupować wirtualne ubrania, meble czy pojazdy,
Second Life nie wznieciło społecznościowej rewolucji. Pod koniec 2020 roku CEO Linden Lab, Ebbe Altberg, przyznał na łamach VICE News, że z usługi korzysta ok. 900 tysięcy użytkowników. Czy to dużo? Cóż, wystarczy wspomnieć, że to ekwiwalent 0,0321% szacowanej liczby użytkowników Facebooka w 2021 roku, aby zrozumieć, jak mały wpływ na współczesne społeczeństwo ma
Second Life.
Kiedy uświadomimy sobie, że Facebook dociera dziś do blisko 3 miliardów odbiorców, zrozumiemy, dlaczego Zuckerberg tak usilnie próbuje wykreować w pełni funkcjonalne i przyszłościowe metawersum. Twórca społecznościowego giganta zdaje sobie sprawę z tego, że na obecnym etapie rozwoju nowych technologii wyłącznie jego firma ma szansę stworzyć podwaliny dalece immersyjnej technologii łączącej świat rzeczywisty i wirtualny.
Trzeba jednak wspomnieć, że swoich sił w zbudowaniu metawersum od lat próbuje korporacja HTC, z mizernym skutkiem. Uczestniczyłem w kilku konferencjach w sali spotkań Engage za pośrednictwem gogli HTC Vive i muszę przyznać, że było w nich coś niezwykłego, co pozwoliło mi zatracić się, fizycznie przenieść do innego świata. Problem polegał na tym, że takie wydarzenia nie miały w sobie żadnej wartości dodanej.
Owszem, mogłem poczuć się tak, jakbym siedział na sali konferencyjnej wypełnionej kilkudziesięcioosobową publicznością. Ale inni goście wyglądali skrajnie nierealistycznie, ruszali się pokracznie, a po rozpoczęciu wystąpienia zazwyczaj byliśmy uwiązani do jednego miejsca. Równie dobrze mogłem odpalić platformę Engage w dwuwymiarowej wersji, bez wchodzenia w interakcję za pośrednictwem gogli VR. Fakt, rezygnowałem wówczas z pogłębienia immersyjności spotkania, ale w zamian zyskiwałem większy komfort pracy. Nic nie krępowało moich rąk, mogłem swobodnie popijać herbatę w trakcie wystąpienia, a na karku nie ciążyły mi masywne gogle.
Microsoft także wielokrotnie obiecywał nam, że dzięki HoloLensom rozszerzymy naszą rzeczywistość o elementy cyfrowego świata. Widziałem masę prezentacji, na których ludzie świata biznesu wykorzystywali technologię AR, aby ułatwić sobie pracę m.in. poprzez wyświetlanie wirtualnych interfejsów. Wciąż czekam także, aż upowszechni się
Minecraft w wersji zaprezentowanej podczas targów E3 w 2015 roku:
Gdyby gra Mojangu w takiej hybrydowej odsłonie zyskała na popularności, wywołałaby prawdziwą rewolucję. Już dziś
Minecraft jest powszechnie wykorzystywany m.in. w edukacji, jednak w swojej klasycznej, dwuwymiarowej odsłonie nie pochłonie nas w takim stopniu, jak doświadczenia w wirtualnej rzeczywistości, które w pełni angażują zmysły. Własnej wizji biznesowego metawersum nie upowszechniła także NVIDIA. Owszem, narzędzie Omniverse Enterprise funkcjonuje na rynku, ale to narzędzie biznesowe, a nie wirtualny portal społecznościowy z wizji Zuckerberga.
Z technologicznego punktu widzenia jesteśmy na dobrej drodze, aby zbudować cyfrowy świat, który stanie się naszym drugim życiem. Istnieją już aplikacje i sprzęt, dzięki którym możemy zanurzyć się w obcej przestrzeni i poczuć tak, jakbyśmy byli jej integralną częścią. Kto spędził choć chwilę w
Half-Life: Alyx, wie, jak wysoce sugestywne mogą być doświadczenia VR. Szkopuł w tym, że bez upowszechnienia się technologii wirtualnej rzeczywistości nigdy nie dokonamy tego społecznego przełomu. Z gogli VR korzysta dziś niewielki odsetek społeczeństwa, zbyt mały, aby rozpocząć metawersowy przełom.
Nie wystarczy także powołać do życia prostej cyfrowej rzeczywistości do zagospodarowania, aby stworzyć cyberprzestrzeń z prawdziwego zdarzenia. Twórcy
Second Life od kilkunastu lat próbują wzniecić rewolucję, na próżno. Ich świat jest kolejną przestrzenią do eksploracji i eksperymentów, niczym więcej. Po co mielibyśmy wchodzić do tego uniwersum i angażować się w jego rozwój, skoro równie dobrze możemy prowadzić dyskusje on-line za pośrednictwem wyspecjalizowanych narzędzi pokroju Teamsów czy Zooma, znacznie prostszych i przystępniejszych w obsłudze?
W końcu Second
Life’a nie odpalimy w kilka sekund na przestarzałym smartfonie, klasyczny komunikator wideo – owszem. Ponadto
Second Life w swojej dwuwymiarowej formie nigdy nie będzie tak atrakcyjny wizualnie jak nowe gry klasy AAA. W gruncie rzeczy
Second Life jest wyłącznie nakładką graficzną na aplikacje komunikacyjne. Podobnie jak Engage, MeetinVR czy inne programy tego typu. Choć można prowadzić w nich interaktywne prelekcje przepełnione eksperymentami, nadal większość wydarzeń organizowanych w VR będzie tylko nieudolnie imitować te przeprowadzane w świecie rzeczywistym.
Metawersum Zuckerberga na papierze może wyglądać interesująco. W końcu Facebook jest dystrybutorem najpopularniejszych gogli VR z linii Quest, podstawowego narzędzia do przekształcenia skostniałej sieci w rozbudowaną cyberprzestrzeń. Firma ma w zanadrzu także miliardy potencjalnych użytkowników nowej platformy. Przedstawiciele Meta przekonują nas, że dzięki ich metawersum przejmiemy pełną kontrolę nad swoim wirtualnym wizerunkiem, a cyfrowe światy staną się doskonałym miejscem do nauki, pracy czy rozrywki. Zobaczyliśmy nawet, jak mogłyby wyglądać wspólne partie
Beat Sabera, gdyby tylko udało się powołać ten konstrukt do życia.
Na początku listopada 2021 roku, na fali popularyzacji terminu metawersum, swoje trzy grosze do dyskusji o przyszłości internetu dołożył Microsoft. Satya Nadella pokazał, jak dzięki Mesh for Microsoft Teams będziemy prowadzić dyskusje, wymieniać się wiedzą czy spędzać wolny czas. Prezentacja pełna jest górnolotnych słów, ale na dobrą sprawę w niczym nie różni się od wizji Zuckerberga. To ten sam produkt, choć w innym opakowaniu i pod innym szyldem:
Plany przeniesienia człowieka do cyberprzestrzeni snuje się od lat, technologia pozwalająca na wejście do wirtualnych światów jest na wyciągnięcie ręki, a mimo to nadal zasiadamy przed płaskimi monitorami, korzystamy z prostych, jednofunkcyjnych narzędzi i przedkładamy proste aplikacje mobilne nad angażujące produkcje VR. Gogle od Oculusa mogą kosztować zauważalnie mniej niż smartfony klasy premium, jednak wciąż nie mogą wyjść ze swojej technologicznej niszy do mainstreamu. Nawet znacznie tańsze gogle z linii Oculus Go nie rozkręciły rewolucji VR. Podobnie jak proste gogle smartfonowe, które jeszcze kilka lat temu wydawały się idealnym narzędziem do wypromowania wirtualnej rzeczywistości wśród nowych użytkowników. Dziś nikt już nie zawraca sobie nimi głowy.
Pomysł stworzenia metawersum u swoich podstaw może być genialny. Z pewnością wiele osób chciałoby prowadzić drugie, wirtualne i wysoce immersyjne cyfrowe życie w świecie, który sami wykreują. Jednak bez upowszechnienia narzędzi VR oraz AR zespół Meta nie stworzy w pełni funkcjonalnego metawersum. Przydałyby się także programy i doświadczenia, które w istotny sposób poprawią nasz komfort komunikacji w wirtualnych światach. Niestety, Meta i spółka oferują nam jedynie puste obietnice.
Korporacje technologiczne twierdzą, że zrobią wszystko, aby metawersa odmieniły nasze życie. Te jednak nie rozwiązują dziś problemów, z którymi nie jesteśmy w stanie poradzić sobie w rzeczywistości bądź przy wykorzystaniu znacznie prostszych narzędzi. Co z tego, że wchodząc do tej cyberprzestrzeni stworzymy swojego awatara, który zasiądzie przed wirtualnym stołem, w wirtualnym biurze, na wirtualnej naradzie, skoro równie skutecznie przeprowadzimy takie spotkanie za pośrednictwem komunikatora?
Chciałbym wierzyć w to, że dzięki metawersum edukacja wejdzie na wyższy poziom cyfryzacji, ale pandemia koronawirusa pokazała, że nawet wysoko rozwinięte społeczeństwa nie radzą sobie z przyswojeniem nowych technologii. Przejście polskich szkół na model nauki zdalnej pokazało, że nasz system edukacyjny nie jest gotowy na to, aby skutecznie nauczać najmłodszych przez internet. Część rodzin nie dysponowała na tyle szybkim łączem, aby zapewnić płynną komunikację z nauczycielami. Wielu nauczycieli miało z kolei ogromne problemy z okiełznaniem nowych narzędzi do przekazywania wiedzy, a część uczniów całkowicie wypadła z systemu edukacji z powodu cyfrowego wykluczenia ich rodziny.
Czy przeniesienie edukacji do wirtualnych klas VR rozwiązałoby te problemy? Wręcz przeciwnie, tylko wyolbrzymiłoby nierówności społeczne.
Być może w rękach graczy metawersa wniosłyby pewien powiew świeżości do braży gamingowej, ale na wielką rewolucję nie ma co liczyć.Po co miałbym grać w
Beat Sabera ze znajomymi, skoro w tej grze trzeba skupić się przede wszystkim na klockach do zniszczenia, a nie na współgraczu? Wirtualny tenis? Na prezentacji wygląda interesująco, jednak grono odbiorców produkcji tego typu prawdopodobnie byłoby dość wąskie. Ponadto gry VR i AR wymagają pewnych uproszczeń w kwestii obsługi interfejsów graficznych, dlatego najbardziej wymagający gracze prawdopodobnie nigdy nie porzucą tytułów rozgrywanych na płaskim ekranie. Budowanie zasięgu metawersum w oparciu o graczy wydaje się nie mieć większego sensu, w końcu najlepiej oceniane tytuły VR,
Beat Saber i
Half-Life: Alyx, to produkcje przeznaczone dla jednego gracza.
Choć jako entuzjasta wirtualnej rzeczywistości chciałbym wierzyć w to, że Zuckerbergowi uda się stworzyć wysokie immersyjne metawersum przypominające gibsonowską cyberprzestrzeń, jestem dość sceptycznie nastawiony do tego pomysłu. Nic, co do tej pory nam zaprezentowano w tej materii, nie zachęca mnie, aby porzucić dwuwymiarową interakcję za pośrednictwem wyspecjalizowanych narzędzi na rzecz uniwersalnej, wirtualnej rzeczywistości do rozmów, pracy, edukacji i zabawy.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h