Sekiro: Shadows Die Twice – recenzja gry
Data premiery w Polsce: 22 marca 2019Tytuł gry sugeruje, że cienie giną dwa razy. Ja najwyraźniej jestem cieniasem, a nie cieniem, bo ginąłem tu znacznie częściej.
Tytuł gry sugeruje, że cienie giną dwa razy. Ja najwyraźniej jestem cieniasem, a nie cieniem, bo ginąłem tu znacznie częściej.
Sekiro: Shadows Die Twice to najnowsza produkcja od studia From Software, która w ostatnich latach zasłynęła z serii Dark Souls oraz Bloodborne, wydanego na wyłączność konsoli PlayStation 4. Można więc było spodziewać się, że ich nowe dzieło będzie pod pewnymi względami podobne do poprzednich dokonań. Tym razem jednak sporo jest tutaj różnic, które odczujemy już od pierwszych minut gry.
Jednoręki Wilk kontra świat
Produkcja przenosi nas do pogrążonej w konfliktach Japonii u schyłku epoki Sengoku. Głównym bohaterem jest shinobi zwany Wilkiem (a później Sekiro - czyli Jednoręki Wilk), który w prologu traci rękę oraz osobę, którą poprzysiągł chronić. Zhańbiony bohater zostaje uratowany przez tajemniczego rzeźbiarza i otrzymuje od niego wyjątkowy dar – tajemniczą protezę, która z czasem zyskuje możliwości, jakich nie powstydziłyby się najlepsze szwajcarskie scyzoryki. Protagonista postanawia skorzystać z tej szansy i wybiera się w podróż w celu uratowania Kuro – Boskiego Potomka oraz dokonania zemsty na osobie, która go okaleczyła.
Tym razem historia jest dużo bardziej przystępna niż w Dark Souls i Bloodborne. Znacznie więcej tutaj fabularnych cutscenek i bezpośredniej ekspozycji. Najważniejsze informacje są nam przekazywane w prostej do zrozumienia formie. Nie oznacza to jednak, że absolutnie wszystko podane zostaje graczom na talerzu. Nadal sporo ciekawostek wyciągniemy dopiero po zagłębieniu się w opisy przedmiotów, dialogi czy podsłuchiwanie postaci niezależnych. Mimo tego, Sekiro: Shadows Die Twice można też ukończyć bez przesadnego nurkowania w odmęty historii i wyciągnąć z niej to co najistotniejsze. Przedstawiona tu opowieść jest całkiem interesująca – szczególnie cały motyw z dążeniem do nieśmiertelności, ale mam wrażenie, że świat wykreowany w Bloodborne był dużo ciekawszy, a jego mitologia zdecydowanie bardziej rozbudowana.
Sekiro: Recenzenci Giną Setki Razy
Pierwsze minuty w to brutalne zderzenie się z nowym sposobem rozgrywki, a pierwszy zgon zaliczyłem po zaledwie kilku minutach od przejęcia kontroli nad bohaterem. Później poszło już nieco lepiej, chociaż w dalszym ciągu starałem się wykorzystywać doświadczenia z gier typu soulslike i polegałem przede wszystkim na unikaniu wrogich ciosów i szukaniu momentów do kontrataku. W teorii pomaga w tym rezygnacja z paska wytrzymałości – Sekiro potrafi więc biegać i wykonywać szybkie uniki bez jakichkolwiek ograniczeń. Stosunkowo szybko trafiamy tutaj jednak na pierwszą ścianę i przeciwników, na których taka metoda kompletnie nie robi wrażenia. Mowa tutaj o oponentach, którzy dysponują dużym zasięgiem lub np. ciosami zadającymi duże obrażeni obszarowe, których nie da się uniknąć w bezpieczny sposób. Warto tutaj również dodać, że tym razem uniki nie zapewniają nam chwilowej nieśmiertelności – jeśli w trakcie umykania dosięgnie nas broń, to otrzymamy obrażenia.
Gra wymusza na nas przestawienie się na nowe reguły i poleganie na blokowaniu i odbijaniu wrogich ciosów. Mechanika przypomina tutaj parowanie znane z Dark Souls i Bloodborne, jednak działa nieco inaczej. Zamiast wspomnianej już wytrzymałości mamy tutaj pasek postury, który zapełnia się przy blokowaniu ciosów. Jeśli jednak uda nam się odbić atak oponenta, wtedy to my uszkadzamy jego posturę. Po całkowitym wypełnieniu paska mamy możliwość zadania śmiertelnego ciosu, który natychmiastowo kończy walkę lub przynajmniej jedną z jej faz.
Samo odbijanie ciosów sprawia wrażenie nieco bardziej przystępnego niż w poprzednich grach From Software i łatwiej jest wyczuć odpowiedni moment, gdy już przyzwyczaimy się do tej mechaniki i poznamy ruchy naszych wrogów. Japońscy deweloperzy zadbali jednak o to, aby za łatwo nie było – do tego dochodzą więc pchnięcia, które zablokujemy tylko dzięki zdolności o nazwie Mikiri, potężne cięcia, które musimy przeskoczyć, a także ataki wywołujące dodatkowe statusy, takie jak podpalenie, porażenie, zatrucie czy przerażenie. Pojedynki przypominają tutaj zabójczy taniec. Krążymy wokół przeciwników, zderzamy się z nimi mieczami, skaczemy, wykonujemy uniki, a wszystko to jest niezwykle satysfakcjonujące. Model walki wymaga chwili, by go sobie przyswoić, ale gdy udaje nam się dokonywać efektownych kontrataków i egzekucji, to rzeczywiście możemy poczuć się jako świetnie wyszkolony shinobi, prawdziwa machina do zabijania.
Istotną rolę w trakcie starć odgrywa także możliwość skradania się oraz wspomniana wcześniej proteza. Praktycznie wszystkich pomniejszych przeciwników jesteśmy w stanie wyeliminować atakiem z zaskoczenia, a wielu minibossów możemy w ten sposób pozbawić jednego paska życia, skracając tym samym całe późniejsze starcie. Trzeba tu jednak zaznaczyć, że mimo tego trudno uznać Sekiro: Shadows Die Twice za pełnoprawną skradankę, bo walka w wielu momentach jest tu po prostu nieunikniona.
Proteza to z kolei element, który przed dużą część gry ignorowałem. Zwyczajnie nie byłem w stanie znaleźć dla niego miejsca. Dopiero w momencie, gdy nie radziłem sobie z pewnym bossem, zacząłem ją wykorzystywać i okazało się, że znacznie ułatwia ona najtrudniejsze walki. Z czasem odblokowujemy jej nowe możliwości – np. fajerwerki, które ogłuszają przeciwników, czy rozkładaną tarczę-parasol, która kompletnie blokuje niemal wszystkie ataki. Użycia protezy są jednak limitowane poprzez specjalne symbole, które możemy zdobyć za pokonywanie przeciwników lub zakupić w każdym punkcie kontrolnym. To dobre rozwiązanie – gdyby nasza wielofunkcyjna ręka funkcjonowała bez żadnych ograniczeń, to gra stanowiłaby znacznie mniejsze wyzwanie. Przeszkadzał mi jedynie fakt, że w pewnych momentach dzieło From Software niejako przymuszało mnie do robienia sobie przerwy– cofałem się do pewnych lokacji, by zabijać pomniejszych przeciwników w celu zebrania złota na zakup symboli. Nie do końca przypadło mi to do gustu, bo zwyczajnie wybijało mnie to z pewnego rytmu.
Tym razem zrezygnowano tutaj z rozbudowanych statystyk i ekwipunku - w toku rozgrywki ulepszymy jedynie punkty życia, posturę i siłę ataku, a naszą główną bronią przez cały czas będzie katana - Kusabimaru. Nie oznacza to jednak, że całkowicie wyeliminowano grind. Nadal zdobywamy tutaj punkty doświadczenia i te wykorzystywane są do odblokowywania aktywnych i pasywnych umiejętności. Wśród nich znajdziemy m.in. specjalne ciosy aktywowane kombinacją dwóch przycisków czy np. zwiększenie potencjału przedmiotów leczących. Po śmierci tracimy połowę zdobytego doświadczenia i złota, jednak uzbierane już punkty umiejętności nie przepadają, co sprawia, że dość łatwo można tutaj pozyskać zdolności, na których najbardziej nam zależy.
Tanczący z bossami
Największe wrażenia robią tu oczywiście pojedynki z bossami. Tych głównych wcale nie ma tak wielu, a część związana jest z konkretnymi zakończeniami. Deweloperzy postawili jednak na sporą różnorodność i niemal z każdym dużym oponentem walczy się tutaj zupełnie inaczej. Jedni atakują powolnymi, mocnymi ciosami, inni zasypują nas błyskawicznymi atakami, a jeszcze inni są kompletnie nieprzewidywalni. Dużym plusem są punkty kontrolne, które prawie zawsze znajdują się tuż przy arenie z bossem. Dzięki temu kolejne porażki nie są aż tak bardzo frustrujące, bo po zaledwie kilkunastu sekundach możemy wrócić do walki.
Dużo natomiast jest tutaj tak zwanych minibossów. Ci mają dwa paski życia i są groźniejsi od standardowych przeciwników, a kilku z nich napsuło mi sporo krwi i skutecznie podnosiło ciśnienie. Za ich pokonywanie otrzymujemy koraliki, które z kolei wykorzystywane są do zwiększania naszego paska zdrowia i postury - warto jest więc walczyć z nimi przy każdej możliwej okazji.
W Sekiro: Shadows Die Twice, jeszcze bardziej niż w innych, podobnych produkcjach, odczuwałem ciągłe poprawienie się moich umiejętności. Kilkukrotnie miałem chwile zwątpienia i miałem chęć odłożenia gry (czyt. wyrzucenia płyty, pada, konsoli i telewizora przez okno), ale ostatecznie zawsze wracałem, analizowałem przyczyny wcześniejszej porażki i starałem się eliminować błędy w kolejnych podejściach. Nauka serwowana tu przez From Software jest bardzo brutalna, ale skuteczna. Prędzej czy później zostajemy zmuszeni do nauki odbijania wrogich ciosów i radzenia sobie z innymi, niebezpiecznymi sytuacjami.
Ciekawie wypada tutaj mechanika wskrzeszania się głównego bohatera. Niektórzy obawiali się tego, że znacznie uprości ona rozgrywkę. Tak się jednak nie stało. Rzeczywiście, po śmierci możemy podnieść się w miejscu zgonu i kontynuować walkę, jednak ma to sporo ograniczeń – nie odnawia nam się wtedy cały pasek zdrowia, a kolejna porażka oznacza dla nas powrót do punktu kontrolnego. Ważne jest też odpowiednie wyczucie momentu, bo nie raz zdarzyło mi się wrócić do świata żywych tylko po to, żeby sekundę później znaleźć się pod kataną oponenta.
Po raz kolejny pochwalić trzeba konstrukcję poziomów w grze. Podobnie jak w poprzednich dokonaniach studia, tak i tutaj mamy do czynienia z otwartym światem składającym się z kilku połączonych ze sobą lokacji. Nie brakuje tutaj skrótów i tajnych przejść, a świetnym dodatkiem jest linka z hakiem, dzięki której poszczególne miejscówki możemy przemierzać na zupełnie nowy sposób. Skakanie po dachach i drzewach pozwala poczuć się jak prawdziwy ninja, a także daje zupełnie nowe możliwości taktyczne – możemy zeskakiwać na przeciwników i w ten sposób ich eliminować lub stosunkowo bezpiecznie i bez konsekwencji uciekać z pola bitwy, gdy sobie nie radzimy. Taka błyskawiczna forma eksploracji w połączeniu ze wspomnianymi już punktami kontrolnymi sprawia, że poruszanie się po świecie gry jest wyjątkowo przyjemne, a poszczególne fragmenty lokacji możemy sobie dawkować jako odrębne, pomniejsze wyzwania.
Czy wszystko wypada tutaj idealnie? Nie. Nadal zawodzi sztuczna inteligencja, co obok wysokiego poziomu trudności jest już jedną z wizytówek gier From Software. Przeciwnicy często blokują się na elementach otoczenia i dość szybko odpuszczają pościg za Sekiro. Oczywiście łatwo można to wykorzystać - w kilku przypadkach mamy możliwość zatrzymania wroga w takim miejscu, z którego nie jest on w stanie nas dosięgnąć, podczas gdy my możemy bezpiecznie okładać go ciosami. Momentami przeszkadza też praca kamery, co szczególnie irytuje w niewielkich, zamkniętych pomieszczeniach - bywa tak, że zamiast wroga widzimy ściany, co często kończy się dla nas zgonem.
Japonia piękna i niebezpieczna
Sekiro: Shadows Die Twice zachwyca pod względem oprawy audiowizualnej. To bez wątpienia najładniejsza produkcja japońskiego studia, przebijająca nawet Bloodborne. Lokacje są tu niezwykle zróżnicowane - zwiedzimy m.in. pokryte śniegiem wzgórza w okolicy zamku Ashina, zatopioną dolinę, mroczne i niebezpieczne podziemia, a także buddyjskie świątynie. Fantastyczne wrażenie robią też projekty postaci – zwłaszcza bossów, którzy staną nam na drodze, a także ich płynne, realistyczne animacje. Dużym plusem są też dopracowane hitboksy – w zdecydowanej większości przypadków nie uświadczymy tutaj otrzymywania obrażeń z ciosów, które nie powinny nas dosięgnąć. Jedynie w przypadku dwóch starć miałem wrażenie, że obrywam, chociaż nie powinienem. Trudno przyczepić się też do działania gry – na podstawowym modelu PlayStation 4 wszystko działało tak, jak powinno, a 30 klatek na sekundę zupełnie nie przeszkadzało.
Nie zawodzi również udźwiękowienie, a szczególnie muzyka. Egzotyczna, czasami tajemnicza i wprowadzająca niemal mistyczną atmosferę, a momentami wyjątkowo niepokojąca – polecam zwrócić uwagę na utwory, które towarzyszą walce w świątyni Senpou czy w starciu z drugą fazą bossa z Zatopionej Doliny. Warto również grać na słuchawkach, by lepiej docenić dźwięki otoczenia – krzyki atakujących nas przeciwników, odgłosy zderzających się mieczy itp. Miłym akcentem jest możliwość gry z oryginalnymi, japońskimi głosami, co pozytywnie wpływa na klimat gry.
Sekiro: Shadows Die Twice to bez wątpienia tytuł bardzo specyficzny i skierowany do konkretnego grona odbiorców - lubiących wyzwania i przede wszystkim bardzo cierpliwych. Mam też wrażenie, że to jednocześnie najbardziej i najmniej przystępna gra From Software. Z jednej strony mamy tutaj klarowniej przedstawioną opowieść, liczne punkty kontrolne, samouczki, a nawet możliwość ćwiczenia ciosów z nieumarłym samurajem, z drugiej jednak rozgrywka jest wyjątkowo wymagająca i nie wybacza nawet najmniejszych błędów.
Plusy:
+ wymagająca i satysfakcjonująca walka,
+ świetna konstrukcja poziomów,
+ rozbudowany system umiejętności,
+ oprawa audiowizualna,
+ zapadające w pamięć pojedynki z bossami.
Minusy:
- sztuczna inteligencja wrogów,
- w kilku przypadkach praca kamery potrafi zirytować.
Źródło: fot. Activision
Poznaj recenzenta
Paweł KrzystyniakDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat