Od pierwszego wydania Dominiona minęło już 15 lat i chociaż gra ta zawsze była w świecie planszówkowym gdzieś obecna, to od jakiegoś czasu w Polsce było o niej dość cicho. Przejęcie licencji przez IUVI Games oraz wydanie drugiej edycji tego deck-buildera pozwala ponownie przyjrzeć się światu dobierania i tasowania kart. Można nawet zadać sobie pytanie, czy tak wiekowa gra ma jeszcze szanse na sukces? Jak się okazuje, niektóre gry są jak Sean Connery – i to jest właśnie taki przypadek.

Podstawowe zasady są banalnie proste i nowej osobie można wyjaśnić je w 5 minut – każdy zaczyna z talią 10 startowych kart, które co turę próbuje użyć jak najlepiej, by móc kupić tyle kart Zwycięstwa, ile zapewni mu wygraną. Z początku może iść powoli, bo trzeba najpierw kupić mocniejsze karty, które pozwolą wykonać więcej akcji czy zakupów w turze – bazowo każdą z tych czynności można wykonać tylko raz. I tak z tury na turę, zagrywając akcje oraz kupując karty, staramy się zbudować silne królestwo. Kiedy gra się kończy (pustką w stosie Prowincji lub trzech innych dowolnych stosach), liczymy punkty. Nie ma znaczenia, że staliśmy się potentatem gotówki, jeśli nie zadbaliśmy o zakup kart dających punkty – pieniądze czy karty akcji są jedynie środkiem do celu.

Jeśli takie to proste, to gdzie tu zabawa? Skąd ta sława? Odpowiedź brzmi – z regrywalności. Podczas rozgrywki 7 rodzajów kart jest stałych, ale 10 pozostałych dobieramy dowolnie z dostępnych tak zwanych kart Królestwa, a tych w samej podstawce jest 26 rodzajów. Można policzyć, ile to daje wariantów, zwłaszcza że każdy rodzaj daje inne bonusy i inaczej wpływa na grę. Gdyby kogoś rozbolała głowa, to twórcy przygotowali parę stron z polecanymi wariantami, ale zawsze jest możliwość wylosowania takiego ryneczku. A jak ból głowy zostanie opanowany, mamy jeszcze dodatki.

Źródło: IUVI Games
+4 więcej

Dla przykładu, dodatek Dominion: Zdobycze oprócz kolejnych 40 (!) nowych rodzajów kart Królestwa, w tym takich z nowymi bonusami, wprowadza jeszcze Łupy, Zdarzenia i Cechy. Łupów nie można kupić, można je tylko zdobyć przy pomocy innych kart. Zdarzenia można kupić, by rozpatrzyć z nich efekt. Cechy zaś wprowadzają dodatkową właściwość kart ze stosu, które te Cecha określała. Razem to wszystko wprowadza jeszcze więcej możliwości (lub zamieszania, zależy jak komu idzie) i sprawia, że każda rozgrywka może być inna niż poprzednia. Kalkulator permutacji odmówił współpracy przy liczeniu możliwych wariantów, a nie brałam pod uwagę Łupów, Cech i Zdarzeń.

I chyba właśnie to przesądza o sile tej gry – będąc, jak na planszówkowe warunki, już leciwym tytułem, wciąż ma do pokazania graczom nowe przestrzenie frajdy, chociaż nie ma z niej klimatycznych figurek, głębokich scenariuszy czy trzymających w napięciu pojedynków. Oczywiście, jest to pozycja dla osób, które cenią sobie kombinowanie – co kupić, co użyć, w jakiej kolejności. Nie jest to z pewnością gra dla miłośników negatywnej interakcji – tej jest niewiele lub wcale, zależnie oczywiście od kart w grze. Jeśli jednak ktoś chce gry prostej w zamyśle, dość szybkiej, ale bardzo wymagającej w planowaniu strategii, to jest to gra dla niego.

To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj