V w mgnieniu oka odkodowała zamknięte drzwi, dla sprawnego Netrunnera stanowiły one równie wielką przeszkodę, co te w centrach handlowych. Wykonując wślizg, szybko pokonała odległość, jaka dzieliła ją od osłony zapewnionej przez biurko i połączyła się z najbliższym terminalem z dostępem do subnetu. Dla niej było to niczym partia szachów, w której pionki nawet nie zdają sobie sprawy ze swej roli. Jej umysł stanowił teraz jedność z siecią, była jak ryba w wodzie. Zaczęła od zeskanowania przeciwników podłączonych do terminala, oznaczając ich pozycje na swoim wszczepie optycznym i nagle ściany przestały być jakąkolwiek zasłoną. Następne kilka sekund zajęło jej wgranie samodzielnie przygotowanego koktajlu złośliwego oprogramowania, spowalniającego przeciwników i ograniczającego ich percepcję na różne sposoby. To, co nastąpiło potem, było połączeniem szybkich cyberataków i cichych niczym klaśnięcie strzałów z wytłumionego karabinu. Po chwili zapanowała cisza, sporadycznie tylko przerywana trzaskami iskier z przepalonych implantów
Brzmi jak słaby fanfik? I tym w sumie jest, nie ma się co oszukiwać. Jednak przy okazji to obrazowy opis tego, jak wyglądała walka w wykonaniu mojej postaci i nie jest literacko upiększony. Flow starć jest tutaj niesamowity. I nieważne, czy grasz jak ja, nastawioną na zachowanie ciszy Netrunnerką, dla której broń jest ostatecznością, czy wybierasz Solo, który tańczy na polu walki, z refleksem dopakowanym wzmacniaczem adrenaliny typu Kereznikov. A może masz ochotę spalić miasto jak prawdziwy Samuraj? Znajdzie się też coś dla Ciebie: katany, noże, maczety, dodaj do tego rozbudowane skradanie i stajesz się cyberninją... Każda potwora znajdzie swojego amatora. Jak już pisałem we wstępie, nie ma złego stylu gry i przypisanej z góry mety, wszystko zależy od gracza.
Do wyboru mamy 6 kategorii broni palnej: pistolet, pistolet maszynowy, karabin szturmowy, karabin precyzyjny, strzelba i broń ciężka. Każda kategoria występuje w 3 rodzajach: siły (pociski rykoszetują), technologii (broń energetyczna, można ładować strzały, przebijać niektóre ściany) i smart (samonaprowadzanie w ograniczonym polu). Do tego dochodzą 2 rodzaje broni białej (ostrza i broń obuchowa), a także cała masa cyberwszczepów. Począwszy od wspomnianego cyberdecka, o którym więcej poniżej, a skończywszy na ukrytych ostrzach czy ostrym jak brzytwa monomolekularnym drucie. Wszystkie te zabawki występują w kilku stopniach rzadkości, od pospolitych po legendarne, a także zdarzają się przedmioty ikoniczne, unikatowe, zwykle bardzo mocno związane z historią świata.
Od poziomu rzadkości przedmiotu zależą nie tylko obrażenia przezeń zadawane, ale także liczba pasywnych bonusów i miejsc na modyfikacje, jakie możemy do niego wsadzić. 99,9% spluw ma możliwość zamontowania optyki i tłumika oraz co najmniej jednego moda. Te również podzielone są na różne jakościowo - oferują przez to różną wartość bonusu. To samo tyczy się wszczepów.
Te możemy umieszczać w przedniej korze mózgu, oczach, szkielecie, dłoniach, przedramionach nogach, a także w układach - krążenia, nerwowym, odpornościowym i podskórnym. Mamy również osobny slot na cyberdeck bądź inne wspomaganie systemu operacyjnego. Łącznie 20 miejsc do zamontowania sobie usprawnień, z czego 3 (wzrok, przedramiona i OS) dodatkowo możemy jeszcze nieco pozmieniać modami. Na przykład do optyki istnieje modyfikacja idealna dla pacyfistów, zmieniająca każdą broń palną w obezwładniającą. Wszczepy mogą zapewniać nam dodatkowe umiejętności, jak spowalnianie czasu czy podwójny skok, bonusy do cech, dodatkowy pancerz czy wpłynąć na nasze możliwości hackowania.
No właśnie, hackowanie, mój ulubiony sposób pozbywania się wroga. Istnieją dwa rodzaje hackowania - włam oraz tzw. quickhacki. Włamania dokonujemy do całego subnetu (podsieci, w której znajdują się punkty dostępu, kamery ochrony, różne urządzenia użytkowe oraz przeciwnicy), z poziomu dowolnego jego użytkownika. To, co jest w naszym zasięgu i jest połączone, możemy przejąć. W momencie włamu ładujemy do całej sieci tzw. Demony, czyli szkodliwe oprogramowanie mające na celu osłabienie wszystkich przeciwników poprzez choćby obniżenie odporności na obrażenia, zmniejszenie ilości RAM-u wymaganego do quickhacków czy też automatyczne wyłączenie wieżyczek. Całość ma postać prostej minigry z wybieraniem sekwencji kodu. A od tego, ile nam się uda ich wprowadzić, zależy, ile Demonów załadujemy.
Osobną parę kaloszy stanowią quickhacki. To mniejsze programy, którymi infekujemy pojedynczych przeciwników, choć czasem mają one działanie obszarowe. Kosztują one RAM, który odnawia się podczas walki, a którego ilość zależy od posiadanego przez nas decku, modyfikacji i pasywnych bonusów. Te programiki mogą mieć przeróżne efekty: od pingu ( oznaczającego dla nas przeciwników - nawet przez ściany - w subnecie i nanoszącego ich położenie na naszą optykę), przeładowanie synaps powodujących paraliż, zatrucie wywołane zmianami w układzie odpornościowym, czy też zablokowanie ich własnej optyki i receptorów dźwięku, uniemożliwiające zobaczenie nas i wezwanie posiłków.
Ostatnim elementem wyposażenia jest ubranie. To również występuje w kilku rodzajach jakości, jak i stylu. Od dresów, przez garnitury, po ciężkie pancerze bojowe. Warto również wspomnieć o tym, że choć zarówno broń, jak i osprzęt tracą moc wraz ze zdobytym poziomem, to można je ulepszać i wytwarzać po odpowiedniej inwestycji atrybutów i umiejętności. Schematy kupimy u odpowiednich sprzedawców. A jeśli chodzi o przedmioty ikoniczne, to dostajemy je z automatu. Od razu też, co ważne, możemy wytwarzać amunicję, w bardzo dużych ilościach.
Cała ta wiedza, sprzęt i wszczepy będą nam potrzebne, by zmierzyć się z tym, co świat Cyberpunka 2077 ma do zaoferowania, a jest tego naprawdę dużo. Główny wątek historii, ba, nawet misje poboczne w jakiś sposób go dotyczące, to tylko wierzchołek góry lodowej. W momencie pisania tej recenzji miałem grubo ponad 50 godzin gry na dwóch postaciach i choć starałem się maczać palce w każdej aktywności dostępnej w Night City, to zdaję sobie całkowicie sprawę, że moja przygoda dopiero się rozpoczęła. Czy to dodatkowe misje, niezwiązanie z fabułą, wyścigi uliczne, zlecenia od Fixerów, kluby nocne, walki na pięści, nasłuchiwanie policyjnych częstotliwości. To nieprawda, że gra wydaje się powolna. Ten tytuł jest tak pełen akcji, jak tylko sobie zażyczymy.
Nic nam nie przeszkadza w tym, żeby badać doniesienia o popełnianych przestępstwach, wykonywać wspomniane zlecenia (wahające się od uwolnienia zakładnika do zniszczenia fabryki narkotyków), gonić zbuntowane AI firmy wynajmującej limuzyny czy też skorzystać z usług domu uciech. To wszystko ma swoje znaczenie, bowiem większość z tych aktywności nabija nam poziom famy na ulicy, a to wiąże się z dostępem do lepszej broni, wszczepów czy pancerzy.
Misje poboczne są jednymi z najlepiej napisanych przygód w historii RPG. Wspomniany Wiedźmin momentami może się schować. Ta gra zmusza do myślenia, wali pięścią wprost w splot słoneczny emocji. W szczególności radzę się zainteresować policją przed drzwiami naszego sąsiada, a także koniecznie ukończyć nitkę zaczynającą się od questu SINNERMAN. To ostatnie to szczyt szczytów scenariusza, który sprawił, że po jego skończeniu musiałem na chwilę wstać od gry, bo nie wiedziałem, co mam ze sobą zrobić. A naprawdę niejedno w życiu widziałem.
Niesamowite jest też samo miasto. Czy to ścisłe centrum, opanowane przez gangi slumsy, dzielnica willowa, będące domeną Nomadów pustkowia, megabloki mieszkalne rodem z nowego Dredda czy niegdysiejszy klejnot, jakim jest Pacifica. Każdy z tych rejonów ma swój niepowtarzalny klimat, często przykryty stertą śmieci. Odkrywanie tego wszystkiego to czysta frajda. Zwłaszcza za pomocą własnych dwóch, czterech, a czasem i większej liczby kółek. Pierwszy samochód mamy już od początku gry, pozostałe zaś możemy zdobyć w misjach bądź kupić. Model jazdy zaskoczył mnie naprawdę pozytywnie.
Świat Cyberpunka 2077 ma wiele smaczków, nie tylko z klasyki gatunku, ale też z całej masy popkulturowych nawiązań. Choćby mój ukochany motocykl Yaiba Kusanagi, który nie dość, że wizualnie jest niemal kopią tego, którym jeździł Kaneda w Akirze, to jeszcze drugi człon nazwy to nawiązanie do postaci Motoko Kusanagi z Ghost in the Shell. Znajdziemy tu też linię dialogową nawiązującą do This is Spinal Tap i kultowego: "Podkręć na 11". Nie zabrakło dziwaczniejszych elementów, jak choćby... bojowe dildo o bardzo wdzięcznej nazwie. Jednak nie zdradzę Wam tego, jak ona brzmi ani jak je zdobyć, bowiem samo w sobie jest to przygodą, która zapadnie w pamięć.
W zanurzeniu się w to wszystko pomagają oczywiście aktorzy. Zarówno polska, jak i angielska wersja językowa stoją na najwyższym poziomie udźwiękowienia, choć muszę przyznać, że ze względu na Keanu z rodzimą lokalizacją spędziłem tylko chwilę. Co zaś się tyczy Pana Reevesa, to trudno powiedzieć, że gra on naszego kochanego Rockerboya. On nim po prostu jest. Zaangażowanie czuć w każdej wypowiadanej kwestii, emocje wprost od niego biją. Nie czarujmy się, jest to światowej klasy aktor, który nie wybiera każdej roli, bo przymiera głodem, a tylko takie, które mu się podobają. I to daje efekt!
Jeśli chodzi o kwestię oprawy audiowizualnej, to powiem wprost - gra wygląda przepięknie, zresztą sami oceńcie po screenshotach. Na moim nie tak wcale nowym sprzęcie (co prawda CPU to i7 9700k ale GPU to zaledwie 1070) śmigała na ultra w okolicach 50 klatek na sekundę i bez zauważalnych nagłych spadków. Night City po prostu zapiera dech w piersiach. Należy też pamiętać, że to tylko przedsmak tego co gra ma wizualnie do zaoferowania, bowiem posiada ona najlepszą obecnie na rynku implementację Ray Tracingu, który czyni ten tytuł zjawiskowo pięknym, a DLSS jeszcze bardziej poprawia jego płynność. Osobnym zagadnieniem jest muzyka. Zarówno ta w otwartym świecie, jak i to, co możemy usłyszeć w radiu. Moimi ulubionymi stacjami były rockowa i synthowa, ale fan dosłownie każdego gatunku znajdzie tu coś dla siebie.
Na sam koniec najmniej przyjemny temat, mianowicie bugi. Z jednej strony nie będę udawał, że ich nie ma. Każdy się chyba tego spodziewał. Z drugiej strony mam jednak wrażenie, że albo ja miałem niezwykłe szczęście, albo gra jest w znacznie lepszym stanie jeszcze przed startem, niż Wiedźmin 3: edycja GOTY obecnie. Sporadyczne lewitowanie broni, wrogowie glitchujący się ze sobą czy kropka celownicza, która trzyma się na ekranie dłużej, niż powinna. Nic, co zepsułoby mi odbiór gry czy też wpłynęło negatywnie na jej ocenę.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj