Na początku należy postawić sprawę jasno - Ghost of Tsushima nie jest grą historycznie poprawną. Nie piszę tego, by wypunktować jakąś wadę, gdyż nie ma to absolutnie wpływu na radość, jaką czerpie się z rozgrywki. Rzecz w tym, że na długo przed premierą pojawiło się wiele porównań między tą produkcją a serią Assassin’s Creed. Niektórzy więc mogą z założenia potraktować opowieść o Jinie Sakai jako lekcję historii i potem mieć jej zafałszowany obraz. Nie zrozumcie mnie źle, wszystkie te elementy mają swoje miejsce w kulturze Japonii i samurajów, jednak sporo z nich zaczerpnięto z okresów dużo późniejszych niż Kamakura. Jeśli zaś uważacie, że przesadzam, niech za przykład posłuży choćby katana, ikoniczny oręż samurajów; broń, która otaczana jest przez setki mitów i kilka wieków celowych zabiegów PR-owych, a która… jeszcze wtedy nie istniała. To wynalazek, który powstał jakieś 100 lat później, między innymi dlatego, że używane przeciw Mongołom tachi i chokuto były zbyt cienkie i nieskuteczne w starciu z ich grubymi pancerzami. Mimo tych nieścisłości twórcom udało się na swój własny sposób uchwycić sedno tych czasów i problemów, z jakimi zmagali się samurajowie. Cały bowiem problem polegał na tym, że była to w zasadzie pierwsza wojna, jaką toczyli z zewnętrznym wrogiem. Praktycznie cała taktyka, wszystkie doktryny, jakimi kierowali się Japończycy, musiała zostać przebudowana na potrzeby tego konfliktu. Choć w rzeczywistości proces ten ciągnął się przez wiele lat i zakończył na długo po tym, jak Mongołowie zostali pokonani, to w Ghost of Tsushima dostajemy jego skróconą, uproszczoną na potrzeby narracji, a jednocześnie bardzo dobrze poprowadzoną wersję.
Fot: SIE
Uosobieniem tej przemiany i jednocześnie głównym bohaterem gry jest Jin Sakai, cudem ocalały z szaleńczej szarży 80 samurajów przeciw przeważającym siłom Mongołów na plaży Komoda (to wydarzenie rzeczywiście miało miejsce i zakończyło się jeszcze tragiczniej, bowiem śmiercią wszystkich Japończyków). Człowiek ten z dnia na dzień musi porzucić wszystko, czego przez całe życie uczył się o tym, jak funkcjonuje świat i poświęcić się, by przegonić najeźdźcę ze swoich ziem. Przemiana Jina z samuraja w legendarnego Ducha oraz jej konsekwencje stanowią centralny punkt fabuły i są napisane naprawdę dobrze. Nic nie jest tu nagłe, wszystko do czegoś prowadzi. Mimo iż Sucker Punch nie wprowadziło znanego z serii inFamous systemu moralności, to działania naszego bohatera nie pozostaną bez echa. Historia Jina to nie przesadne gloryfikowanie legendy samurajów, lecz w pewnym sensie rozliczenie się z nią. Ukazanie tego, do czego prowadzi ślepe parcie przed siebie i trzymanie się skostniałych reguł i zasad, które nie wytrzymują starcia z realnym światem i prowadzą do tragedii. 

Fabuła

9 /10

Nie sposób nie wspomnieć również o bohaterach drugoplanowych, takich jak Yuna, Taka, Masako, Sensei Ishikawa czy Kenji. Nie dość, że każdy z nich gra niezwykle ważną rolę w życiu oraz przemianie Jina, to jeszcze posiadają własne, bardzo ciekawe historie, które poznamy w trakcie gry, niektóre powiązane z głównym wątkiem, inne zaś pod postacią pobocznych misji. Nie tylko zresztą sojusznicy naszego bohatera są bardzo interesujący i dobrze poprowadzeni, to samo tyczy się jego wrogów, choć muszę przyznać, że główny zły, Khotun Khan, wypada nieco słabiej niż pozostali antagoniści. Solidna historia jest jednak niczym, jeśli gameplay leży. Tutaj na szczęście nie ma tego problemu, a wręcz przeciwnie! Zacznijmy od walki. Ghost of Tsushima potrafi w tym względzie być tytułem naprawdę wymagającym. Walki są szybkie, dynamiczne i precyzyjne, a, za wyjątkiem bossów, zarówno bohater jak i przeciwnicy padają ledwo po kilku cięciach. Nawet w miarę postępów bohatera i zwiększającego się paska zdrowia, również przeciwnicy stają się coraz potężniejsi, lepiej uzbrojeni i wyposażeni. By temu zaradzić Jin nie tylko uczy się nowych technik władania mieczem, ale także zdobywa nowe narzędzia do walki, takie jak dwa rodzaje łuków, zatrute strzałki czy bomby dymne. Do tego dochodzą ulepszenia katany i noża tanto, a także kilka pancerzy z których każdy wzmacnia inne umiejętności Jina, pozwalając mu skupić się na danym stylu gry.  Choć w kilku misjach koniecznie jest skradanie i korzystanie z narzędzi, granie jako Duch jest w większości opcjonalne, choć w otwartej i "uczciwej" walce nie będzie nam łatwo. Żeby to zrównoważyć, Jin może wyzwać grupę przeciwników by stawili mu czoła w specjalnej minigrze, gdzie, jeśli mamy odpowiednio rozwiniętego bohatera, możemy bardzo szybko pozbyć się kilku wrogów, a w momencie gdy posiadamy odpowiednio wysoką sławę, jeszcze paru zastraszyć. Jeszcze inaczej ma się sprawa specjalnych pojedynków, głównie z bossami, podczas których wymienimy już całkiem sporo ciosów i dużo bardziej musimy skupić się na przełamaniu obrony przeciwnika i dobrym wyczuciu czasu.

Rozgrywka

9 /10

Nie samą walką z Mongołami jednak człowiek żyje, czasem warto zrobić przerwę na zwiedzanie okolicy. A jest co robić. Mamy misje poboczne, zarówno zlecane przez zwykłych mieszkańców, jak i związane z przyjaciółmi Jina. Naprawdę warto poświęcić czas, gdyż nie dość że dowiemy się z nich dużo więcej o naszych kompanach, lepiej poznamy otaczający nas świat, to jeszcze zwykle wiodą one do bardzo przydatnych w naszej misji nagród. To samo tyczy się licznych przedmiotów kolekcjonerskich, za które dostajemy nowe elementy stroju, melodie do grania flecie shakuhachi, które pozwalają bohaterowi zmieniać pogodę (bardzo fajna mechanika, szkoda jednak że nie mamy kontroli nad porą dnia), lub też talizmany wzmacniające nasze umiejętności. Samo to, jak zdobywamy te rzeczy to kolejny element zwiększający immersję kulturową. Tak więc modlimy się w świątyniach Shinto, oddajemy cześć przodkom przy filarach honoru, gonimy za lisami - wysłannikami bóstwa Inari czy też... spisujemy swoje przemyślenia na temat otaczającego nas świata w formie haiku.  Jakby tego było mało, w grze nie uświadczymy minimapy ani żadnych łamiących klimat strzałek i wskaźników, a jedynce co nas pokieruje we właściwym kierunku to podmuchy wiatru. Jak to mówią - samuraj nie ma celu, tylko drogę.
Fot: SIE
A jak prezentuje się grafika? Choć nie jest to szczyt tego, co potrafi konsola Sony, trzeba przyznać, że Cuszima to naprawdę śliczne miejsce, Z wieloma biomami, z których każdy posiada nie tylko zróżnicowaną florę i topografię ale także własną, unikalną paletę barw, serwując nam niesamowite, niezapomniane widoki. Do tego bardzo rozbudowany tryb fotograficzny pozwoli nam je przekuć w ujęcia, które na długo pozostaną w pamięci. Nie sposób też przejść obojętnie obok trybu Kurosawy, dającego nam czarno-biały obraz, ziarnisty filtr i kaszety, co jeszcze bardziej upodabnia obraz do filmów sławnego reżysera. Oprawa dźwiękowa zaś to czysta poezja. Klimatyczne melodie wygrywane są na tradycyjnych instrumentach, takich jak shamisen, koto, czy wspomniany powyżej shakuhachi, a ich dobranie do sytuacji tylko pogłębia niesamowite doznania, jakie płyną z eksploracji wyspy. Całkiem niezły jest też polski dubbing, angielski nieco zajeżdża sztucznym akcentem, natomiast osobiście nie wyobrażam sobie gry z innymi językiem mówionym niż japoński.

Oprawa audiowizualna

8 /10

Podsumowując, Ghost of Tsushima to gra z niepowtarzalnym klimatem i piękny, choć mocno idealizowany, pomnik dla kultury samurajów, a raczej jej wyobrażenia propagowanego w świadomości masowej przez japońskie kino, w szczególności przez mistrza Kurosawę. Niemal perfekcyjna samurajska opowieść!
Fot: SIE
+7 więcej

Ocena końcowa

9/10


Fabuła

9/10

Rozgrywka

9/10

Oprawa audiowizualna

8/10
PLUSY: + świat; + walka; + historia; + klimat; + oprawa dźwiękowa + japoński dubbing; + Kurosawa mode; MINUSY: - brak możliwości pomijania przerywników;  - czasem zbyt powtarzalna;  
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj