O tym, że tak naprawdę komputerowe RPG nie mają wiele wspólnego z tymi prawdziwymi, papierowymi, pisałem nieco ponad rok temu TUTAJ. I prawda jest taka, że żadna gra nie odda w pełni swobody takiej sesji, jednak jest pewna ich grupa, która bardzo do tego celu się zbliżyła. Mowa tutaj o grach opartych na systemie Dungeons & Dragons i jej wersji rozwojowej Advanced Dungeons & Dragons, rozgrywających się w najpopularniejszym świecie tych systemów, Zapomnianych Krainach.
Rzeczy, które wyróżniają te gry na tle innych jest wiele. Najmniej wyróżnia się chyba fabuła, a raczej sama jej oś, bo prowadzenie to już zupełnie inna sprawa. Historia jako taka jest zwykle sztampowa, oparta na utartych schematach dzieł Fantasy, ale też czerpiąca z dorobku istniejących kampanii fabularnych do Zapomnianych Krain. Tak też zresztą były prowadzone, głosem narratora (w tym w polskiej wersji Baldur's Gate niesamowity Piotr Fronczewski) bądź, mogącymi niektórych odstręczać, istnymi ścianami tekstu prowadzącymi nas przez świat i przygodę. Było w tym coś magicznego, jakby oglądało się wizualizację świetnej książki fantasy lub brało udział w naprawdę porządnej sesji RPG. Zwłaszcza, kiedy pojawiali się bohaterowie znani z kanonicznych kart powieści osadzonych w Krainach, tacy jak Drizzt Do'Urden czy Elminster i wprowadzając inne, które stały się ikonami, jak choćby Minsk i jego chomik Boo.
Kolejnym aspektem jest świat. W momencie powstawania pierwszych gier o Zapomnianych Krainach był on już naprawdę dobrze opisany i ukształtowany, pokusiłbym się o stwierdzenie, że jeśli chodzi o systemy fantasy RPG, dorównywał mu tylko Stary Świat z Warhammera, lecz temu drugiemu brakło aż takiej popularności (choć ja sam od niego zaczynałem). Na czym polega fenomen Krain? Przede wszystkim na otwartości. I choć można powiedzieć to właściwie o każdym systemie RPG, jednak to właśnie D&D jest tym, który w nazwie gatunku Heroiczne Fantasy mocno stawia na pierwszy człon. Skomplikowanie tego świata pozwala rzucić gracza właściwie wszędzie, od Podmroku będącego pod władzą Pajęczej Królowej, przez pełną Icewind Dale, piękne Neverwinter Nights, odległe pustynie południa, aż po legendarne Baldur's Gate. Oczywiście zarówno moje, jak i każdego innego gracza doświadczenia z danym systemem zależą przede wszystkim od Mistrza Gry, czy w tym przypadku Podziemi, jednak to właśnie przemierzając Krainy, przeżyłem najwięcej fascynujących, epickich, i co najważniejsze, różnorodnych przygód. A gry komputerowe osadzone w tych realiach właśnie tę różnorodność oddają, zabierając nas w różne rejony, pozwalając przeżyć różne historie, w których każdy znajdzie coś dla siebie.
Kolejna rzecz to mechanika. Później stosowano stworzoną specjalnie pod 3 edycję D&D, nazwaną potem d20 od stosowania głównie kości dwudziestościennej i dopracowaną niemal do perfekcji, która trafiła nawet do Star Wars: Knights of the Old Republic. Na samym początku jednak użyto nieco tylko zmodyfikowanej, bardzo rozbudowanej mechaniki z AD&D. Do dziś zresztą pozostaje ona jedną z najbardziej skomplikowanych i szczegółowych mechanik zastosowanych w grach wideo. Starczy spojrzeć na to, jak wygląda wyliczenie punktów życia przy użyciu jednej z integralnych mechanik, jaką jest kość punktów życia (Hit Dice, dalej w skrócie HD). Przykład? Wieloklasowy Wojownik (1 poziom) Mag (1 poziom) Kleryk (1 poziom) z wytrzymałością 18 zyskuje [(Wojownik HD 10 / 3) zaokrąglone w dół + (Mag HD 4 / 3) zaokrąglone w dół+ (Kleryk HD 8 / 3) zaokrąglone w dół] + [(Modyfikator wytrzymałości Wojownika 4 x 3 / 3) zaokrąglone w dół] - [całkowity modyfikator wytrzymałości za poprzednie poziomy (0)] = [3 + 1 + 2] + [4] - [0] = 10 startowych punktów życia. To akurat dość ekstremalny przykład obliczeń, jakich dopuszcza się gra, ale nawet te nieco prostsze jak klasa pancerza, odporność czy szybkość ataku, mogą przyprawić o zawrót głowy. A teraz pomyślcie, co działo się, gdy dochodziło do walki i wszystkie te kalkulacje szły na raz w ruch. Choć weterani "papierowych" sesji machną na to ręką, wszak sami obliczali to nie raz, korzystając z ołówka i kartki, to jednak implementacja i poziom dbałości o wierność oryginalnemu systemowi robi wrażenie.
Szkoda, że z biegiem lat gry cRPG stawały się coraz prostsze, skupiające się na akcji, porzucając zaawansowaną narrację i choć w żadnym wypadku nie są to produkcje złe, to całkiem brak im tej magii, immersji i bliskości papierowych odpowiedników, jakie oferowały Zapomniane Krainy. Bardzo lubię choćby takiego naszego The Witcher 3: Wild Hunt a ilość godzin jakie spędziłem w The Elder Scrolls V: Skyrim jest czterocyfrowa, ale to wciąż nie jest to. Za dużo tu siekania, rąbania, za mało głębi. Nawet w przypadku naszego białowłosego zabójcy potworów, bo choć jest to gra technicznie świetna, z angażującym światem i bohaterami, to nawet ona pada niejako pod ciężarem własnych ambicji, nie dowożąc tego tak dobrze jakby mogła, to jednak temat na osobny tekst. Czasem zdarzają się jeszcze perełki, jednak nie osiągną one już takiego statusu jak kiedyś. Czemu? Z tego prostego powodu, że wraz z rozwojem techniki, grafiki komputerowej oraz mediów takich jak kino i telewizja, coraz mniej zostaje zostawione naszej wyobraźni, a sami nieraz idziemy na gotowe, zamiast wysilić nasze szare komórki i poświęcić nieco więcej czasu na zagłębienie się w wielki, rozbudowany i skomplikowany świat gier fabularnych.