Cyberpunk 2077 - recenzja gry
Data premiery w Polsce: 10 grudnia 2020Cyberpunk 2077 to długo oczekiwana gra twórców elektronicznej wersji przygód Wiedźmina Geralta. Czy tytuł, który był tworzony przez 7 lat, wytrzyma ciężar własnej popularności?
Cyberpunk 2077 to długo oczekiwana gra twórców elektronicznej wersji przygód Wiedźmina Geralta. Czy tytuł, który był tworzony przez 7 lat, wytrzyma ciężar własnej popularności?
Czym właściwie jest Cyberpunk 2077? Kampania reklamowa pokazuje tę grę głównie jako przesiąkniętą akcją, twórcy dużo mówią o czekającej graczy niemal nielimitowanej przygodzie. Prawda jest po obu stronach, bowiem gra ta to przede wszystkim przeniesienie papierowego systemu RPG, które nie dość, że nie odcina się od swoich korzeni, to jeszcze czerpie z nich garściami. Co prawda znam stanowisko, że mechanika oryginalnego Cynerpunka 2020 nie jest jego najmocniejszą stroną i nawet po części się z nim zgadzam. Jednak jej implementacja przed CD Projekt RED jest niemal perfekcyjna. Ale też należy zaznaczyć, że będąc adaptacją systemu papierowego, gra na owej mechanice polega bardzo mocno. Chcesz grać w Cyberpunka jak w przyszłościowe GTA? Da radę, ale musisz przygotować swoją postać, bowiem nie posiadając odpowiednio wysokich atrybutów, nie podejdziesz do auta i nie wyciągniesz z niego kierowcy. Tak samo, nie będąc sprawnym Netrunnerem albo technikiem, nie otworzysz niektórych drzwi i będziesz musiał szukać drogi naokoło. Trzeba samemu odnaleźć styl gry, który najbardziej nam podpasuje. Nie oczekuj trzymania za rączkę! Night City to miasto okazji, ale sam musisz odkryć, jak po nie sięgnąć.
Fabuła gry, jak wiemy już od dawna, skupia się wokół postaci Johnny'ego Silverhanda granego przez Keanu Reevesa. To legendarny Rockerboy, którego cyfrowa dusza prześladuje teraz naszą postać, wplątując nas w trwająca ponad 60 lat wendettę wobec potężnej korporacji Arasaka. Jako gracz i MG Cyberpunka 2020 z ponad 2 dekadami stażu, bardzo cieszę się, że twórcy, prócz tworzenia imponującego wachlarza oryginalnych postaci, zdecydowali się na oddanie honoru materiałowi źródłowemu. Główny wątek poprowadzony jest w sposób, który wciągnie mocno zarówno nowych graczy, jak i starych wyjadaczy zaznajomionych z wydarzeniami tuż sprzed 4 Wojny Korporacyjnej. Dla tych pierwszych przygoda została wyjaśniona wystarczająco, by się nią w pełni cieszyć, ci drudzy zaś dostaną zamknięcie pewnej sagi rozpoczętej w 2013 (czasu gry) roku. Twórcy naprawdę postarali się o to, by każdy, kto sięgnie po ten tytuł, mógł czerpać wszystko, co ma on do zaoferowania.
Kolejne brawa należą się twórcom za to, że grę możemy skończyć nawet bez specjalnego angażowania się w historię martwego gitarzysty z chromowaną ręką. To od nas i tylko od nas zależy, jak głęboko damy się ponieść głosom w naszym mózgu i spojrzeć na całą sprawę nie tylko naszymi oczyma. Chcesz ukończyć sam główny wątek? Proszę bardzo, stracisz naprawdę wiele, ale już po około 25 godzinach możesz zobaczyć napisy końcowe i - delikatnie mówiąc - suboptymalne zakończenie. Możesz też zainteresować się pobocznymi wątkami, które drastycznie zmienią odbiór świata, zyskać nowych przyjaciół, ba, nawet miłość swego życia. Dodać jeszcze należy fakt, że jeśli zdecydujesz się wykonać wszystkie dostępne na starcie zadania poboczne, zanim pchniesz fabułę do przodu, to może minąć kilka godzin, zanim w ogóle zobaczysz planszę tytułową! Jeśli chodzi o narrację, swobodę gry, sposób jej poprowadzenia, powiem krótko: lata pracy i doświadczeń zebranych przy Wiedźminie nie poszły na marne i zrodziło się z nich RPG jeszcze doskonalsze.
Przygodę w Cyberpunk 2077 zaczynamy jako... No właśnie, już na starcie następuje pierwszy ważny wybór, a mianowicie nasza przeszłość. Czy zaczynamy jako dzieciak z ulicy, wychowany w podłych zakamarkach Night City, znający teren i rządzące nimi prawa jak mało kto? A może wybrać korposzczura pracującego w kontrwywiadzie Arasaki, który obserwował świat ze swojego biura kilkadziesiąt pięter ponad brudem ulicy? Czy wreszcie może pokierujemy nomadą, od urodzenia przemierzającym ze swoim klanem pustkowia, dla którego smak piachu wznieconego kołami konwoju jest równoznaczny ze smakiem wolności? Każdy z tych wyborów niesie za sobą konsekwencje, przede wszystkim objawiające się w postaci okazjonalnych linii dialogowych związanych właśnie z przeszłością protagonisty. Znacznie potrafią zmienić one przebieg aktualnego zadania, nieraz doprowadzając do finału nieosiągalnego dla innej postaci. Moja osobista rada przy tym wyborze - kierujcie się sercem, w końcu spędzicie ze swoim V wiele godzin podczas przemierzania Night City i okolic.
Każda z wybranych ścieżek posiada swój własny, kilkunastominutowy wstęp, wprowadzający w realia świata gry i przedstawiający kluczowych dla danej postaci bohaterów niezależnych. Dowiemy się stąd wiele o prawach rządzących światem, w jaki zostajemy zrzuceni. Czy to spadek z wysokiego konia, podróż w nieznane czy dzień jak co dzień - każdego czeka brutalna pobudka. Zawiązanie kampanii jest płynne dla każdego z trójki bohaterów. Należy też pamiętać, że wybór określonej ścieżki jest wyborem jedynie naszej przeszłości i pewnych predyspozycji. Przyszłość możemy kształtować całkiem sami i tylko od nas zależy kres podróży.
Powiedzieć, że edycja wyglądu postaci może nam zająć trochę czasu, to nie powiedzieć nic. Typ ciała, fryzura, kolor i kształt oczu, kształt twarzy... To już znamy i jesteśmy do tego przyzwyczajeni; do tatuaży też, choć te są już mniej popularne w kreatorach. Kolor i długość paznokci też jeszcze mnie nie dziwi za bardzo. Jednak przy edycji zębów i widoczności cybersprzętu zacząłem myśleć, że twórcy chcą nam pozwolić stworzyć postać, z którą będziemy mogli się utożsamić, i wybrali na to dość unikalny sposób. Jakiekolwiek wątpliwości odeszły, zastąpione już tylko podziwem, gdy doszedłem do wyboru genitaliów (brak, damskie, męskie, męskie obrzezane, z czego dwa ostatnie również z regulacją długości) czy choćby kształtu... sutków. I tak, wiem, że twórcy wspominali o tym, ale jednak zobaczyć to na własne oczy... To wspaniałe, jaką swobodę dali nam twórcy, jednocześnie uwzględniając osoby trans i niebinarne.
Kolejny krok przed zanurzeniem się w mrokach świata stworzonego przez Mike'a Pondsmitha i powołanego do życia dzięki CDPR, to pierwsza zabawa z atrybutami. Tych mamy 5: Budowa ciała, Refleks, Zdolności techniczne, Inteligencja oraz Opanowanie. Każdy z nich ma przypisane do siebie umiejętności, takie jak atletyka, dwa rodzaje broni do walki wręcz, kilka palnej, hackowanie, wytwarzanie przedmiotów czy skradanie. Na starcie wartość każdego atrybutu wynosi 3 +. Dane jest nam 7 punktów do rozdysponowania na ulepszenia, przy czym na początek nie wyżej niż do wartości 6. To dobry moment, żeby zastanowić się, czy chcemy grać jako Solo, Netrunner, może jakaś hybryda? To bardzo ważny wybór, bowiem definiuje umiejętności, jakimi będziemy dysponowali na starcie i choć potem oczywiście możemy starać się "przebranżowić", to może okazać się to skomplikowane.
Zwłaszcza że wspomniane umiejętności posiadają dodatkowo pasywne bonusy, które odblokowujemy: wydając na nie punkty zdobyte, co poziom postaci lub umiejętności. Skomplikowane? Bynajmniej - po prostu, niezależnie od głównego doświadczenia, mamy jeszcze doświadczenie, które zyskujemy, używając danej umiejętności, i jesteśmy za nie trojako nagradzani. Po pierwsze wspomniany punkt umiejętności, po drugie pasywne bonusy (mniejszy odrzut karabinu, szybsze hackowanie itp.), po trzecie zaś - im wyższy poziom umiejętności, tym więcej jej ulepszeń, na które punkty możemy wydać. Jest tu jednak pewien haczyk, bowiem poziom umiejętności nie może być wyższy niż poziom atrybutu do niej przypisanego. Na przykład: mając Refleks 6, moja umiejętność posługiwania się karabinem szturmowym nie może przekroczyć 6, dopiero gdy zdobędę kolejny poziom postaci i podniosę atrybut, będę mógł zdobyć kolejny punkt umiejętności. Wiem, że nie brzmi to jak najbardziej intuicyjny system świata, ale zaufajcie mi, takie jest już po kilkunastu minutach.
Brzmi jak słaby fanfik? I tym w sumie jest, nie ma się co oszukiwać. Jednak przy okazji to obrazowy opis tego, jak wyglądała walka w wykonaniu mojej postaci i nie jest literacko upiększony. Flow starć jest tutaj niesamowity. I nieważne, czy grasz jak ja, nastawioną na zachowanie ciszy Netrunnerką, dla której broń jest ostatecznością, czy wybierasz Solo, który tańczy na polu walki, z refleksem dopakowanym wzmacniaczem adrenaliny typu Kereznikov. A może masz ochotę spalić miasto jak prawdziwy Samuraj? Znajdzie się też coś dla Ciebie: katany, noże, maczety, dodaj do tego rozbudowane skradanie i stajesz się cyberninją... Każda potwora znajdzie swojego amatora. Jak już pisałem we wstępie, nie ma złego stylu gry i przypisanej z góry mety, wszystko zależy od gracza.
Do wyboru mamy 6 kategorii broni palnej: pistolet, pistolet maszynowy, karabin szturmowy, karabin precyzyjny, strzelba i broń ciężka. Każda kategoria występuje w 3 rodzajach: siły (pociski rykoszetują), technologii (broń energetyczna, można ładować strzały, przebijać niektóre ściany) i smart (samonaprowadzanie w ograniczonym polu). Do tego dochodzą 2 rodzaje broni białej (ostrza i broń obuchowa), a także cała masa cyberwszczepów. Począwszy od wspomnianego cyberdecka, o którym więcej poniżej, a skończywszy na ukrytych ostrzach czy ostrym jak brzytwa monomolekularnym drucie. Wszystkie te zabawki występują w kilku stopniach rzadkości, od pospolitych po legendarne, a także zdarzają się przedmioty ikoniczne, unikatowe, zwykle bardzo mocno związane z historią świata.
Od poziomu rzadkości przedmiotu zależą nie tylko obrażenia przezeń zadawane, ale także liczba pasywnych bonusów i miejsc na modyfikacje, jakie możemy do niego wsadzić. 99,9% spluw ma możliwość zamontowania optyki i tłumika oraz co najmniej jednego moda. Te również podzielone są na różne jakościowo - oferują przez to różną wartość bonusu. To samo tyczy się wszczepów.
Te możemy umieszczać w przedniej korze mózgu, oczach, szkielecie, dłoniach, przedramionach nogach, a także w układach - krążenia, nerwowym, odpornościowym i podskórnym. Mamy również osobny slot na cyberdeck bądź inne wspomaganie systemu operacyjnego. Łącznie 20 miejsc do zamontowania sobie usprawnień, z czego 3 (wzrok, przedramiona i OS) dodatkowo możemy jeszcze nieco pozmieniać modami. Na przykład do optyki istnieje modyfikacja idealna dla pacyfistów, zmieniająca każdą broń palną w obezwładniającą. Wszczepy mogą zapewniać nam dodatkowe umiejętności, jak spowalnianie czasu czy podwójny skok, bonusy do cech, dodatkowy pancerz czy wpłynąć na nasze możliwości hackowania.
No właśnie, hackowanie, mój ulubiony sposób pozbywania się wroga. Istnieją dwa rodzaje hackowania - włam oraz tzw. quickhacki. Włamania dokonujemy do całego subnetu (podsieci, w której znajdują się punkty dostępu, kamery ochrony, różne urządzenia użytkowe oraz przeciwnicy), z poziomu dowolnego jego użytkownika. To, co jest w naszym zasięgu i jest połączone, możemy przejąć. W momencie włamu ładujemy do całej sieci tzw. Demony, czyli szkodliwe oprogramowanie mające na celu osłabienie wszystkich przeciwników poprzez choćby obniżenie odporności na obrażenia, zmniejszenie ilości RAM-u wymaganego do quickhacków czy też automatyczne wyłączenie wieżyczek. Całość ma postać prostej minigry z wybieraniem sekwencji kodu. A od tego, ile nam się uda ich wprowadzić, zależy, ile Demonów załadujemy.
Osobną parę kaloszy stanowią quickhacki. To mniejsze programy, którymi infekujemy pojedynczych przeciwników, choć czasem mają one działanie obszarowe. Kosztują one RAM, który odnawia się podczas walki, a którego ilość zależy od posiadanego przez nas decku, modyfikacji i pasywnych bonusów. Te programiki mogą mieć przeróżne efekty: od pingu ( oznaczającego dla nas przeciwników - nawet przez ściany - w subnecie i nanoszącego ich położenie na naszą optykę), przeładowanie synaps powodujących paraliż, zatrucie wywołane zmianami w układzie odpornościowym, czy też zablokowanie ich własnej optyki i receptorów dźwięku, uniemożliwiające zobaczenie nas i wezwanie posiłków.
Ostatnim elementem wyposażenia jest ubranie. To również występuje w kilku rodzajach jakości, jak i stylu. Od dresów, przez garnitury, po ciężkie pancerze bojowe. Warto również wspomnieć o tym, że choć zarówno broń, jak i osprzęt tracą moc wraz ze zdobytym poziomem, to można je ulepszać i wytwarzać po odpowiedniej inwestycji atrybutów i umiejętności. Schematy kupimy u odpowiednich sprzedawców. A jeśli chodzi o przedmioty ikoniczne, to dostajemy je z automatu. Od razu też, co ważne, możemy wytwarzać amunicję, w bardzo dużych ilościach.
Cała ta wiedza, sprzęt i wszczepy będą nam potrzebne, by zmierzyć się z tym, co świat Cyberpunka 2077 ma do zaoferowania, a jest tego naprawdę dużo. Główny wątek historii, ba, nawet misje poboczne w jakiś sposób go dotyczące, to tylko wierzchołek góry lodowej. W momencie pisania tej recenzji miałem grubo ponad 50 godzin gry na dwóch postaciach i choć starałem się maczać palce w każdej aktywności dostępnej w Night City, to zdaję sobie całkowicie sprawę, że moja przygoda dopiero się rozpoczęła. Czy to dodatkowe misje, niezwiązanie z fabułą, wyścigi uliczne, zlecenia od Fixerów, kluby nocne, walki na pięści, nasłuchiwanie policyjnych częstotliwości. To nieprawda, że gra wydaje się powolna. Ten tytuł jest tak pełen akcji, jak tylko sobie zażyczymy.
Nic nam nie przeszkadza w tym, żeby badać doniesienia o popełnianych przestępstwach, wykonywać wspomniane zlecenia (wahające się od uwolnienia zakładnika do zniszczenia fabryki narkotyków), gonić zbuntowane AI firmy wynajmującej limuzyny czy też skorzystać z usług domu uciech. To wszystko ma swoje znaczenie, bowiem większość z tych aktywności nabija nam poziom famy na ulicy, a to wiąże się z dostępem do lepszej broni, wszczepów czy pancerzy.
Misje poboczne są jednymi z najlepiej napisanych przygód w historii RPG. Wspomniany Wiedźmin momentami może się schować. Ta gra zmusza do myślenia, wali pięścią wprost w splot słoneczny emocji. W szczególności radzę się zainteresować policją przed drzwiami naszego sąsiada, a także koniecznie ukończyć nitkę zaczynającą się od questu SINNERMAN. To ostatnie to szczyt szczytów scenariusza, który sprawił, że po jego skończeniu musiałem na chwilę wstać od gry, bo nie wiedziałem, co mam ze sobą zrobić. A naprawdę niejedno w życiu widziałem.
Niesamowite jest też samo miasto. Czy to ścisłe centrum, opanowane przez gangi slumsy, dzielnica willowa, będące domeną Nomadów pustkowia, megabloki mieszkalne rodem z nowego Dredda czy niegdysiejszy klejnot, jakim jest Pacifica. Każdy z tych rejonów ma swój niepowtarzalny klimat, często przykryty stertą śmieci. Odkrywanie tego wszystkiego to czysta frajda. Zwłaszcza za pomocą własnych dwóch, czterech, a czasem i większej liczby kółek. Pierwszy samochód mamy już od początku gry, pozostałe zaś możemy zdobyć w misjach bądź kupić. Model jazdy zaskoczył mnie naprawdę pozytywnie.
Świat Cyberpunka 2077 ma wiele smaczków, nie tylko z klasyki gatunku, ale też z całej masy popkulturowych nawiązań. Choćby mój ukochany motocykl Yaiba Kusanagi, który nie dość, że wizualnie jest niemal kopią tego, którym jeździł Kaneda w Akirze, to jeszcze drugi człon nazwy to nawiązanie do postaci Motoko Kusanagi z Ghost in the Shell. Znajdziemy tu też linię dialogową nawiązującą do This is Spinal Tap i kultowego: "Podkręć na 11". Nie zabrakło dziwaczniejszych elementów, jak choćby... bojowe dildo o bardzo wdzięcznej nazwie. Jednak nie zdradzę Wam tego, jak ona brzmi ani jak je zdobyć, bowiem samo w sobie jest to przygodą, która zapadnie w pamięć.
W zanurzeniu się w to wszystko pomagają oczywiście aktorzy. Zarówno polska, jak i angielska wersja językowa stoją na najwyższym poziomie udźwiękowienia, choć muszę przyznać, że ze względu na Keanu z rodzimą lokalizacją spędziłem tylko chwilę. Co zaś się tyczy Pana Reevesa, to trudno powiedzieć, że gra on naszego kochanego Rockerboya. On nim po prostu jest. Zaangażowanie czuć w każdej wypowiadanej kwestii, emocje wprost od niego biją. Nie czarujmy się, jest to światowej klasy aktor, który nie wybiera każdej roli, bo przymiera głodem, a tylko takie, które mu się podobają. I to daje efekt!
Jeśli chodzi o kwestię oprawy audiowizualnej, to powiem wprost - gra wygląda przepięknie, zresztą sami oceńcie po screenshotach. Na moim nie tak wcale nowym sprzęcie (co prawda CPU to i7 9700k ale GPU to zaledwie 1070) śmigała na ultra w okolicach 50 klatek na sekundę i bez zauważalnych nagłych spadków. Night City po prostu zapiera dech w piersiach. Należy też pamiętać, że to tylko przedsmak tego co gra ma wizualnie do zaoferowania, bowiem posiada ona najlepszą obecnie na rynku implementację Ray Tracingu, który czyni ten tytuł zjawiskowo pięknym, a DLSS jeszcze bardziej poprawia jego płynność. Osobnym zagadnieniem jest muzyka. Zarówno ta w otwartym świecie, jak i to, co możemy usłyszeć w radiu. Moimi ulubionymi stacjami były rockowa i synthowa, ale fan dosłownie każdego gatunku znajdzie tu coś dla siebie.
Na sam koniec najmniej przyjemny temat, mianowicie bugi. Z jednej strony nie będę udawał, że ich nie ma. Każdy się chyba tego spodziewał. Z drugiej strony mam jednak wrażenie, że albo ja miałem niezwykłe szczęście, albo gra jest w znacznie lepszym stanie jeszcze przed startem, niż Wiedźmin 3: edycja GOTY obecnie. Sporadyczne lewitowanie broni, wrogowie glitchujący się ze sobą czy kropka celownicza, która trzyma się na ekranie dłużej, niż powinna. Nic, co zepsułoby mi odbiór gry czy też wpłynęło negatywnie na jej ocenę.
Podsumowując: Cyberpunk 2077 to nie tylko gra dla fanów gatunku czy systemu RPG, z którego się wywodzi. To absolutny majstersztyk łączący najlepsze cechy gry akcji i RPG, osadzony w nietuzinkowym świecie. Polecam każdemu, bowiem niecodziennie zdarza się tak doskonały mariaż gatunków, posypany genialnym storytellingiem, który tworzy grę niemal doskonałą. Choć skala ocen kończy się na 10, ja mam ochotę zakrzyknąć: "Podkręć do 11!".
Plusy:
+ fabuła;
+ świat;
+ postaci;
+ swoboda wyboru;
+ Keanu Reeves;
+ grafika;
+ muzyka;
+ wierność oryginałowi w granicach rozsądku;
+ zabawa z hackowaniem.
Minusy:
- sporadyczne bugi.
Poznaj recenzenta
Aleksander "Taktyczny Wafel" MazanekKalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1983, kończy 41 lat
ur. 1961, kończy 63 lat
ur. 1959, kończy 65 lat
ur. 1972, kończy 52 lat
ur. 1962, kończy 62 lat