Prequele kontra sequele - starcie na polu wizualnym
Pierwsze co rzuca się w oczy w prequelach to efekty specjalne, więc równie dobrze mogę zacząć od nich i mieć już to z głowy. Nie czarujmy się, nie są zbyt udane i brzydko się zestarzały. W najgorszych momentach wyglądają jak mocno nieaktualna gra komputerowa, w najlepszych są po prostu akceptowalne, i na tym polu bez żadnych zaskoczeń trylogia sequeli prezentuje się lepiej. To nie tylko kwestia skoku technologicznego pomiędzy latami 1999 – 2005, a 2015 – 2019, to przede wszystkim decyzje twórcze, jakie podjął George Lucas. Dominującym elementem produkcji prequeli była pusta, studyjna, zielona przestrzeń, w której ani Lucas, ani aktorzy nie mieli doświadczenia w poruszaniu się. Najmocniej rzuca się to w oczy podczas interakcji bohaterów z wykreowanymi cyfrowo postaciami; czasami wyraźnie widać, że aktor prowadził dialog z powietrzem i nie miał odpowiednich wytycznych od reżysera. Tego problemu nie mieli ani J.J. Abrams ani Rian Johnson, którzy postawili na zdjęcia plenerowe, makiety, kukiełki i animatronikę wspomaganą cyfrowo. Dzięki temu zabiegowi, przewijające się przez ekran obce rasy i roboty są znacznie bardziej realistyczne niż taki Jar Jar Binks czy Dexter Jettster, od których aż bije sztuczność. Nic jednak w prequelach nie wypada tak źle, jak wygenerowani komputerowo żołnierze z armii klonów Republiki, których poznajemy w Epizodzie II – Ataku klonów. Tej kuriozalnej decyzji Lucasa nie sposób zrozumieć, mówimy przecież o prototypach klasycznych szturmowców ze Star Wars, nie o kosmicznych, dzikich potworach czy robotach. Nie było absolutnie żadnej potrzeby marnowania czasu i nakładu tak wielu grafików komputerowych, do stworzenia czegoś, co nawet nie mogło, a wręcz powinno być prawdziwe. Powodem może być tylko lenistwo Lucasa, który nie chciał zatrudniać setek statystów, organizować cateringu dla nich i budować kostiumów. Pokłosiem jego decyzji są dziś absolutnie kuriozalne efekty żołnierzy klonów, którzy wyglądają gorzej niż gry sprzed kilku lat, a mówimy przecież o pracy legendarnej ekipy Industrial Light & Magic. Wiele innych decyzji Lucasa przy prequelach było co najmniej dziwnych, jak choćby odmłodzenie kukiełki Yody, przez co nie był on podobny do swojej wersji z Imperium kontratakuje; jego wygląd lata później został nieco poprawiony na wydaniach Blu-ray, zastępując kontrowersyjną kukiełkę modelem CGI. Dla porównania Yoda w Ostatnim Jedi został idealnie wręcz odwzorowany. To samo tyczy się w zasadzie każdej sceny wykorzystującej efekty specjalne, czy są to wykreowane cyfrowo statki kosmiczne, postacie czy tła i budynki – w sequelach wyglądają one po prostu lepiej, są wizualnie bliższe rozwiązaniom stosowanym w latach 70. i 80, przy pierwszej trylogii Star Wars, przede wszystkim w większości przypadków są realną konstrukcją, nie komputerowym tworem. Pozostając w sferze pierwszych wrażeń, drugim co najbardziej wyróżnia się podczas seansu prequeli, jest design i architektura. Obojętnie, czy przejdziemy do nich bezpośrednio po obejrzeniu klasycznej trylogii czy nowej Disneya, będziemy zaskoczeni odmiennością wyglądu świata i jego oryginalnością. Lucas zabrał widzów w podróż na kompletnie nowe i świetnie wyglądające planety. Turkusowo zielone, owalne konstrukcje pałaców na Naboo, przypominające Taj Mahal, wkomponowane w górzysty krajobraz pełen wodospadów, prezentują się pięknie w kontraście do futurystycznego, wręcz cyberpunkowego i przytłaczającego ogromem Coruscant, które nocą rozjaśnia się milionem świateł. Burzowe, zbudowane na nieustannie wzburzonej wodzie Kamino, zamieszkałe przez istoty wyglądające jakby zaprojektował je sam Steven Spielberg. Wulkaniczne Mustafar, pełne ostrych skał i płynącej wszędzie lawy. Surowe i pustynne Geonosis lub pełna fantastycznej flory i fauny Felucia czy też Kashyyyk, stolica rasy Wookiee, z której pochodził Chewbacca - to wszystko nowe, wspaniałe miejsca, których nie widzieliśmy wcześniej, pełne oryginalnych budowli i maszyn. Na tym polu prequele deklasują sequele, które choć dorzuciły do puli nowych planet swoją działkę, nie były tak dobrze zaprojektowane pod kątem designu; ten opierał się głównie na wizualnych nawiązaniach do klasycznej trylogii. Majestatycznie prezentuje się za to wyspa Ahch-To, na której ukrywa się Luke Skywalker, oraz solna planeta Crait, z której powierzchni podnoszą się chmury czerwonego pyłu, tworząc imponujący efekt. Reszta miejsc to bezpośrednie skojarzenia z tym, co już widzieliśmy – Jakku to nowe Tatooine, Cantonica to Naboo nocą, Takodana to Endor, a Ilum, na którym Pierwszy Porządek zbudował bazę Starkiller, to ukłon w stronę planety Hoth. Prequele zaprezentowały też większy i bardziej różnorodny zestaw nowych ras i gatunków zwierząt, podczas gdy sequele głównie bazowały na tych użytych w Epizodach IV, V i VI. To samo tyczy się statków kosmicznych; opływowe i chromowane pojazdy latające z prequeli na pierwszy rzut oka odróżniają się od tych z sequeli, bazujących głównie na wariacjach X-Wingów i TIE Fighterów, wraz z obowiązkowymi występami Sokoła Millenium. To po prostu już było. Wrażenia wizualne wiążą się nierozerwalnie z zapierającymi dech w piersi kadrami, których w oryginalnych Gwiezdnych Wojnach było sporo. Dobry operator zdjęć to połowa sukcesu, ważne jest też, jak pokieruje go reżyser, jaką ma wizję i styl. Te elementy nie są mocną stroną George’a Lucasa w prequelach. Statyczne, wolne ujęcia podczas rozmów i długie najazdy kamery towarzyszącej bohaterom podczas niekończących się spacerów po korytarzach i pałacach, sprawiają wrażenie oglądania telenoweli lub teatru telewizji. Sterylne otoczenie i kostiumy tylko potęgują ten efekt. Tym scenom najbardziej brakuje dynamiki i praktycznie zawsze, gdy akcja prequeli przechodzi z pojedynków na miecze w dialogi, tempo kompletnie siada. Rzecz ma się znacznie lepiej w sequelach – prym wiedzie tu Ostatni Jedi, pełen przepięknych plenerowych zdjęć, stosujący ciekawe dla oka kadrowanie, zbliżenia, oddalenia, slow motion i wszelkie sztuczki techniczne, sprawiające wrażenie, że widz obcuje z czymś epickim. Czy są to maszyny kroczące Nowego Porządku ujęte na tle zachodzącego słońca, trening Rey z mieczem na skałach, czerwona sala tronowa Snoke’a, czy bitwy statków kosmicznych, sceny te wyglądają przepięknie. Na estetykę filmu bez wątpienia miał wpływ gust i smak Riana Johnsona. J.J. Abrams podjął z kolei decyzję o zastosowaniu w Przebudzeniu mocy palety barw przypominającej Nową nadzieję i zrezygnowanie ze swojego firmowego efektu błyskających flar świetlnych, tak charakterystycznych chociażby w jego Star Trekach. I choć swoimi filmami Abrams ustępuje pola koledze po fachu w kategorii zdjęć, i w nich znaleźć można ciekawe i zapadające w pamięć obrazy. W Przebudzeniu mocy, to nocne starcie Rey z Kylo Renem w zimowej scenerii lasu, którego jedynym źródłem światła są miecze świetlne, moment, gdy Kylo Ren patrzy przez okno statku na czerwony promień zniszczenia przemierzający czerń kosmosu czy nawiązujące do Czasu apokalipsy TIE Fightery lecące nad pustynią. W Skywalker. Odrodzenie to z kolei szalejące wokół fale, gdy Rey mierzy się z Kylo Renem na zniszczonej Gwieździe Śmierci, finałowa konfrontacja z Imperatorem w mrocznej piramidzie czy początek filmu, w którym Kylo Ren przedziera się przez przesycony czerwienią las, siejąc spustoszenie. W prequelach brakuje tak zdecydowanych i uderzających wizualnie kadrów. Wracając do prequeli – po czasie, w którym oglądało się tylko klasyczne Gwiezdne Wojny albo nowe odcinki i spin-offy – są one zaskakująco odświeżające. Przede wszystkim historia wzlotu i upadku Anakina Skywalkera i jego przejścia na ciemną stronę Mocy jest bardziej koherentna niż chaotyczna fabuła nowej trylogii. George Lucas nie jest może mistrzem pióra, ale nie można mu odmówić spójności jego Epizodów oraz jasnego wyznaczenia toru podróży bohaterów od początku do końca. Zachowanie postaci na przestrzeni całej trylogii jest klarowne, brak też decyzji, które zostają później anulowane lub wytłumaczone odwrotnie, niż widzowie myśleli. Wszystko to niestety ma miejsce w sequelach, które z początku stworzyły bardzo ciekawą, zbudowaną na tajemnicy intrygę, by szybko zmienić kurs na bezpieczne i przewidywalne rozwiązania. Tego jednego nie robi żaden z filmów Lucasa - nie daje obietnicy bez pokrycia. Nie oszukuje widza. Oglądamy opowieść o okolicznościach powstania Imperium i Dartha Vadera i dostajemy dokładnie to. Niektóre decyzje kreatywne mogą denerwować, ilość absurdu często może przyprawić o ból głowy, ale prequele prezentują sensownie zaplanowaną fabularnie trylogię, w przeciwieństwie do sequeli; ta wygląda, jakby powstawała w biegu, a drastyczne zmiany następowały na ostatnią chwilę. Nie ma żadnego usprawiedliwienia dla Disneya, którego nikt przecież nie popędzał. Po kupieniu praw do Star Wars od Lucasa, nawet nie korzystając z jego wytycznych, mogli spokojnie rozplanować gigantyczną i zaskakującą wizję na całą trylogię, zamiast działać chaotycznie i reakcyjnie. Efektem ich złych działań są niedokończone wątki i ogólny brak sensu nowej trylogii w jej obecnej formie, która po obiecującym starcie zamyka się w najbardziej banalny i nieoryginalny sposób. Patrząc więc na samą fabułę, teraz gdy obie nowe trylogie są zamknięte, prequele prezentują się jako twór bardziej sensowny.
Strony:
- 1 (current)
- 2
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj