Pisząc o pierwszych wrażeniach z Dark Alliance jeszcze przed premierą, byłem umiarkowanie optymistyczny względem tytułu. Dałem twórcom kredyt zaufania, licząc, że naprawią problemy, na które można było wtedy natknąć się w czasie gry. Nie ogrywałem wersji dostępnej dla dziennikarzy przed premierą, bo chciałem mieć pewność, że będę miał dostęp do Day 1 patcha i moje obcowanie z tytułem będzie takie samo, jak u gracza, który kupił grę w sklepie. I srogo się zawiodłem, a jestem osobą, która wybacza grom naprawdę wiele. Można wręcz powiedzieć, że jestem dość pobłażliwy, jeśli chodzi o oceny. Niestety – Dungeons and Dragons: Dark Alliance jest błędów, które skutecznie psują rozgrywkę. Historia w grze jest prosta jak konstrukcja cepa. Mamy mroczny i potężny artefakt, który wpada w ręce złego czarodzieja. Nasi bohaterowie pokonują głównego złego, jednak sam artefakt nie zostaje odnaleziony i przyciąga swoją mroczą siłą oraz obietnicą potęgi kolejne siły, które rozpoczynają wyścig o to, kto pierwszy go zdobędzie. W ten sposób zawiązuje się tytułowe Mroczne Przymierze. W samym środku całej tej zawieruchy znajduje się Dolina Lodowego Wichru oraz jej obrońcy i bohaterowie, którzy muszą spacyfikować każdą ze stron, aby ocalić swoją ojczyznę.

Fabuła

5 /10

Do wyboru mamy – o czym pisałem już w poprzednim artykule – cztery zdefiniowane postacie. Deweloperzy oraz Wizards of the Coast postawili na ikoniczne i znane osobistości Forgotten Realms i uważam to za bardzo dobry pomysł. Każda postać ma jasno określoną rolę i możliwości, którymi dysponuje, oraz zdeterminowany styl gry. Nie uważam tego za błąd czy złe posunięcie. Słyszałem głosy, że to jest zła decyzja, że nie można sobie samemu stworzyć postaci. Ale spoglądając na to przewrotnie – kolejna gra z kreatorem postaci i historią „od zera do bohatera”? To też już było. Problematyczne jest w takim przypadku tylko to, że deweloperzy z góry założyli brak możliwości gry dwoma takimi samymi postaciami, ale ma się to zmienić w nadchodzącej łatce.
fot. Wizards of the Coast
Wizualnie całość prezentuje się naprawdę w porządku. Efekty, animacje, ruch postaci i otoczenie wyglądają solidnie - kiedy się stoi. W ruchu niestety kamera nie nadąża za ruchami kontrolera, a zmiana ustawień czułości także nie pomaga zbyt wiele. Możliwe, że z myszką jest lepiej, niestety nie sprawdzałem takiej możliwości. Należy też wspomnieć, że momentami otoczenie, które przyjdzie nam eksplorować, może stać się nieco monotonne. Jednak podziemia to podziemia, nieważne, czy krasnoludzkie, czy goblińskie. Jeśli nie jesteś fanem fantasy albo psychofanem Forgotten Realms, to z czasem brak słońca i ciągnące się korytarze mogą wydawać się monotonne. Dodatkowo struktura poziomów to korytarze, które prowadzą do areny, gdzie pokonujemy przeciwników, potem kolejny korytarz i kolejna arena. W międzyczasie musimy od czasu do czasu rozwiązać proste zagadki lub unikać różnego rodzaju pułapek i zagrożeń. Wszelakiego rodzaju trucizna czy ogień na naszej drodze to coś, od czego trzeba trzymać się z dala. Niestety są one źle zaprojektowane, przez co często nasza postać otrzymuje obrażenia, zanim wejdzie w kałużę trucizny czy w ogień, lub długo po tym, jak zejdzie z zagrożonego obszaru. Dodatkowo niektóre pułapki okazują się nie być dla naszej postaci problemem (na przykład ogień z ziejących głów, które chcą nas spalić, nie zadaje żadnych obrażeń).
fot. Wizards of the Coast

Oprawa

6 /10

Sama walka byłaby bardzo przyjemna, jednak kosmiczny input lag i reakcje postaci na wciskane guziki na kontrolerze były przyczyną olbrzymiej liczby zgonów mojej postaci w czasie podróży przez kolejne lochy. Jest to problematyczne zwłaszcza przy zmianie kierunku (tutaj pojawia się dodatkowo problem ze słabo reagującą kamerą) w czasie wykonywania kombosa. Przeciwnicy nie stoją w miejscu. Uciekają lub starają się nas otoczyć. Jeśli uciekają – próbujemy zmienić kierunek ataku lub wykonać dash, aby na powrót do niego doskoczyć. Niestety – na ekranie nasza postać nadal wykonuje atak do przodu, nic sobie nie robiąc z tego, że w napadzie złości bezładnie wciskamy wszystkie guziki kontrolera. Jeśli jesteśmy otoczeni, naturalnym odruchem jest chęć wyrwania się i zdobycia przestrzeni, aby chociażby skorzystać z mikstury leczącej. Wciskamy dash lub skok. Nasz bohater radośnie nadal wykonuje serię ciosów lub co gorsza – nagle zatrzymuje się, aby wypić miksturę leczącą. W towarzystwie piętnastu goblinów, którzy cały czas zadają mu obrażenia. W grze tak mocno nastawionej na walkę, responsywność kontrolera powinna być priorytetem. Gracz ma wykonywać kombosy i długie sekwencje ataków, płynnie przechodząc od jednego przeciwnika do drugiego. Wymuszanie korzystania z mechaniki wyboru celu (wciskamy prawy analog na padzie, podświetla nam się cel, który nasza postać będzie atakować, możemy oczywiście dowolnie się pomiędzy tymi celami przełączać) i utrudnianie gry osobom, które wolą swobodne obracanie kamerą, jest totalnie niezrozumiałe. To proste mechaniki, które w obecnych czasach są standardem w grach akcji. Jednak zawsze są one na równi. Walka miała być największym atutem tytułu, a jest jego największą wadą.
fot. Wizards of the Coast
+2 więcej
Na koniec zostawiłem sobie balans i związany z nim system łupów. Po pierwsze: wszystkie zebrane w czasie danego etapu przygody łupy, odbieramy w obozie po zakończeniu misji. Nie mamy więc do nich dostępu w czasie oczyszczania lochów. Po drugie: system wyzwań determinuje, jak potężne przedmioty wypadają nam na danym etapie gry. Przedmioty dzielą się na zwykłe, rzadkie, legendarne, epickie i tak dalej. Są one też często fragmentami całych zestawów, które dają dodatkowe bonusy w postaci dodatkowych odporności czy wzrostu współczynnika obrony. Możliwości jest naprawdę sporo, jednak zaburza to balans gry. W czasie pierwszego ogrywania deweloperzy zapewniali mnie, że rozgrywka solo będzie możliwa i że będzie można przejść całość w pojedynkę bez różnicy, którą postać wybierzemy. Było dla mnie jasne, że skalowanie będzie odbywało się na podstawie trudności, jaką wybierzemy oraz ilości graczy. Jeśli Wasz poziom postaci pozwala na zmianę poziomu trudności rozgrywki, to momentalnie trudność walk zwiększa się, jednak nie w jakiś racjonalny sposób. Aby grać na drugim poziomie trudności, siła twojej postaci (lub Twojej drużyny) musi wynosić 1250. Kiedy przeskakiwałem na ten poziom, siła mojej postaci wynosiła 1160. Wydawało mi się, że będzie ciężko, ale znośnie. Byłem w błędzie. Zabijał mnie każdy pomniejszy boss lub chmara zwykłych przeciwników. Szybkość, z jaką znikał mój pasek życia, była zatrważająca. To chyba nie na tym ma polegać. Udało mi się ukończyć misję, jednak kolejną rozgrywałem na poprzednim poziomie trudności. I wiece co – praktycznie każdy przeciwnik był „na strzała”. Zero rozrywki, zero radości, zero miodności. Balansowanie gry, kiedy wprowadza się poziomy trudności świata,to podstawa. Tak samo jest ze skalowaniem w czasie rozgrywki solo/w kooperacji. Praktycznie nic się nie zmienia. Ani ilość przeciwników, ani ich siła. Oznacza to, że jeśli jesteś w stanie przejść dany level solo, to w kooperacji po prostu przez niego przebiegniesz.

Rozgrywka

3 /10

Podsumowując – poczekałbym jeszcze chwilę i sprawdził, czy deweloperzy połatają tytuł w miarę szybko. Chyba że macie Gamepassa, to możecie przetestować Dark Alliance sami w ramach usługi i podjąć decyzję niemalże natychmiast. Jednakże od razu zaznaczam, że Wasza tolerancja na błędy powinna być naprawdę spora. Jeśli jednak twórcy dość szybko uporają się problemami, to  będzie to w miarę solidny tytuł do ogrania ze znajomymi. Zwłaszcza jeśli lubicie taki rodzaj gier i jesteście fanami fantasy lub Forgotten Realms. Plusy: + setting Forgotten Realms; + możliwość wcielenia się w znanych bohaterów; + wizualia i humor. Minusy: - balans rozgrywki; - sterowanie; - praca kamera; - skalowanie poziomu trudności.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj