W grze planszowej zatytułowanej Pętla graczom przyjdzie zmierzyć się z szalonym i bezwzględnym doktorem Fuksem i jego klonami poruszającymi się w czasie. Nic prostszego, nieprawdaż?
Marzyliście o tym, by wcielić się w agentów i zmierzyć się ze szwarccharakterem? Planszowa gra Pętla daje nam właśnie taką możliwość. Gracze kierują agentami, Strażnikami Czasu, którzy muszą pokrzyżować plany doktora Fuksa – geniusza zła, który wysyła swoje duplikaty w różne ery, by siać chaos i otwierać niebezpieczne wiry czasoprzestrzenne. By temu podołać, będziecie musieli zbierać potężne i zróżnicowane artefakty, a następnie przy ich pomocy realizować cele.
Tyle wprowadzenia fabularnego, a jak gra wypada w praktyce? Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy przy przygotowaniach do rozgrywki w Pętlę, to nietypowa konstrukcja, którą ustawia się na środku planszy – to wieża, za pomocą której losowo będzie się umieszczało żetony utrudniające wygraną. To może nie najważniejsza, ale bez wątpienia najbardziej widowiskowa część gry.
Pętla to gra kooperacyjna, w której gracze poruszają się po planszy, wykonują zadania i usuwają zagrożenia pojawiające się wraz z turą każdego gracza. Czasem ma to na celu po prostu zmniejszenie zagrożenia, ale najczęściej Strażnicy Czasu muszą wypełniać zróżnicowane misje, które przybliżają do ostatecznego zwycięstwa. Trzeba rozsądnie planować swoje kroki, a taktykę najlepiej opracować drużynowo. Choć jest w grze kilka elementów losowych, to często można zminimalizować ryzyko – trzeba tylko być uważnym i wykorzystywać szanse.
Gracze mogą wcielić się w jednego z pięciu agentów, którzy mają unikatowe zdolności, a także własną talię początkową. Ich cechy odpowiadają różnym aspektom mechaniki gry – wszystkie są przydatne, ale nie sposób oprzeć się wrażeniu, że niektórzy z bohaterów lepiej sprawdzają się jako wsparcie przy większej licznie graczy, kiedy to inni stanowią trzon, który przydaje się np. w rozgrywce na dwóch graczy. Zapewne też wiele zależy od preferencji, bo niektóre umiejętności są bardziej – powiedzmy – prostolinijne, gdy inne wymagają większego kombinowania i taktyki.
Warto przy tym zaznaczyć, że wraz z rozwojem gry rozbudowuje się swoją talię, co umożliwia częściowo zmianę początkowej charakterystyki. Zdobywanie nowych kart-przedmiotów jest dość losowe: dostępnych jest zwykle kilka kart, niekoniecznie pasujących do charakterystyki postaci, a ich zdobycie czasem uniemożliwia realizację długofalowych celów. Warto tu wspomnieć o mechanice pętli pojawiającej się w grze – wydając żetony znajdujące się na planszy, możemy w danej turze ponownie korzystać z kart oznaczonych danym symbolem. Jest to kolejny aspekt, który należy wziąć pod uwagę przy zdobywaniu „przedmiotów” i rozbudowywaniu w ten sposób swej talii.
Bardzo mocnym atutem Pętli jest klimat. Z jednej strony mamy a’la superbohaterską rozgrywkę między agentami a doktorem Fuksem. Z drugiej całość ma mocno pastiszowo-komiksowy, humorystyczny sznyt. Objawia się on przede wszystkim w bardzo fajnie przygotowanej szacie graficznej, ale też w nazwach kart. Gdy zagrywa się Pędzel Michała Anioła wyglądający jak nunczako, Truskawkowy Pączek z Dziurką, Ekskalibzdura, Lagę Sądu Ostatecznego czy Niestabilną Colę, to uśmiech sam pojawia się na twarzy.
Mimo dość prostych zasad Pętla wcale nie należy do prostych gier, przynajmniej początkowo. Chwilę zajmuje opanowanie taktyki i wymyślenie „kombosów” z otrzymanych kart i umiejętności, a i tak gra potrafi zaskoczyć. Jej skalowanie chyba nie jest idealne: nieco łatwiej zdaje się grać na większą liczbę graczy – choć być może jest to też efekt wspomnianego wyżej doboru postaci. Niemniej po kilku partiach wiele rzeczy przychodzi już intuicyjnie i gra wygląda znacznie dynamiczniej, a sukcesy pojawiają się znacznie wcześniej.
Podsumowując: Pętla to walka o optymalizację talii i zagrań, by w pełni wykorzystać posiadane umiejętności i możliwości, które zapewni gra. Nie da się wszystkiego zaplanować, losowość miejscami potrafi dać w kość, ale zabawa jest przednia, a satysfakcja z grania duża. „Żywotność” gry przedłużają też różne warianty rozgrywki, które nie wywracają zasad do góry nogami, ale potrafią stanowić dodatkowe wyzwania czy pozwalać nieco inaczej zagrać w niektórych fazach gry. A jak dla kogoś jest za łatwo… to są i warianty utrudniające.