Trek to Yomi - recenzja gry
Trek to Yomi miało ogromny potencjał, ale twórcom nie udało się w pełni go wykorzystać. Szkoda.
Trek to Yomi miało ogromny potencjał, ale twórcom nie udało się w pełni go wykorzystać. Szkoda.
Leonard Menchiari wraz z polskim studiem Flying Wild Hog stworzyli Trek to Yomi, przygodową grę akcji inspirowaną klasycznym kinem samurajskim. Pierwsze materiały marketingowe zwiastowały fantastyczny klimat i oprawę, która dzięki sprytnym sztuczkom i filtrom miejscami wydawała się niemal fotorealistyczna. I akurat te dwa elementy udało się dostarczyć. Niestety, cała reszta wypada po prostu przeciętnie.
Głównym bohaterem jest Hiroki, którego poznajemy jako młodzieńca szkolącego się w samurajskim fachu pod czujnym okiem swojego mistrza. Niestety w trakcie jednego z treningów fechtunku, ich miasto zostaje napadnięta przez bandytów. Protagonista podejmuje rozpaczliwą próbę walki z najeźdźcą i poprzysięga swojemu umierającemu mentorowi, że od tego czasu zamierza zrobić absolutnie wszystko, by obronić swoich bliskich przed zagrożeniami.
Ci, którzy nadepnęli tygrysowi na ogon
Czy brzmi to jak opowieść, która w popkulturze przewija się od lat? Owszem. Nie winiłbym jednak specjalnie za to twórców, bo oni od samego początku mocno dawali do zrozumienia, co stanowi dla nich główną inspirację. Klisze o honorze, zemście i samotnym samuraju to nieodłączna część gatunku. Szkoda jedynie, że całość jest tak krótka, że na dobrą sprawę nie dostajemy czasu, by wszystkie te postacie, które spotykamy na naszej drodze, wzbudzały w nas jakiekolwiek emocje. Zabrakło również jakichś większych fabularnych twistów: przebieg kolejnych aktów można bardzo szybko przewidzieć, a i finał tej historii nie jest szczególnie zaskakujący, choć mnie osobiście usatysfakcjonował.
Pojedynek w ciszy
Gameplay Trek to Yomi stawia przede wszystkim na walkę, bo to właśnie pojedynki z napotykanymi przeciwnikami stanowią zdecydowaną większość właściwej rozgrywki. Niestety, jest to zarazem największą wadą tej produkcji, choć doceniam względny realizm i możliwość zabicia zaledwie kilkoma celnymi ciachnięciami. Mechanika starć jest jednak bardzo prosta i opiera się na dwóch typach ataków oraz blokowaniu i parowaniu ciosów. I choć z czasem starano się ją urozmaicić poprzez odblokowywanie nowych ciosów, kombinacji, broni dystansowych oraz kilku typów przeciwników, to... jest po prostu nudno. Sam szybko zdałem sobie sprawę, że przesadne kombinowanie czy eksperymentowanie nie ma absolutnie żadnego sensu na domyślnym poziomie trudności i niemal całą tę kilkugodzinną przygodę przeszedłem, korzystając z jednej, wyjątkowo skutecznej kombinacji uderzeń kataną. Bossowie też nie wypadają lepiej i odniosłem wrażenie, jakby twórcy nie mieli na nich jakiegoś specjalnego pomysłu, bo walczy się z nimi w zasadzie tak samo, jak z szeregowymi oponentami, mają po prostu nieco więcej punktów zdrowia.
Kiepskie wrażenie robi także design lokacji. Zwiedzane przez nas miejscówki są bardzo liniowe i niemal cały czas prowadzą nas jedyną słuszną ścieżką. Sporadycznie pojawiają się pewne odnogi, które przenoszą nas do ślepych uliczek z ukrytymi znajdźkami, amunicją lub przedmiotami zwiększającymi zdrowie lub wytrzymałość. Ciekawym pomysłem było wprowadzenie kilku sekwencji, w których możemy wyeliminować wrogów bez wchodzenia z nimi w bezpośrednią walkę, na przykład zrzucając na nich beczki czy zawalając dach, ale jest tego bardzo mało, a szkoda. Nie jest to może działaniem honorowym i godnym samuraja, ale z drugiej strony mowa o nierównej walce z przeważającymi siłami wroga i obronie bliskich za wszelką cenę...
Sanjūrō: samuraj znikąd
Produkcja ta prawdopodobnie przeszłaby całkowicie bez echa i została zapomniana tuż po debiucie na rynku, gdyby nie jeden jej element, który całość ratuje przed byciem kompletnym średniakiem: fantastyczny klimat. Czarno-biała estetyka i filmowe ziarno okazały się strzałem w dziesiątkę. Połączenie tego z iście filmowymi kadrami i pracą kamery (widać w tym filmowy background Menchiariego, o czym wspomniał w naszym wywiadzie) moim zdaniem działa zdecydowanie lepiej niż "tryb Kurosawy" z Ghost of Tsushima. Choć przy zbliżeniach na modele postaci widać, że mamy do czynienia z grą, to naprawdę liczne, dalsze ujęcia tworzą iluzję fotorealizmu. Taki sposób prezentacji rozgrywki ma natomiast pewną wadę: kilkukrotnie zdarzyło się, że pewne sekwencje akcji były nie do końca czytelne przez oddalanie kamery. Na szczęście zdarzało się to sporadycznie, a gęsto rozmieszczone punkty kontrolne sprawiały, że porażka nie była zbyt bolesna.
Doskonałym uzupełnieniem atmosfery jest warstwa audio. Postawiono na japońskich aktorów głosowych oraz charakterystyczną muzykę, w której wykorzystywane są instrumenty egzotyczne dla odbiorców z Zachodu. Brzmi to po prostu bardzo dobrze i nastrojowo.
Trek to Yomi wypada przeciętnie jako gra, ale znacznie lepiej sprawdza się jako coś w stylu interaktywnego doświadczenia audiowizualnego. I to właśnie z tego powodu, dla kapitalnego klimatu i oprawy, warto się z tą produkcją zapoznać - o ile będziecie w stanie przymknąć oko na niezbyt wciągającą rozgrywkę i fabułę, która po brzegi wypełniona jest gatunkowymi kliszami.
Plusy:
+ świetna oprawa audiowizualna;
+ klimat.
Minusy:
- monotonna rozgrywka;
- krótka i bardzo liniowa;
- pełna klisz fabuła.
Poznaj recenzenta
Paweł KrzystyniakDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat