Jednoręki Wilk kontra świat
Produkcja przenosi nas do pogrążonej w konfliktach Japonii u schyłku epoki Sengoku. Głównym bohaterem jest shinobi zwany Wilkiem (a później Sekiro - czyli Jednoręki Wilk), który w prologu traci rękę oraz osobę, którą poprzysiągł chronić. Zhańbiony bohater zostaje uratowany przez tajemniczego rzeźbiarza i otrzymuje od niego wyjątkowy dar – tajemniczą protezę, która z czasem zyskuje możliwości, jakich nie powstydziłyby się najlepsze szwajcarskie scyzoryki. Protagonista postanawia skorzystać z tej szansy i wybiera się w podróż w celu uratowania Kuro – Boskiego Potomka oraz dokonania zemsty na osobie, która go okaleczyła.Sekiro: Recenzenci Giną Setki Razy
Pierwsze minuty w to brutalne zderzenie się z nowym sposobem rozgrywki, a pierwszy zgon zaliczyłem po zaledwie kilku minutach od przejęcia kontroli nad bohaterem. Później poszło już nieco lepiej, chociaż w dalszym ciągu starałem się wykorzystywać doświadczenia z gier typu soulslike i polegałem przede wszystkim na unikaniu wrogich ciosów i szukaniu momentów do kontrataku. W teorii pomaga w tym rezygnacja z paska wytrzymałości – Sekiro potrafi więc biegać i wykonywać szybkie uniki bez jakichkolwiek ograniczeń. Stosunkowo szybko trafiamy tutaj jednak na pierwszą ścianę i przeciwników, na których taka metoda kompletnie nie robi wrażenia. Mowa tutaj o oponentach, którzy dysponują dużym zasięgiem lub np. ciosami zadającymi duże obrażeni obszarowe, których nie da się uniknąć w bezpieczny sposób. Warto tutaj również dodać, że tym razem uniki nie zapewniają nam chwilowej nieśmiertelności – jeśli w trakcie umykania dosięgnie nas broń, to otrzymamy obrażenia. Gra wymusza na nas przestawienie się na nowe reguły i poleganie na blokowaniu i odbijaniu wrogich ciosów. Mechanika przypomina tutaj parowanie znane z Dark Souls i Bloodborne, jednak działa nieco inaczej. Zamiast wspomnianej już wytrzymałości mamy tutaj pasek postury, który zapełnia się przy blokowaniu ciosów. Jeśli jednak uda nam się odbić atak oponenta, wtedy to my uszkadzamy jego posturę. Po całkowitym wypełnieniu paska mamy możliwość zadania śmiertelnego ciosu, który natychmiastowo kończy walkę lub przynajmniej jedną z jej faz. Samo odbijanie ciosów sprawia wrażenie nieco bardziej przystępnego niż w poprzednich grach From Software i łatwiej jest wyczuć odpowiedni moment, gdy już przyzwyczaimy się do tej mechaniki i poznamy ruchy naszych wrogów. Japońscy deweloperzy zadbali jednak o to, aby za łatwo nie było – do tego dochodzą więc pchnięcia, które zablokujemy tylko dzięki zdolności o nazwie Mikiri, potężne cięcia, które musimy przeskoczyć, a także ataki wywołujące dodatkowe statusy, takie jak podpalenie, porażenie, zatrucie czy przerażenie. Pojedynki przypominają tutaj zabójczy taniec. Krążymy wokół przeciwników, zderzamy się z nimi mieczami, skaczemy, wykonujemy uniki, a wszystko to jest niezwykle satysfakcjonujące. Model walki wymaga chwili, by go sobie przyswoić, ale gdy udaje nam się dokonywać efektownych kontrataków i egzekucji, to rzeczywiście możemy poczuć się jako świetnie wyszkolony shinobi, prawdziwa machina do zabijania.Tanczący z bossami
Największe wrażenia robią tu oczywiście pojedynki z bossami. Tych głównych wcale nie ma tak wielu, a część związana jest z konkretnymi zakończeniami. Deweloperzy postawili jednak na sporą różnorodność i niemal z każdym dużym oponentem walczy się tutaj zupełnie inaczej. Jedni atakują powolnymi, mocnymi ciosami, inni zasypują nas błyskawicznymi atakami, a jeszcze inni są kompletnie nieprzewidywalni. Dużym plusem są punkty kontrolne, które prawie zawsze znajdują się tuż przy arenie z bossem. Dzięki temu kolejne porażki nie są aż tak bardzo frustrujące, bo po zaledwie kilkunastu sekundach możemy wrócić do walki. Dużo natomiast jest tutaj tak zwanych minibossów. Ci mają dwa paski życia i są groźniejsi od standardowych przeciwników, a kilku z nich napsuło mi sporo krwi i skutecznie podnosiło ciśnienie. Za ich pokonywanie otrzymujemy koraliki, które z kolei wykorzystywane są do zwiększania naszego paska zdrowia i postury - warto jest więc walczyć z nimi przy każdej możliwej okazji. W Sekiro: Shadows Die Twice, jeszcze bardziej niż w innych, podobnych produkcjach, odczuwałem ciągłe poprawienie się moich umiejętności. Kilkukrotnie miałem chwile zwątpienia i miałem chęć odłożenia gry (czyt. wyrzucenia płyty, pada, konsoli i telewizora przez okno), ale ostatecznie zawsze wracałem, analizowałem przyczyny wcześniejszej porażki i starałem się eliminować błędy w kolejnych podejściach. Nauka serwowana tu przez From Software jest bardzo brutalna, ale skuteczna. Prędzej czy później zostajemy zmuszeni do nauki odbijania wrogich ciosów i radzenia sobie z innymi, niebezpiecznymi sytuacjami. Ciekawie wypada tutaj mechanika wskrzeszania się głównego bohatera. Niektórzy obawiali się tego, że znacznie uprości ona rozgrywkę. Tak się jednak nie stało. Rzeczywiście, po śmierci możemy podnieść się w miejscu zgonu i kontynuować walkę, jednak ma to sporo ograniczeń – nie odnawia nam się wtedy cały pasek zdrowia, a kolejna porażka oznacza dla nas powrót do punktu kontrolnego. Ważne jest też odpowiednie wyczucie momentu, bo nie raz zdarzyło mi się wrócić do świata żywych tylko po to, żeby sekundę później znaleźć się pod kataną oponenta.Japonia piękna i niebezpieczna
Sekiro: Shadows Die Twice zachwyca pod względem oprawy audiowizualnej. To bez wątpienia najładniejsza produkcja japońskiego studia, przebijająca nawet Bloodborne. Lokacje są tu niezwykle zróżnicowane - zwiedzimy m.in. pokryte śniegiem wzgórza w okolicy zamku Ashina, zatopioną dolinę, mroczne i niebezpieczne podziemia, a także buddyjskie świątynie. Fantastyczne wrażenie robią też projekty postaci – zwłaszcza bossów, którzy staną nam na drodze, a także ich płynne, realistyczne animacje. Dużym plusem są też dopracowane hitboksy – w zdecydowanej większości przypadków nie uświadczymy tutaj otrzymywania obrażeń z ciosów, które nie powinny nas dosięgnąć. Jedynie w przypadku dwóch starć miałem wrażenie, że obrywam, chociaż nie powinienem. Trudno przyczepić się też do działania gry – na podstawowym modelu PlayStation 4 wszystko działało tak, jak powinno, a 30 klatek na sekundę zupełnie nie przeszkadzało.To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj