Bardzo dobrze, że Egmont zdecydował się na wydanie runu Morrisona, bo dzięki temu dostajemy w komiksowej pigułce możliwość obcowania z najdziwaczniejszymi przygodami najważniejszych postaci ze stajni DC, a przy okazji zaliczamy przegląd najrozmaitszych zagrożeń, z którymi superbohaterowie muszą się mierzyć niemal na każdym kroku. Czuje się w tych historiach ducha lat dziewięćdziesiątych, reprezentowanych u nas niegdyś przez nieodżałowany TM-Semic, a dzięki rozbuchanej wyobraźni scenarzysty, wrażenie te jest jeszcze mocniej spotęgowane.
Problem w tym, że różnie bywa z poziomem historii. JLA. Amerykańska Liga Sprawiedliwości #01 bardzo pozytywnie zaskakiwał, JLA. Amerykańska Liga Sprawiedliwości #02 zaś stanowił wyraźny spadek formy, a do fabularnego galimatiasu zbyt często pasowało określenie superbohaterska sieczka. Na szczęście w JLA. Amerykańska Liga Sprawiedliwości #03 Morrison wydaje się bardziej trzymać na wodzy swoje zapędy i choć jego szalone pomysły osiągają tu dotychczasowe apogeum w serii o przygodach JLA, to jednak mamy wrażenie, ze twórca sprawuje nad wszystkim pełną kontrolę - w tym szaleństwie jest metoda.
Trzeci tom raczy nas ciekawą graficznie okładką z ładnie wycieniowanymi i nierozsadzającymi przestrzeni głównymi postaciami Ligi, Ten obrazek bardzo dobrze wprowadza w klimat pierwszej opowieści ze zbioru. Składa się ona z dwóch zeszytów zatytułowanych To i Zdobywcy, jest tajemnicza, mroczna, i stanowi hołd oraz jednocześnie nawiązanie do Sandman. Preludes and Nocturnes Neila Gaimana. Jeśli mamy klimaty sandmanowe, to muszą być sny i zarazem bardzo dziwny przeciwnik - w tym przypadku to coś bardzo, bardzo wielkiego, w większości zielonego i do tego z sauronowym okiem. Coś, z czym nie za bardzo wiadomo jak sobie poradzić (z podobieństw przychodzi tu na myśl choćby pewna istota z The New Frontier). Ta pierwsza rozgrywka solidnie przygotowuje nas do dawki surrealistycznych pomysłów w dalszej części komiksu, zaraz po tym, jak zaliczymy nieco wytrącające z rytmu spotkanie z JLA w wersji z roku 1 000 000. Ów zeszyt był potrzebny dla rozjaśnienia pewnych późniejszych wątków, choć akurat skrótowe z konieczności potraktowanie puenty tej historii przez wydawców pozostawia pewien niedosyt.
Smakowita za to jest następna opowieść, w której Liga musi zmierzyć się z całkiem nowymi przeciwnikami i szalonym amerykańskim generałem, który przechodzi zaskakującą transformację. W tej dwuczęściowej historii Grant Morrison mocno popuścił wodze wyobraźni. Brawa należą się za czwórkę debiutujących postaci o nadludzkich mocach, które na rozkaz generała wszczynają totalną demolkę, a w rzeczywistości mają za zadanie zdyskredytować Ligę i ją zastąpić. Wcześniej pojawia się jeszcze echo z przeszłości, czyli nawet sympatyczny z wyglądu, acz bardzo niebezpieczny potwór nazywany "Kudłaczem", który okaże się kluczowym elementem tej fabuły. Z kadru na kadr czuć, jak Grant Morrison chce przeskoczyć sam siebie, albo przynajmniej wprowadzić do przewidywalnych z założenia historyjek niespokojnego, szalonego ducha z jego bardziej odjechanych projektów w rodzaju Doom Patrol. To jednak wciąż dopiero wstęp do tego, co będzie działo się dalej, kiedy to do głosu dojdą zagrożenia aż z Piątego Wymiaru (kto czytał Superman: Action Comics Vol. 1: Superman And The Men Of Steel Morrisona z Nowego DC, doskonale wie o co chodzi) - wtedy będziemy już mieli zapewniony totalny odlot.
O tym co przeczytamy i co zobaczymy na tych planszach trudno nawet pisać, trzeba tego samemu doświadczyć. Zaczyna się dziwnie, bo od tajemniczych, uwalnianych, przepotężnych dżinów. W intrygę wtrąca się jeszcze jedna z najciekawiej zaprojektowanych tu postaci, czyli pewien zapomniany superbohater o imieniu Triumph, a gdy już na całego zaczynają się tarcia z Piątym Wymiarem, wkraczamy do świata niczym z Alicji w Krainie Czarów. Doświadczamy miksu magii, nauki i czystego szaleństwa, objawianego na planszach z podróży Green Lanterna i gościnnie tu występującego Kapitana Marvela do tegoż dziwacznego miejsca. Jest zatem zwariowanie, ale jest także zabawnie, choćby dzięki wyczynom i sucharom Plastic Mana, a także oldschoolowym z ducha występom członków Amerykańskiego Stowarzyszenia Sprawiedliwości. Dzieje się bardzo dużo, czasem aż oczy bolą od feerii kolorów, ale tym razem Morrison staje na wysokości zadania i daje w efekcie rozluźniającą, przetkaną momentami zadumy fabułę.
W jakimś sensie JLA Morrisona jest fenomenem - czuć jakby artysta chciał doprowadzić konwencję superbohaterską do granic swych możliwości, nawet jeśli momentami są to granice absurdu. To jest działanie zupełnie inne, a nawet przeciwstawne temu, co robił w swych scenariuszach, dekonstruując fabułę, Alan Moore. W przypadku Morrisona odnosimy wrażenie tworzenia rodzaju nadkonstrukcji, polegającej na wrzuceniu do jednego worka wszystkiego co się da, wymieszania, a potem wyrzucenia na zewnątrz wszystkich elementów, które muszą stworzyć jakiś schemat. O dziwo - w przypadku historii superbohaterskich tak można, tak się da. Nieważne jak wydumana fabuła, jaki poziom głupot, wciąż to kupujemy i cieszymy się jak dzieci, bo jakimś trafem te wszystkie scenariuszowe zabiegi wydają nam się uzasadnione. Tak po prostu działa mitologia, niejako sama z siebie wymaga, by zweryfikować czy wszystko w przypadku superbohaterskich opowieści jest możliwe. I tym właśnie zajmuje się Grant Morrison. Raz wychodzi mu to lepiej, raz gorzej. Tym razem wyszło zdecydowanie lepiej.