Co innego mnisi będą robić o poranku, co innego w porze obiadowej, co innego wieczorem. Nauka cyklu dnia i nocy, a także roku będzie tutaj wskazana.
Za Pentiment odpowiada znane studio Obsidian Entertainment, ale tytuł ten nie powstałby, gdyby nie siła i upór dewelopera Josha Sawyera, z wykształcenia historyka, który zabiegał o stworzenie gry w tej tematyce już od bardzo dawna. Po wielu latach w końcu dano mu zielone światło. Team, który stworzył tę perełkę, początkowo składający się z dwóch osób, rozrósł się do trzynastu.
W przypadku Pentiment mamy do czynienia z grą w 2D z pogranicza przygodówki i RPG-a. Miejscem akcji jest Górna Bawaria, a konkretnie mała wiejska miejscowość w Alpach o nazwie Tassing (nie szukajcie jej na mapach, to fikcyjna lokacja) wraz z położonym obok opactwem benedyktyńskim Kiersau. Wydarzenia dzieją się w ciągu 25 lat w XVI wieku. Gracz posuwa fabułę dzięki rozmowom z ludźmi, podejmowaniu decyzji w dialogach, a także eksplorowaniu różnych miejscówek. Ważne – życie chłopa czy opata zależało od pory dnia i roku, więc w grze jest tak samo. Co innego mnisi będą robić o poranku, co innego w porze obiadowej, co innego wieczorem. Nauka cyklu dnia i nocy, a także roku będzie tutaj wskazana.
Głównym bohaterem jest Adreas Maler – będący czeladnikiem i pracujący nad swoją pracą mistrzowską – artysta malarz z Norymbergi. W początkowym etapie zwiedzamy lokacje, poznajemy ludzi, zarówno w wiosce, jak i w opactwie, po czym – jak to klasycznie w grach detektywistycznych – dochodzi do zabójstwa. I to nie byle kogo, bo barona Lorenza Rothvogela.
To na barkach gracza (i Andreasa) będzie spoczywać zadanie prowadzenia śledztwa w sprawie morderstwa tej prominentnej osobistości. O jego dokonanie możemy oskarżyć kilka osób z miasteczka. Każda z nich miała swój motyw i okazję do zabójstwa. Zbieramy więc dowody fizyczne oraz rozmawiamy z ludźmi celem uzyskania jak najszerszego obrazu. Naszym zadaniem będzie oskarżenie osoby, którą uznamy za winną lub najbardziej zasługującą na karę na podstawie zebranych materiałów i naszych odczuć. I tak będziemy robić z każdym z trzech morderstw.
To, co udało się deweloperom przekazać za pomocą obrazów na ekranie, to małe mistrzostwo świata.
Josh Sawyer inspirację dla swojego tytułu i scenerii wziął z Imienia róży Umberto Eco. Akcja tej słynnej powieści również rozgrywa się na terenie klasztoru. Postać Andreasa Malera została częściowo zainspirowana Albrechtem Dürerem, który również pochodził z Norymbergi.
Styl graficzny gry to mieszanka późnośredniowiecznych rękopisów, wczesnego druku i drzeworytów z okresu przejścia od sztuki późnego średniowiecza do wczesnej nowożytności. W poszukiwaniu inspiracji zespół przejrzał Kronikę Norymbergi, a także iluminowane średniowieczne rękopisy w Muzeum Getty'ego i Bibliotece Huntingtona. Konsultantami historycznymi gry byli m.in. ekspert od rękopisów Christopher de Hamel, profesor Lawrence University Edmund Kern i Winston E. Black z St. Francis Xavier University.
To, co udało się deweloperom przekazać za pomocą obrazów na ekranie, to małe mistrzostwo świata. Gra wygląda i prezentuje się prześlicznie, a feeria barw połączona ze wspomnianym wyżej stylem niesamowicie buduje atmosferę tej produkcji. Uzupełnieniem całości jest oczywiście muzyka, skomponowana i wykonana przez Alkemie Early Music Ensemble. To zespół, który na potrzeby Pentiment wykonał utwory ściśle historyczne bądź też inspirowane historią. I wyszło im to genialnie.
Graficznie, dźwiękowo i fabularnie to po prostu cukiereczek
Mam jednak olbrzymie zastrzeżenie do ewidentnego braku (w moim odczuciu) osób zaznajomionych z historią przy okazji tłumaczenia tej pozycji. Niektóre dialogi czy teksty w grze odnoszące się do historii były tłumaczone słabo lub w złym kontekście. Osoby tłumaczące dany tytuł powinny go najpierw w całości przeczytać lub poznać kontekst, w jakim dana wypowiedź ma miejsce. Polskie tłumaczenie natomiast było miejscami dobre, a miejscami po prostu słabe i niestaranne. Tym bardziej szkoda, że taka sytuacja miała miejsce w grze, która opiera się na tekście i dialogach.
Świetnym moim zdaniem krokiem było umieszczenie fabuły w XVI wieku – w epoce wielkich wstrząsów, początkach reformacji, wybuchu niemieckiej wojny chłopskiej i powstania heliocentryzmu kopernikańskiego. To epoka, która zasługuje na większą reprezentację w świecie gier. Szkoda tylko, że miłośników tytułów historycznych jest jak na lekarstwo.
Graficznie, dźwiękowo i fabularnie to po prostu cukiereczek. Jeśli takie gry robi ekipa składająca się z kilkunastu ledwie osób, to czapki z głów. Jestem ciekawy, co by mogła osiągnąć, mając większy budżet i większy zespół.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj