Koronawirus uderzył w sektor rozrywkowy jak tropikalny tajfun. Opóźniono premiery filmów i gier, a wiele imprez branżowych trzeba było odwołać. Ale nie wszyscy poddali się pod naporem pandemii. Innowatorzy wychodzą z kryzysu obronną ręką.
Kina pozamykali, targi odwołali, aktorów odsunęli na dalszy plan. Przez pandemię koronawirusa świat stanął w miejscu na wiele tygodni, a wraz z nim zamarła branża rozrywkowa. Mówi się, że momenty przełomu tak mocno zagnieżdżają się w naszej podświadomości, że nawet po latach jesteśmy w stanie odtworzyć je z fotograficzną precyzją. Coś w tym musi być, gdyż konferencję prasową Panasonica z 10 marca pamiętam tak dobrze, jakby wrócił z niej przed chwilą. To było moje ostatnie branżowe spotkanie przed zaciągnięciem hamulca ręcznego przez światową gospodarkę. Kilka dni później zostaliśmy uziemieni.
Pandemia odcisnęła bolesne piętno na społeczeństwie, przesunęła wiele premier i pokrzyżowała plany wielu twórcom. Prowadzenie biznesu rozrywkowego, w którym kontakt z drugą osobą jest jednym z kluczowych elementów funkcjonowania w warunkach restrykcji pandemicznej graniczy z niemożliwością. Jak się jednak okazuje, nie wszystkie firmy poddały się naturze. Paradoksalnie niektórym ta sytuacja wyszła na dobre. Dodała wiatru w żagle i wywindowała na szczyty popularności.
W izolacji zyskują najbardziej innowacyjni
Ten tekst nie powstał po to, aby wskazać firmy technologiczne, które najlepiej poradziły sobie z kryzysem pandemicznym, mimo iż to o nich będziemy dyskutować. Będą jedynie punktem wyjścia do rozważań na temat tego, w którą stronę zmierzy branża rozrywkowa w najbliższym czasie. Nie wątpię bowiem, że istnieje pewna zbieżność między tym, co dziś zyskuje na popularności i co będzie tworzyć naszą przyszłość po opanowaniu pandemii. Z oczywistych względów skupię się tylko na tych technologiach, które wpłyną na sektor filmów, seriali i gier.
Rozwój nowych technologii od zawsze miał niebagatelny wpływ na kulturę. Tak jak upowszechnienie druku pozwoliło rozwinąć skrzydła literaturze, a wynalezienie systemów utrwalania obrazu przyczyniło się do ewolucji teatru w kino, tak z pozoru nieistotne wydarzenia ostatnich miesięcy będą miały kolosalny wpływ na rozwój kultury w latach kolejnych.
Pierwszym zwiastunem zmian jest galopująca popularność serwisów streamingowych. Od kilku lat analitycy rynkowi sugerowali, że telewizja linearna będzie stopniowo wypierana przez usługi na żądanie i ten scenariusz ziszcza się na naszych oczach. W końcu w czasie najostrzejszych restrykcji pandemicznych obciążenie łącz wzrosło do tego stopnia, że platformy VoD podjęły decyzję o ograniczeniu przepustowości, aby nie przeciążyć globalnej sieci.
Pierwszy kwartał 2020 roku okazał się dla serwisu rekordowy. Pracownicy masowo oddelegowani do pracy z domu częściej sięgali po platformy filmowe, co poskutkowało wzrostem liczby użytkowników serwisu aż o 15,9 mln. Czy to dużo? Cóż, wystarczy przypomnieć, że wstępne plany zakładały kwartalny wzrost na poziomie 7 mln użytkowników. Za kilka miesięcy, kiedy na dobre rozpoczną się zwolnienia pocovidowe, dynamika rozwoju firmy może spowolnić, ale nie można odmówić Netfliksowi sukcesu.
W stronę nowoczesnej, nielinearnej telewizji zwrócił się także polski oddział Canal+, który totalnie przebudował swoją ofertę i zbudował ją w oparciu o pakietowanie subskrypcyjne. Dziś za dostęp do treści tego nadawcy nie zapłacimy w ramach standardowej umowy abonamentowej, Canal+ postawił na model subskrypcyjny upowszechniony na rynku platform VoD. A tych z każdym kolejnym miesiącem przybywa i o dziwo większość z nich odnosi sukces. Nawet Disney+, który nie ma aż tak bogatej oferty jak konkurencyjne firmy, rozprzestrzenia się szybciej, niż pierwotnie zakładano.
Takich znaków rosnącego znacznie serwisów wideo jest znacznie więcej i staramy się wychwytywać oznaki zmian, jakie przetaczają się przez rynek. Telewizja linearna jest w odwrocie i choć jeszcze przez wiele lat nie zniknie z głównego nurtu, jej dominująca rola w branży medialnej powoli dobiega końca. Dziś nikt nie czeka na piątkowe hity filmowe nadawane o konkretnej godzinie. Nie będziemy czekać na poznanie najważniejszych informacji dnia do wieczornych dzienników, wydarzenia z kraju i zagranicy śledzimy na bieżąco, na stronach internetowych i w mediach społecznościowych. Nie chcemy dostosowywać naszego życia do ramówki telewizyjnej i nadawcy doskonale zdają sobie z tego sprawę. Jeśli chcą przetrwać i nie zejść na dalszy plan, muszą uznać wyższość nowych technologii i przejść na hybrydowy model nadawania.
Tę drogę obrał wspomniany już Canal+, który nie tylko pakietuje swoje kanały, ale umożliwia także oglądanie ich na wielu platformach, od inteligentnych telewizorów, poprzez smartfony na telefonach skończywszy. A przy okazji umożliwia zatrzymywanie kanałów nadawanych na żywo i przewijanie ramówki o kilka godzin wstecz. Niemalże tak, jak podczas korzystania z klasycznej platformy VoD.
Również część branży gamingowej wyjdzie obronną ręką z tego kryzysu. Kiedy pandemia szalała w najlepsze, teksty o kolejnych rekordach popularności Steama mogliśmy pisać niemal codziennie. Platforma Valve nieustannie windowała swoją pozycję, co chwila zwiększając maksymalną liczbę użytkowników korzystających ze Steama w jednym momencie.
Granie stało się dobrą rozrywką w czasie kwarantanny i widać to nie tylko w rosnącej liczbie użytkowników Steama. Swój mały kryzys wewnątrz kryzysu przeżyło również Nintendo, była to jednak klęska urodzaju. Przez kilka tygodni japońska korporacja nie nadążała z dostarczaniem nowych konsol Switch na rynek, przez co błyskawicznie znikały z półek sklepowych. I sytuacja ta nie była wyłącznie wynikiem przestojów w azjatyckich fabrykach, konsola stała się po prostu obiektem pożądania w oczach milionów graczy.
Z raportu analityków VGC wynika, że w Wielkiej Brytanii sprzedaż konsoli w pierwszym półroczu 2020 roku była przeszło dwukrotnie wyższa niż w analogicznym okresie 2019 roku. Hybryda od Nintendo nabrała wiatru w żagle i to ona jest teraz najgorętszym gamingowym sprzętem na rynku. Być może jest jeszcze zbyt wcześnie, aby ferować takie wyroki, ale nie zdziwię się, jeśli pandemia koronawirusa rozpocznie kolejną złotą erę konsol przenośnych. Switch już wcześniej cieszył się dużą popularnością, a pandemia zadziałała na niego ożywczo.
W branży growej może dojść do jeszcze jednego, dość niespodziewanego przewrotu – oto bowiem jesteśmy świadkami powrotu gier demonstracyjnych. Ich złota era przeminęła w momencie pojawienia się szybkiego internetu oraz serwisów wideo pokroju YouTube’a i Twitcha. To one pełnią dziś dla wielu graczy rolę wersji demonstracyjnych – oglądając streamerów, możemy zapoznać się z interesującymi nas produkcjami i na tej podstawie podjąć decyzję o zakupie konkretnej gry.
I schemat ten działałby w najlepsze jeszcze przez długi czas, gdyby koronawirus nie zmiótł z rynku wielkich imprez gamingowych. E3 odwołane, Gamescom odwołany, deweloperzy nie mają gdzie pokazywać swoich nowości. Na szczęście mamy internet, w którym można zorganizować pokazy na żywo. Niestety, nawet najlepiej zorganizowane konferencje on-line nie zastąpią bezpośredniego spotkania z grą. I tu z pomocą przychodzi ta zapomniana metoda promocji sprzed ery powszechnego dostępu do sieci.
Co prawda już podczas pierwszego autorskiego festiwalu z 2019 roku Steam udostępnił graczom darmowe dema popularnych tytułów, ale wówczas ich liczba nie była zbyt imponująca i zamykała się w 14 pozycjach. Podczas festiwalu z marca zwiększono pulę dem do 50, a w czerwcu, w ramach rekompensaty za brak targów E3, letni Festiwal Gier Steam urozmaicało przeszło 900 wersji demonstracyjnych. Podobną drogę obrali organizatorzy Xbox Summer Game Fest, którzy udostępnią 60 tytułów na konsolę Microsoftu.
W trakcie pandemii gwałtownie podskoczyło także zainteresowanie goglami VR, ale tu nie byłbym aż tak pewny, czy jest to wynik masowej izolacji społeczeństwa i zmian, jakie zaszczepiła na rynku gamingowy. Owszem, dziś nie sposób kupić od producentów najlepszych hełmów VR takich jak Oculus Rift S czy Valve Index, ale to konsekwencja przestojów fabryk produkujących te gadżety. Z kolei rosnące zapotrzebowanie na gogle to najprawdopodobniej wynik rewelacyjnego debiutu gry Half-Life: Alyx, definitywnie najlepszej produkcji stworzonej z myślą o rzeczywistości wirtualnej.
Nowa, cyfrowa rozrywka
Pandemia koronawirusa ujawniła największe słabości współczesnego rynku rozrywkowego. Prawdziwy kryzys postpandemiczny wciąż jest przed nami, ale już teraz widać, że świat filmów i gier ulegnie zmianie. Za sprawą nowych technologii przystosuje się do nowej rzeczywistości. Powszechny dostęp do internetu zmienił nasze przyzwyczajenia, dziś to my chcemy być panami naszego czasu, co odbija się na sposobie, w jaki konsumujemy kulturę.
To dlatego platformy VoD święcą triumfy, a Switch sprzedaje się tak dobrze – chcemy oglądać i grać tam, gdzie mamy na to ochotę. Pracując z domów, przesyciliśmy się także wszelkiego rodzaju spotkaniami on-line, co może być pośrednią przyczyną powrotu do wersji demo. Same filmy reklamowe i streamy już nam nie wystarczają i pragniemy na własnej skórze przekonać się o jakości interesujących nas gier.
Tych zmian napędzanych rozwojem szybkiego internetu z pewnością będzie więcej, zwłaszcza że lada moment do gry wejdzie sieć 5G, która przemodeluje rynek usług sieciowych. Być może to dzięki niej granie w chmurze w końcu wkroczy na salony, ale to już temat na zupełnie inną opowieść.