W środę wydawnictwo SQN wydało beletryzowaną historię rywalizacji między Nintendo i Segą. Książka Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation autorstwa przedstawia tę rynkową batalię w branży gier wideo, która miała miejsce w latach 90. ubiegłego wieku. Autor ksiażki, Blake J. Harris, przy pisaniu bazował na licznych materiałach opisujących tamte zdarzenia. Przeczytaj także naszą recenzję Wojen konsolowych Poniżej możecie zapoznać się z pierwszym rozdziałem Wojen konsolowych. Miłej lektury.

1. Szansa

Tom Kalinske skrywał pewien sekret. Przez całe lata zachowywał go dla siebie, oblekając małymi kłamstewkami, niezobowiązującymi skinieniami głowy i krzywymi uśmieszkami, ale kiedy leżał na pięknej plaży słonecznej wyspy Maui, mając u swego boku kochającą żonę i trzy kipiące energią córki, nie mógł już dłużej tego kryć. Musiał się komuś wygadać. Oczywiście padło na Karen. Zawsze służyła mu radą i, co najważniejsze, wydawała się dysponować magiczną umiejętnością przepędzania jego zmartwień. Była jego głosem rozsądku, miłością życia. I akurat przysypiała. – Ej, Karen – powiedział, trącając jej muśnięte opalenizną ramię. – Karen? Nie doczekawszy się odpowiedzi, uniósł jej okulary przeciwsłoneczne, by sprawdzić, czy na pewno śpi. Rozważał jej obudzenie w jakiś delikatny sposób, lecz po bliższych oględzinach zorientował się, że Kelly, ich maleńka córeczka, która wtuliła się w matczyne ramiona, również zasnęła. – Niech mi panie wybaczą – powiedział Kalinske, honorując niepisaną zasadę, której powinni przestrzegać wszyscy ojcowie: pod żadnym pozorem nie budzi się niemowlęcia, szczególnie kiedy jego płytka drzemka pozwala mamie, jak rzadko, na snucie wypełnionych słońcem sennych marzeń. A więc Karen odpada – tym razem się jej nie zwierzy. Kalinskemu przeszło przez myśl, że mógłby porozmawiać z jedną ze starszych córek, Ashley (pięcioletnią) albo Nicole (trzyletnią), lecz te brodziły właśnie w wodzie i łapały kraby do jasnożółtego wiaderka, zbierając wspomnienia, po których zostanie ślad jedynie w pamięci ich ojca. Tom powrócił więc do czytania wczorajszego egzemplarza „New York Timesa”, ale kiedy przeglądał zapowiedzi rozegranych już meczów koszykówki, na gazetę padł czyjś cień. – Cześć, Tom – powiedział ktoś radosnym głosem. – Niełatwo cię znaleźć. Kalinske uniósł głowę i zobaczył Japończyka o przeszywających brązowych oczach i z potarganą przez wiatr zaczeską: Hayao Nakayamę. – Co porabiasz? – zapytał gość, siląc się na przyjazny uśmiech. Wyszedł mu złowieszczy grymas. Kalinske niedługo potem miał się nauczyć, że Nakayamy nie stać na szczery uśmiech. Na jego krągłej twarzy zawsze malowała się tajemniczość, przez którą nie potrafiły przebić się proste, prawdziwe emocje. – Cóż, chciałem się wyciągnąć na słońcu, ale coś mi przeszkodziło – odparł uprzejmie Kalinske.
Źródło: Wydawnictwo SQN
Nigdy nie dawał się złapać z opuszczoną gardą i zawsze maskował swój dyskomfort lub zaniepokojenie z luzem godnym Jamesa Deana. Nakayama zorientował się, że rzuca na swojego rozmówcę cień, więc odsunął się na bok. Kiedy słońce oblało mu twarz, Kalinske uśmiechnął się i powitał niespodziewanego gościa: – Dobrze cię widzieć, Nakayama-san. Co cię sprowadza na Hawaje? – Przyjechałem do ciebie. Jak mówiłem, niełatwo cię znaleźć – odparł Nakayama niemalże perfekcyjną angielszczyzną, choć doprawioną osobliwym lekkim brooklińskim akcentem. Mówił płynnie i bez zająknięcia, czasem tylko język mu się omsknął. Lecz nie wynikało to z trudności z gramatyką, ale rytmem prowadzonej konwersacji. Jakby od czasu do czasu umyślnie nasączał swoje wypowiedzi „błędami”, co miało służyć mu za kamuflaż. Mógł schować się za barierą językową i, kiedy akurat zachodziła takowa potrzeba, odgrywać rolę zdezorientowanego obcokrajowca. – Jak usłyszałem, że odszedłeś z Matchboxa, nagrałem ci się parę razy na sekretarkę – dodał. Tym razem na jego twarzy wykwitł upiorny uśmiech. Kalinske nieco pochylił głowę. Po odejściu z Matchboxa starał się ukryć przed wszystkimi i uważnie dobierał rozmówców, wyłączył faks i rzadko wychodził z domu. Czuł się przytłoczony przez świat i kontakty z nim chciał ograniczyć tak bardzo, jak to możliwe. Karen potrafiła sobie radzić z jego pustelniczymi tendencjami. Dostrzegała, że mąż nie czuje się najlepiej, i nie naciskała. Przez ostatnie lata Tom parał się rozmaitymi rzeczami i nie miała wątpliwości, że lada dzień powróci do gry i odniesie sukces jeszcze bardziej spektakularny niż poprzednio. Poza tym nie miała nic przeciwko, że był tuż obok niej. Jak na tymczasowego odludka był całkiem przyjacielski, potrafił pozmywać i tylko czasem niezbyt dobrze radził sobie z praniem. – Tak, tak, dostałem twoje wiadomości. Wybacz, że jeszcze nie oddzwoniłem – powiedział – ale musiałem sobie pewne rzeczy poukładać i potrzebowałem czasu. – Oczywiście, oczywiście – przytaknął Nakayama. – Ale naprawdę nie wiesz, po co dzwoniłem? I, jakby nigdy nic, Nakayama zaproponował mu posadę prezesa i dyrektora wykonawczego Sega of America. Jakkolwiek rzadko się zdarza, żeby oferowano komuś tak wysokie stanowisko na hawajskiej plaży, Kalinske nie był wyjątkowo zaskoczony. Rozmawiał przecież z prezesem Sega Enterprises, poza tym już od jakiegoś czasu krążyły plotki, że poszukuje się następcy Michaela Katza, obecnego szefa amerykańskiego oddziału Segi – człowieka, którego Kalinske znał i uważał za przyjaciela. Nakayama odchrząknął. – I co powiesz, Tom? Jestem pewien, że nadajesz się idealnie. Mamy piękną nową konsolę do gier. Kalinske spojrzał na Nakayamę, na tę zmęczoną twarz, którą zdążył tak dobrze poznać. Po raz pierwszy spotkali się pod koniec lat 70., kiedy sam był jeszcze cudownym dzieckiem Mattel i powszechną zazdrość wzbudzały dwie firmy: Apple i Atari. Choć Mattel nie mogło nawet marzyć o przeskoku do charakteryzującego się wysokim ryzykiem świata nowoczesnej techniki i zająć się produkcją komputerów osobistych, jak nic mógł spróbować pójść śladem Atari. Kalinske co prawda zajmował się głównie lalkami i figurkami, lecz nie mógł nie zauważyć, jak niedorzecznie popularne i dochodowe stawały się gry, dlatego swego czasu zdecydował, że dział zabawek Mattel powinien opracować i wypuścić na rynek ręczne gierki elektroniczne, jak futbol czy wyścigi. Rozgrywka była monotonna, a grafika co najwyżej kiepska, ale konsolki sprzedawały się jak świeże bułeczki. Kalinske, szukając sposobu rozwinięcia tej traktowanej po macoszemu gałęzi działalności firmy, skontaktował się z Nakayamą odnośnie do przeniesienia niektórych cieszących się popularnością w salonach gier tytułów Segi na ręczne konsolki. Niestety, technika, którą dysponowano, okazała się niewystarczająca, żeby uciągnąć gry Segi, dlatego ostatecznie umowy nie podpisano. Mimo że nie udało im się wtedy dogadać, Kalinske wydał się Nakayamie ujmujący i zaimponował mu encyklopedyczną wiedzą na temat przemysłu zabawkarskiego. Od tamtej pory utrzymywali przyjazne stosunki. Przygoda Kalinskego z przemysłem gier wideo okazała się jednak krótkotrwała. Po wypuszczeniu serii prymitywnych, acz odnoszących znaczące sukcesy na rynku, ręcznych konsolek Mattel zdecydowało, że to przyszłościowy kierunek rozwoju. Konsekwencją owej konkluzji było wydzielenie działu elektronicznego, zatrudnienie paru mózgowców i odebranie ekipie Kalinskego nadzoru nad wszystkim, co zasilano bateriami. Kalinske zmuszony był przyglądać się z boku, jak Mattel prze naprzód, aby przedefiniować swój profil za pomocą rzeczonych elektronicznych gierek, a także olśniewającego centrum domowej rozrywki: konsoli Intellivision. Siłą rzeczy był zirytowany. Pomagał przecież kształtować przyszłość firmy i uważał, że zasłużył na to, aby móc obserwować z pierwszego rzędu, jak rozwinie się sytuacja. Ostatecznie jednak uznał, że nie zależy mu aż tak bardzo. Gry wideo były co prawda fascynujące, ale odwalały za ciebie całą robotę. Żadne graficzne sztuczki czy nawet rozbudowane zasady rozgrywki nie oferowały doświadczenia mogącego równać się z zabawkami, które, a jakże, nie działały dzięki bateriom, lecz czerpały energię z jedynego na świecie niewyczerpywalnego źródła: wyobraźni. Poza tym gwałtowny kres niedługiego romansu z grami wyszedł Kalinskemu na dobre. Do 1983 roku praktycznie każda firma kopiowała rozwiązania Mattel (które podpatrzyło je u Atari), tym samym przyłączając się do wyścigu o graczy. Rynek szybko przesycił się kolejnymi urządzeniami i pęczniejący balonik musiał pęknąć. Krach ten kosztował Mattel setki milionów, a Atari – całe miliardy. Amerykanie jak kraj długi i szeroki stracili zainteresowanie grami wideo. Firma odebrała surową lekcję i po tym, jak Mattel zajrzało w oczy bankructwo, zgodnie uradzono, że przyszłości nie podbije się grami, ale… przeszłością: lalkami i figurkami. Kalinske wiedział jednak, że choć Amerykanie postawili na grach wideo krzyżyk, reszta świata się ich nie wyrzekła. Kiedy Atari zakopywało na nowomeksykańskim pustkowiu trzy miliony egzemplarzy niesławnej klapy, którą okazało się E.T. The Extra-Terrestrial, do japońskich salonów gier ciągnęły coraz większe tłumy. I choć, jak się wydawało, Nakayama i Sega są w Stanach nieproszonymi gośćmi, firma rozwijała się i odnosiła sukcesy w ojczyźnie dzięki nowemu pokoleniu dzieci i młodych ludzi instynktownie ciągnących do migoczących jaskrawymi kolorami ekranów maszyn niczym ćmy do światła. Unosząc brew, Kalinske zwrócił się do Nakayamy: – A ta twoja nowość to pewnie coś podobnego do Nintendo?
Strony:
  • 1 (current)
  • 2
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj