Przy Diablo 3 spędziłem naprawdę dużo czasu. Zdobyłem platynowe trofeum w wersji na PlayStation 4 i wybijałem kilkaset godzin na PC. Choć gra początkowo miała naprawdę wiele wad, to deweloperzy dbali o jej rozwój. Z czasem produkcja stała się dużo lepsza. Gdy grałem w wersję beta Diablo IV, odniosłem wrażenie, że twórcy wyciągnęli odpowiednie wnioski i wyeliminowali największe problemy serii. Dobrze, że pozostawili znaną, lubianą i niezwykle wciągającą rozgrywkę. Trafili w dziesiątkę. W "czwórce" gracze mierzą się z nowym zagrożeniem w postaci demonicznej Lilith, matki Sanktuarium, która pojawiała się już w wielu materiałach promocyjnych. Choć beta skupiła się na samym początku przygody – oferując możliwość zapoznania się z prologiem oraz zawartością pierwszego aktu – to kilkukrotnie dało się natrafić na ślady działalności antagonistki. W oczy rzuca się również znacząca zmiana klimatu. Atmosfera jest ponura, a kolory zdecydowanie mroczniejsze niż w przypadku trzeciej odsłony serii. Tym razem nikt nie będzie narzekał, że oprawa jest cukierkowa, a wręcz przeciwnie. Mam wrażenie, że tym razem znajdą się osoby, które stwierdzą, że miejscami jest zbyt ciemno. Zanim jednak przejdziemy do właściwej przygody, musimy stworzyć postać. Kreator jest zaskakująco rozbudowany – jak na serię, w której do tej pory korzystaliśmy z gotowych bohaterów (w trójce można było wybrać jedynie płeć). Tym razem otrzymujemy możliwość wyboru m.in. koloru skóry, włosów, zarostu czy tatuaży. Kosmetyka w Diablo 4 ma dużo większe znaczenie niż wcześniej – i to z kilku powodów. Przede wszystkim świat Sanktuarium współdzielimy z innymi graczami, a więc cieszy fakt, że nie napotykamy armii klonów, których różni jedynie pancerz czy broń. Do tego dochodzi również inne podejście do opowiadanej historii. Tym razem śledzimy ją nie tylko w formie dialogów, rozsianych po lokacjach notatek i efektownego CGI, ale też scenek na silniku gry, w których centrum znajduje się właśnie nasz bohatera lub bohaterka. Dodajmy jeszcze, że postać wygląda w nich tak, jak sobie zażyczyliśmy na początku. Może wydawać się to niewielką zmianą, ale naprawdę dobrze wpływa na immersję. Sprawia, że wydarzenia śledzi się z większym niż dotychczas zaangażowaniem.  Możliwości protagonisty na początku są ograniczone, ale bardzo szybko odblokowujemy kolejne zdolności. I tutaj zaskoczenie: drzewko umiejętności jest naprawdę rozbudowane i daje sporo swobody. Już w pierwszej godzinie mamy do dyspozycji kilka rodzajów ataków generujących i zużywających zasoby, a także ich ulepszenia, które aktywują dodatkowe efekty. Zdecydowanie jest z czym eksperymentować! I daje to mnóstwo frajdy. Sam najwięcej czasu spędziłem w ciele łotra (coś na kształt połączenia łowcy demonów z 3. części i zabójczyni z 2. odsłony), który bardzo przypadł mi do gustu. Tę klasę postaci można "zbudować" na kilka sposobów – do walki dystansowej przy użyciu łuku lub kuszy, a także stawiając na pojedynki w zwarciu, używając do tego celu krótkiego miecza i sztyletu. Do tego dochodzą różnego rodzaju pułapki, możliwość znikania z pola widzenia czy nasycanie broni cieniem, trucizną lub lodem. Najlepsze jest jednak to, że w zasadzie wszystkie kombinacje sprawdzały się całkiem dobrze. Owszem, niektóre z nich wydawały się nieco potężniejsze, ale nie miałem wrażenia, by gra wymuszała na mnie jeden konkretny build. Co więcej, wybrane talenty możemy zmienić w dowolnym momencie – do 15. poziomu bezpłatnie, później wykorzystując wirtualne złoto. To jeszcze bardziej zachęca do kombinowania i poszukiwania stylu rozgrywki, który najbardziej przypadnie nam do gustu. Wielką niespodzianką okazał się dla mnie również rozmiar Sanktuarium i to, jak bardzo poszczególne jego regiony wypełnione zostały aktywnościami. Strzaskane Szczyty, a więc dostępna w becie lokacja z 1. aktu, jest naprawdę ogromna i zróżnicowana, bo znajdziemy tam zarówno pokryte śniegiem i skute lodem obszary, jak i mroczne podziemia oraz imponujące miasto Kiowosad z wieloma przybytkami, które powinny zainteresować łowców przygód. Poza głównym wątkiem podjąłem się szeregu zadań pobocznych, które skupiały się głównie na walce z przeciwnikami, ale stanowiły cenne źródło punktów doświadczenia. Poza tym praktycznie na każdym kroku można natrafić na dodatkowe atrakcje: piwnice (czyli takie niewielkie lochy z grupką wrogów i skarbem), publiczne wydarzenia i pełnoprawne lochy. Te ostatnie są nieco bardziej wymagające (ich ukończenie trwa od kilku do kilkunastu minut), ale zwykle można natrafić tam na ciekawe przedmioty. Obawiam się tylko jednego: z czasem mogą okazać się powtarzalne. Liczę na to, że w pełnej wersji twórcy zadbają o ich różnorodność – na przykład poprzez wprowadzenie jakichś modyfikatorów, które sprawią, że każde podejście będzie wyglądać odrobinę inaczej. 
Daniem głównym beta testów, oczywiście poza podążaniem za głównym wątkiem fabularnym, była możliwość zmierzenia się z jednym z bossów świata – Ashavą. Gigantyczny potwór był dostępny jedynie kilka razy w ciągu weekendu, ale na szczęście udało mi się nie tylko dołączyć do pojedynku, ale i z powodzeniem go ukończyć, oczywiście u boku innych graczy (świat w Diablo 4 współdzielimy z innymi osobami, ale nie jest to nic przesadnie inwazyjnego - ot, po prostu natrafiamy na nich podczas eksploracji, wykonywania wydarzeń itp). Starcie było naprawdę efektowne, choć jednocześnie wymagające, bo grupa śmiałków musi zmagać się nie tylko z niszczycielskimi atakami monstrum (o czym sam kilkukrotnie się przekonałem i to z własnej winy, bo wybrałem się tam na zdecydowanie zbyt niskim poziomie), ale i limitem czasowym: na ukończenie walki mamy jedynie 15 minut. Warto jednak podjąć się takiego wyzwania, bo nagrody są naprawdę atrakcyjne. Dość powiedzieć, że sam za pokonanie Ashavy zyskałem aż 8 (!) przedmiotów legendarnych, które znacznie wzmocniły mojego łotra, Haydara.  Legendarne bronie i przedmioty wypadały zresztą dość często także przy innych aktywnościach, zwłaszcza po wbiciu 15-20 poziomu. I trudno mi powiedzieć, czy twórcy w jakiś sposób podkręcili szansę na ich zdobycie w becie, by gracze mieli okazję się pobawić, czy też podobnie będzie wyglądać to w premierowej wersji. Nawet jeśli miałoby to zostać w takiej formie, to trudno mi to w jakikolwiek sposób krytykować. Więcej legendarnych przedmiotów z unikalnymi cechami w połączeniu ze zmianami w systemie talentów to po prostu więcej okazji do kreatywnego modyfikowania buildu postaci. 
fot. Blizzard
+17 więcej
W betę zdecydowałem się zagrać na PlayStation 5. Gra wypada naprawdę dobrze na tej platformie. Rzeczywiście czuć, że nie jest to jedynie prosty port z PC, a świetnie przemyślana konsolowa wersja. Sterowanie jest niezwykle intuicyjne, a interfejs czytelny i łatwy w obsłudze, choć nieco tęsknię za kołowym menu z trzeciej części. Nie miałem żadnych problemów z kontrolowaniem postaci czy przeklikiwaniem się przez mapę, ekrany ekwipunku i umiejętności. Miłym zaskoczeniem okazała się dla mnie także wyjątkowa elastyczność trybu kooperacji. W dowolnym momencie możemy dołączyć do innego gracza lub zaprosić go do naszej drużyny, nawet jeśli dana osoba gra na innej platformie. Co więcej, na konsolach nie zapomniano o lokalnym co-opie, choć w ten weekend nie miałem okazji go przetestować. Postaram się nadrobić to podczas kolejnych testów. Beta Diablo 4 rozwiała większość wątpliwości, jakie miałem w związku z tym tytułem. Aktualnie zastanawiają mnie tylko dwie kwestie: potencjalna powtarzalność oraz monetyzacja, choć ta ma sprowadzać się wyłącznie do przedmiotów kosmetycznych. Poza tym naprawdę ciężko mi się do czegokolwiek przyczepić. Już w tej przedpremierowej wersji dało się poczuć, że to produkcja niezwykle grywalna i przyciągająca do ekranu na długie godziny. Z uwagi na piątkowe problemy z serwerami zacząłem grać w nią dopiero w sobotę około południa, a i tak udało mi się nabić około 15 godzin. Po tym czasie nie odczuwałem znużenia, a niedosyt. To powinno być dla Was najlepszą rekomendacją. 
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj