Ci, którzy nadepnęli tygrysowi na ogon
Czy brzmi to jak opowieść, która w popkulturze przewija się od lat? Owszem. Nie winiłbym jednak specjalnie za to twórców, bo oni od samego początku mocno dawali do zrozumienia, co stanowi dla nich główną inspirację. Klisze o honorze, zemście i samotnym samuraju to nieodłączna część gatunku. Szkoda jedynie, że całość jest tak krótka, że na dobrą sprawę nie dostajemy czasu, by wszystkie te postacie, które spotykamy na naszej drodze, wzbudzały w nas jakiekolwiek emocje. Zabrakło również jakichś większych fabularnych twistów: przebieg kolejnych aktów można bardzo szybko przewidzieć, a i finał tej historii nie jest szczególnie zaskakujący, choć mnie osobiście usatysfakcjonował.Pojedynek w ciszy
Gameplay Trek to Yomi stawia przede wszystkim na walkę, bo to właśnie pojedynki z napotykanymi przeciwnikami stanowią zdecydowaną większość właściwej rozgrywki. Niestety, jest to zarazem największą wadą tej produkcji, choć doceniam względny realizm i możliwość zabicia zaledwie kilkoma celnymi ciachnięciami. Mechanika starć jest jednak bardzo prosta i opiera się na dwóch typach ataków oraz blokowaniu i parowaniu ciosów. I choć z czasem starano się ją urozmaicić poprzez odblokowywanie nowych ciosów, kombinacji, broni dystansowych oraz kilku typów przeciwników, to... jest po prostu nudno. Sam szybko zdałem sobie sprawę, że przesadne kombinowanie czy eksperymentowanie nie ma absolutnie żadnego sensu na domyślnym poziomie trudności i niemal całą tę kilkugodzinną przygodę przeszedłem, korzystając z jednej, wyjątkowo skutecznej kombinacji uderzeń kataną. Bossowie też nie wypadają lepiej i odniosłem wrażenie, jakby twórcy nie mieli na nich jakiegoś specjalnego pomysłu, bo walczy się z nimi w zasadzie tak samo, jak z szeregowymi oponentami, mają po prostu nieco więcej punktów zdrowia. Kiepskie wrażenie robi także design lokacji. Zwiedzane przez nas miejscówki są bardzo liniowe i niemal cały czas prowadzą nas jedyną słuszną ścieżką. Sporadycznie pojawiają się pewne odnogi, które przenoszą nas do ślepych uliczek z ukrytymi znajdźkami, amunicją lub przedmiotami zwiększającymi zdrowie lub wytrzymałość. Ciekawym pomysłem było wprowadzenie kilku sekwencji, w których możemy wyeliminować wrogów bez wchodzenia z nimi w bezpośrednią walkę, na przykład zrzucając na nich beczki czy zawalając dach, ale jest tego bardzo mało, a szkoda. Nie jest to może działaniem honorowym i godnym samuraja, ale z drugiej strony mowa o nierównej walce z przeważającymi siłami wroga i obronie bliskich za wszelką cenę...Sanjūrō: samuraj znikąd
Produkcja ta prawdopodobnie przeszłaby całkowicie bez echa i została zapomniana tuż po debiucie na rynku, gdyby nie jeden jej element, który całość ratuje przed byciem kompletnym średniakiem: fantastyczny klimat. Czarno-biała estetyka i filmowe ziarno okazały się strzałem w dziesiątkę. Połączenie tego z iście filmowymi kadrami i pracą kamery (widać w tym filmowy background Menchiariego, o czym wspomniał w naszym wywiadzie) moim zdaniem działa zdecydowanie lepiej niż "tryb Kurosawy" z Ghost of Tsushima. Choć przy zbliżeniach na modele postaci widać, że mamy do czynienia z grą, to naprawdę liczne, dalsze ujęcia tworzą iluzję fotorealizmu. Taki sposób prezentacji rozgrywki ma natomiast pewną wadę: kilkukrotnie zdarzyło się, że pewne sekwencje akcji były nie do końca czytelne przez oddalanie kamery. Na szczęście zdarzało się to sporadycznie, a gęsto rozmieszczone punkty kontrolne sprawiały, że porażka nie była zbyt bolesna.To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj